1.動作環境編 |
1−1.システム |
Q1−1−1. |
UC-win/Road SDKに使用するDelphiのエディション、バージョンについて |
A1−1−1. |
- Delphiのエディションについて
UC-win/Road SDKでの開発に使用するDelphiは、Professional版以上のエディション(Professional、Enterprise、Architect)が必要です。
Community版での使用はできませんのでご注意ください。
- Delphiのバージョンについて
UC-win/Roadは開発で使用したDelphiのライブラリを使用している関係上、DelphiのSDKを利用する際は同じバージョンのDelphiを使用する必要があります。
例えば「UC-win/Road SDK Ver17」では「Delphi 10.4.2 Sydney」を使用する必要があります。
対応するバージョンより新しいDelphiバージョンでは使用できませんのでご注意ください。
UC-win/RoadとDelphiのバージョンの対応関係に付きましては、こちらをご覧ください。
UC-win/Road SDKの対応するDelphiのバージョンより新しいDelphiを所有している場合は、旧バージョンのDelphiを入手することで、バージョンを合わせることが可能です。
エンバカデロ社の下記URLより「Delphi旧バージョン」をご参照の上、該当バージョンのDelphiのライセンスを取得してください。
下記リンク先にてシリアルナンバー、登録キーコードを入力することにより、旧バージョンのDelphiのインストールイメージのダウンロードが可能です。
https://www.embarcadero.com/jp/products/delphi/previous-versions
(アカデミック版という学習目的に限定したライセンスでは、旧バージョンの取得ができないことにご注意ください。)
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Q1−1−2. |
最新のパーツを搭載したコンピュータで動作は可能か? |
A1−1−2. |
必須システム要件を満たしていれば、基本的には問題なく動作すると思われます。
但し、内部設計の違いによる動作の差異や、新しいドライバによる動作の不安定などが予想されるため、動作できない場合もあることは留意しておいてください。 |
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Q1−1−3. |
ノートパソコンで動作は可能か? |
A1−1−3. |
ノートパソコンでも動作は可能ですが、下記の点に留意してください。
1) |
グラフィック機能がオンボードのビデオチップで提供されている場合は、正しく描画できないことがあります(モバイル版のビデオカードでも、システム要件を満たしていない場合は同様です)。 |
2) |
ビデオメモリがメインメモリと共有して使用されている場合は、使用状況によってはアクセス違反になることがあります。 |
3) |
グラフィックドライバはノートパソコンのメーカーからの提供になるため、不具合などの対応が遅れることがあります。 |
4) |
テンキーがない機種では、歩行・走行・飛行シミュレーションの際の視線の切り替えができません(キーボードの数字キーは景観位置の切り替えに使用します)。
キーボードに設定によってテンキーモードに設定できる機種があります。ご使用のPCをご確認ください。 |
5) |
ATI社製のビデオカードでは利用できる機能に制限があります。
Q1-1-6を参照してください。 |
6) |
省電力モードにされているようでしたら、設定の解除をして下さい。CPU使用率を下げてしまう為、エラーを招く恐れがあります。
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Q1−1−4. |
Windowsの設定を変更し、画面上の文字やその他の項目のサイズを大きくすると、各設定画面が正しく表示されなくなるのはなぜか |
A1−1−4. |
製品ヘルプの「はじめに」−「必要システムおよびプロテクト」−「必要システム」に記載しておりますように、本プログラムでは、画面上の文字やその他の項目のサイズは初期設定の状態でご使用いただくようにしており、これらの変更はサポートしておりません。したがいまして、現行では、これらの設定を変更すると、3D樹木の設定画面やその他の様々な画面の表示が適切に行われなくなります。おそれいりますが、サイズの設定については、初期設定に戻してご使用ください。
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Q1−1−5. |
UC-win/Road は 3D connexionの3Dマウスに対応していますか?また、どのように認識すればよいでしょうか?
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A1−1−5. |
既に3D connexionの3Dマウスに対応しています。3Dマウスのドライバをインストールすれば、UC-win/Roadのメイン画面でマウスの代りに視点位置や方向を変更することが可能になります。
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Q1−1−6. |
ATI(AMD)製ビデオチップ搭載のビデオカードは使用可能ですか |
A1−1−6. |
ATI(AMD)製のビデオカードについては、以前のバージョンでは空や道路障害物、ストリートライトの描画等でいくつか問題が生じていました。
段階的に対策を行ってきた結果、最新のVer.8では以下の制限や問題以外は正常にご使用いただけます。また、下記についても、今後対応を行っていく予定です。
・影には対応していません。
・高度な照明によるヘッドライトを使用するとライトの照射範囲に不要な影が描画されることがあります。
ATI Radeon HD 5900 Series
Catalyst 12.10
OpenGLバージョン 6.14.10.11931 |
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Q1−1−7. |
クラスタープラグイン・オプションを導入し、マスターPC(管理用PC)をクラスターマスターへ切り替えようとすると、'nvoglnt.dll'に対するエラーが発生する。対処法は? |
A1−1−7. |
現時点では明確な原因は特定できていませんが、NVIDIAコントロールパネル(デスクトップの右クリックメニューの「NVIDIAコントロールパネル」で表示される)の「3D設定の管理」の設定で「スレッドした最適化」を「オフ」にすることによりエラーが発生しなくなったとの報告があります。
本設定は、マルチコアやハイパースレッティングによる仮想コアを持つCPUにおいて、グラフィックのレンダリング性能を最適化するものですので、オフにするのは望ましくありませんが、上記のエラーが発生した場合は、一度オフにしてご対処ください。 |
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Q1−1−8. |
UC-win/Roadで対応しているHMDは何があるか |
A1−1−8. |
下記のHMDに対応しております。
Oculus Rift DK1
Oculus Rift
Oculus Rift S
HTC VIVE
HTC VIVE Pro
FOVE |
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Q1−1−9. |
クラスター接続時の注意点について |
A1−1−9. |
クラスターシステム接続で「タイムアウト」になるなど接続が上手くいかない場合、以下を確認してください。
- ファイアーウォールの確認について
- マスターとクライアントのそれぞれについて、プライベートネットワークとパブリックネットワークの両方を許可する様にしてください。
- マルチキャストIPアドレスの確認
- マスターで設定したマルチキャストIPアドレスとポートが、クライアント側で正しく設定されていることを確認してください。
- 物理的な接続について
- ネットワークケーブルの接続にゆるみが無いか
- HUB等PC以外のネットワーク機器の電源が落ちていないか
- HUBを再起動することで、マルチキャストの問題による同期開始時のタイムアウトの問題が解決する場合があります。
- 基本的なネットワーク接続の確立について
- HUBにマスターPC、クライアントPCのみのネットワーク接続の場合、手動で同じネットワークのIPアドレスが設定されているか。
- 各PCからコマンドプロンプトで で「ping」コマンドを使用してお互いに通信ができるか。
- PCにファイアーウォールやアンチウィルスソフトがインストールされている場合は一時的に無効にした後、UC-win/Roadのマスターとクライアントを再起動して接続できるか。
- UC-win/Roadのバージョンについて
- マスター、クライアントのUC-win/Roadが異なるバージョンの場合は通信データの形式の相違により正しく接続できない場合があります。バージョン情報を確認し、同じバージョンでシステムが組まれていることを確認してください。
- データファイルについて
- クラスターシステムでは同じRDファイルを使用してマスターPCとクライアントPCのデータ同期を行っています。異なるRDファイルを使用すると、正しいデータの同期ができず接続できなくなります。同じRDファイルを使用してください。
- マシン性能について
- マシンスペックの性能に大きな差があると、マスターPCとクラスターPCのやり取り時に待ち時間が長くなることがあり、タイムアウトが発生しやすくなることがあります。クラスターシステムのPCの性能差がある場合は、ボトルネックとなっている部分を改善することで、クラスター接続が改善する場合があります。
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Q1−1−10. |
Windows10においてVer.2004以降の場合、INNO-DS ASWS-NH接続不能になる問題の対応方法について |
A1−1−10. |
DSのハンドルがASWS-NHで、Windows10のバージョンが2004以降の場合は、ドライバーの更新が必要です。
下記ドライバー一式をダウンロードし、添付「INNO_ASWS_NH の更新方法」に従って、ドライバ更新、ライブラリ更新、設定の移行を実施してください。
ドライバー一式
INNO_ASWS 1.0.2.0 Ver.zip
INNO_ASWS_NH の更新方法
INNO_ASWS_NH の更新方法.PDF
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Q1−1−11. |
MXP-A5w Singleをインストールすると、PCがブルースクリーンになってしまった。 |
A1−1−11. |
ドライブシミュレータプラグインをインストールするときに別途インストーラが起動するMXP-A5w Singleですが、OSが Windows 10 バージョン 2004 (Windows 10 May 2020 Update) の場合はブルースクリーンになってしまうことがあります。
現行の対策方法としては、OSを前のバージョン(Windows 10 バージョン 1909等)に戻して頂きインストールして頂くことになります。
MXP-A5w Singleのインストーラは、UC-win/Roadをインストールすると下記パスにコピーされます。
<UC-win/Roadのインストール先>\MDS Steering Wheel
Setup_MXP-A5w_Single(x64)_20170428.msi
OSのバージョンを変更した後にMXP-A5w Singleを手動でインストールする際は、上記のMSIファイルをダブルクリックしてインストールを行ってください。
今後の対策については調査中です。
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Q1−1−12. |
ビデオカードドライバのダウンロードURLを教えてください。 |
A1−1−12. |
■nVIDIA
下記サイトにてビデオカード情報を入力、検索してドライバをダウンロードしてください。
https://www.nvidia.co.jp/Download/index.aspx?lang=jp
■AMD
下記サイトにてビデオカード情報を入力、[送信]ボタンクリック後、OSに適したドライバをダウンロードしてください。
https://www.amd.com/ja/support
■Intel
下記サイトから使用PCのグラフィックスを選択、特定し「ドライバおよびソフトウェア」からOSに適したドライバをダウンロードしてください。
https://www.intel.co.jp/content/www/jp/ja/support/products/80939/graphics.html
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Q1−1−13. |
マスターとマルチユーザクライアントが同期をとると、「User is empty」のエラーが発生します。どうしたら良いですか |
A1−1−13. |
Ver.16.0.0以降でマスターとマルチユーザクライアントとをクラスター接続する場合、クラスターマシンごとに割り当てるユーザが必要です。
登録、割り当て方法についてはこちら「16.0.0以降でのマスター_マルチユーザクライアントの同期.pdf」をご確認ください。
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Q1−1−14. |
UC-winRoadのSDKの対応状況を教えてください。 |
A1−1−14. |
UC-win/RoadのSDKはDelphiのSDKに加えて、Ver15からC++、Ver17からPythonに対応しました。
また、リアルタイム連携プラグインでは、TCP/IPによるデータ送受信機能を実装し、JavaScriptを利用してUC-win/Roadの機能を拡張することが可能になっています。
■Delphi SDK
UC-win/RoadはDelphiで開発しています。UC-win/Roadの機能を拡張するプラグインを開発するキットのDelphi SDKを使用して開発する場合は、UC-win/Road開発時に使用したDelphiのバージョンに合わせる必要があります。UC-win/Roadのバージョンに対応したDelphiのバージョンは以下の通りです。
▼UC-win/RoadとDelphiのバージョン関係
UC-win/Roadバージョン | Delphiバージョン |
8.0.0 〜 11.2.0 | XE2 |
12.0.0 〜 12.1.0 | 10.1 Berlin |
13.0.0 〜 15.1.4 | 10.2 Tokyo Update1 |
16.0.0 〜 | 10.4.2 Sydney |
■C++ API
UC-win/Road 15.0からC++ 言語のSDKに対応しました。(*1)
C++11をサポートするコンパイラ(*2)であれば有償、無償に関らず利用することが可能です。
■Python API
UC-win/Road 17.0からPythonのSDKに対応しました。(*1)
Ver17.1現在では、Python version 3.7〜3.11に対応しています。
■JavaScript
シミュレーションリアルタイム連携プラグイン(有償)には、UC-win/Roadのデータ送受信機能を搭載しています。この機能をユーザが作成したプログラムで制御可能です。TCP/IPをサポートする言語であれば、使用言語は問いませんが、例えばJavaScriptのNode.jsによる連携、制御が可能です。JavaScriptでの接続の詳細はヘルプ「プラグイン応用操作」−「シミュレーションリアルタイム連携プラグイン」−「サンプル」の「概要」以下をご確認ください。
注釈
- *1:C++API、Python APIで公開しているインターフェースはDelphi SDKで公開しているインターフェースには一致していません。C++APIとPython APIで公開しているインターフェースは一致しています。Delphi SDKとその他のSDKの違いについて各リファレンスマニュアルをご参照ください。
- *2:C++11をサポートするコンパイラには、Microsoft Visual Studio、GCC(Code::Blocks)などがあります。
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Q1−1−15. |
フレームレートを安定させるにはどうしたら良いか。 |
A1−1−15. |
描画処理負荷が高くフレームレートが低下している場合に、描画処理負荷を低くする処置について以下をご確認ください。
(フレームレートはリボンの[ホーム]タブ-[シミュレーション]-[描画オプション]の[その他]-[ステータスバーへのFPS表示]をチェックすることで確認できます)
- 描画オプションの設定を変更する
- 視野半径を狭める
描画する範囲が広いと、その分描画負荷が高くなりますので、描画する範囲を狭めることで負荷を抑えることができます。
リボンの[ホーム]タブ-[シミュレーション]-[描画オプション]の[パフォーマンス]タブで視野半径を狭めて下さい。
また、遠方オブジェクトを非表示にすることでも描画負荷を抑えることができます。
- 影や高度な照明が有効な場合は無効にする
影や高度な照明は、描画に負荷がかかります。
これらをオフにすることでフレームレートの向上が見込めます。
リボンの[ホーム]タブ-[シミュレーション]-[描画オプション]の[画面表示]タブの[照明]-[影]、[高度な照明]のチェックを無効にしてください。
- UC-win/Roadの垂直同期設定をオフにする
UC-win/Roadのメインリボン[ホーム]−[描画オプション]の[その他]にて[垂直同期]をオフに設定することで、パフォーマンスを優先した設定となります。
垂直同期の設定では、アプリケーションのフレームレートをリフレッシュレートに同期することによるテアリングの防止や垂直同期モードを制御できます。
[オフ] :画質よりパフォーマンスを優先する場合に適しています。
[オン] :テアリングを防止したい場合に適しています。
[適応]:フレームレートがリフレッシュレートより高い場合にのみ垂直同期をオンにします。この設定は、高いフレームレートにおけるテアリングと、低いフレームレートにおけるカクカクした動きを防止します。
注意:[適応]に対応しないグラフィックカードがあります。
- データ作成を見直す
- 視野範囲内のモデル・樹木の配置数を減らす、高負荷モデルを置換える
視野範囲内に多数のモデル・樹木を表示している、モデルのポリゴン数が多い、3D樹木の環境表示(風に揺れる表現)等は描画負荷が高くなります。
モデルや樹木の削減やポリゴン数を押さえたモデルへの置き換え、3D樹木を2D樹木に置き換えを行うことでフレームレートの向上が見込めます。
- 交通流車両の台数を少なくする
交通流は1台ずつ動作を計算して制御しています。台数が多くなるとその分計算負荷が高くなります。
計算負荷を下げるためには、運転走行時に視界に入らない道路上には車両を発生させない設定とすることをお勧めします。
交通流の車両生成については、リボンの[編集]タブ-[交通]-[生成]より開く[交通流の登録]画面、その画面で[編集]ボタンを押下して表示する[交通流の編集]画面にて設定してください。
- 地形サイズを小さくする
地形サイズが20kmを大きく超えるような地形の場合、トランジション区間でのカーブ走行などでUC-win/Road内での計算処理負荷が高くなる場合に車体が左右にぶれるような現象が出ることがあります。
地形範囲が大きすぎる場合はプロジェクトを再作成し、20km程度に収まるような地形範囲を選択することで現象発生を抑止することができます。
地形の大きさは、ファイル>プロジェクトオプション>地形タブで地形サイズとしてm単位で確認できます。
- 複数ビュー表示の環境見直し
1台のPCで左右ビューを含めた3画面を表示している環境などで、フレームレートが低下することがあります。
対策として、クラスター接続を用いて1画面につき1台のPCで描画を行うクラスター環境構築をご検討ください。
- 不要なプラグインの無効化
使用しないプラグインがパフォーマンスに負荷をかけている場合があります。使用していないプラグインは全てアンロードしてください。
ライセンスマネージャを、[ファイル]メニュー - [ライセンスマネージャ]より開きます。
この画面にて、使用していないプラグインの[使用]チェックを無効にし、[認証して閉じる]ボタンで画面を閉じてください。
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1−2.環境構築 |
Q1−2−1. |
マルチユーザー環境での動作は可能か? |
A1−2−1. |
UC-win/Roadでは、テクスチャをスワップするために特定のフォルダへのアクセス権を必要とします。また、環境情報を保存するために特定のレジストリキーへのアクセス権も必要です。
以上の理由から、インストールするユーザーと使用するユーザーとの権限が同等となる、シングルユーザー環境のみをサポートしています。
マルチユーザー環境でも、ユーザーの権限が同等であれば動作は可能と思われますが、サポート対象外として、当方では確認を行っておりません。 |
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Q1−2−2. |
複数のバージョンの共存インストールは可能か |
A1−2−2. |
メジャーバージョン、マイナーバージョンレベルで異なるバージョンの製品は、共存インストール可能です。
マイナーバージョンレベルで同じバージョンの場合は、後続バージョンだけがインストールされ、共存はできません。
例:
11.0.0と12.0.0:共存可能
12.0.0と12.1.0:共存可能
10.1.1と10.1.2:共存はできず、10.1.2だけがインストールできる |
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Q1−2−4. |
中国での50メートルメッシュのような地形標高データの入手はどうすればよいか? |
A1−2−4. |
様々なフォーマットがあり、統一管理はされてないのが現状のようです。
現在等高線の平面2次元データが中心で、それを変換したフォーマット、例えば、「*.DGN」のMicrostationフォーマットもよく使われています。
「DEM」の三次元デジタル地形モデルは、下記のサイトで申請すれば、フリーのDEMデータを入手することができます。
http://www.usgs.gov/
http://www.ngdc.noaa.gov/mgg/topo/globeget.html
また、これ以上の精度の地形データがご要望でしたら、中国の「国家測絵局測絵成果提供中心」
TEL:86-10-6848-9486に別途で申請が必要です。 |
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Q1−2−5. |
UC-win/Roadの「Standard」と「Advanced」、「Ultimate」「Driving Sim」はそれぞれどう違うのか?
また、Presentation Versionと、UC-win/Roadの書籍に付いていた体験版(Trial Version)との違いは?
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A1−2−5. |
UC-win/Roadの製品構成は以下の通りです。
「Standard」は最も標準的な製品で、地形の生成や道路、交差点の作成、交通流の生成、ドライビングシミュレーション、環境の変化など基本的なデータ作 成、シミュレーションが可能です。但し、プラグインオプションは含みませんので、シナリオ作成機能やマイクロシミュレーションプレーヤー等の機能を用いることができません。これに対し、「Advanced」では、シナリオ作成機能を始め、点群モデリングプラグインや騒音シミュレーションプラグインなど、多くのプラグインを使用することが可能になります。また、「Ultimate」では、別売オプション以外の全てのプラグインの機能が使用可能です。
「Driving Sim」は、ドライビングシミュレーションに関する機能を強化した製品で、実車型のドライブシミュレータのハードウェアとの連携や、株式会社バーチャルメカニクスの車両運動シミュレータCarSimとの連携、SENSODRIVE社が製造しているフォースフィードバック機能を搭載したステアリングコントローラSENSO-Wheelによるドライビング、ECOドライブなどが可能です。
上記「Standard」、「Advanced」、「Driving Sim」、「Ultimate」に付きましては、その版に対応していない機能に付きましても、別途プラグインを購入することで使用可能になります。
「Presentation Version」は、プレゼンテーション専用の製品であり、データ作成・編集ができません。
「Cluster Client Version」、「Multi User Client Version」は、UC-win/Roadをクラスター接続する際のクライアントとして使用できる製品です。「Cluster Client Version」はクラスターマスターの映像を表示する機能、「Multi User Client Version」は、「Cluster Client Version」の機能に加え、クライアント側で自由に操作が行える機能があります。
「Education Version」は、18歳未満の学生のお客様にのみ販売している製品で、UC-win/Roadの基本機能に加え、「Advanced」と同等のプラグインオプションを使用することができます。
「体験版(Trial Version)」は、データの作成・編集やプレゼンテーション機能などの各種操作を体験できますが、データの保存を行うことかできません。また、新規プロジェクトを作成することはできますが、読み込み可能なデータは、体験版専用のサンプルデータのみとなっています(製品版で作成されたデータは読み込むことができません)。
「Free Viewer Version」は、開いたデータ内の景観を確認することができます。無料ビューワ版用に保存されたデータのみを開くことができます。
これらの製品構成の詳細は、以下の表、および下記HPをご参照ください。
http://www.forum8.co.jp/product/ucwin/road/ucwin-road-2.htm
なお、以下の製品は全て、日本語、英語(NZ)、韓国語、中国語(簡体、繁体)に対応しています。
UC-win/Road
Ver.17 製品構成 |
製品名
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製品構成/対応言語 |
UC-win/Road
Ultimate
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最上位製品インターナショナル版
・全てのプラグインオプションを含む
含まれません。
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UC-win/Road
Driving
Sim
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インターナショナルDS版
・ドライビングシミュレーション・プラグインを含む |
UC-win/Road
Advanced |
インターナショナル上位版
・データ交換オプションを含む
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UC-win/Road
Standard |
標準製品インターナショナル版
・プラグインオプションは含まない
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UC-win/Road
CIM Lite ※ |
Stabdardと同じプラグイン構成
※UC-win/Road CIM Liteは、自動運転不可、自転車シミュレーション不可、シナリオ実行不可。
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UC-win/Road
Presentation Version |
プレゼンテーション版
・Visual Option Toolsなどプレゼンテーション機能が使用できる製品
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UC-win/Road
Cluster Client Version |
クラスタークライアント版
・クラスタークライアントの表示専用モードが使用できる製品
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UC-win/Road
Multi User Client Version |
クラスターマルチユーザークライアント版
・クラスタークライアントの自由操作モード、表示専用モードが使用できる製品 |
UC-win/Road
Education Version |
学生向け3Dバーチャルリアリティデータ作成教育版
・モデルツールやクリエイトツールで、学生がバーチャルリアリティデータの作成を体験できる製品 |
UC-win/Road
Trial Version |
評価版
・新規入力体験
・生成-走行などのシミュレーションの実行
・プラグインサンプルの評価
Trial
Versionダウンロード |
UC-win/Road
Free
Viewer Version |
無償データビューワ版
・Free Viewer版専用のファイルのみ開くことができる製品
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Q1−2−6. |
UC-win/RoadのインストーラからCDS、MDSに必要な「MXP-A5W」のドライバがインストールされません。どうしたら良いですか。
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A1−2−6. |
Windows10にて、UC-win/Roadのインストーラを実行すると自動インストールしていた表記ドライバのインストール時にOSのブルースクリーンが発生し、それ以降のインストールが正常に行われない場合がありました。表記ドライバは、「DSプラグイン」をインストールする場合で大型のドライブシミュレータの動作に必要なドライバですが、不要の方もいらっしゃることから、UC-win/Roadのインストーラを確実に行うために、Ver14.2.0より、表記ドライバのインストールを自動実行せず、下記フォルダにドライバのインストーラを設置するようにしましたので、ドライバのインストーラを実行してください。インストールは、管理者権限で行ってください。
- フォルダ:<製品インストールフォルダ>\MDS Steering Wheel
- フォルダ:<製品インストールフォルダ>\MDS Steering Wheel
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Q1−2−7. |
UAVプラグイン:Android端末で利用するアプリケーションのインストール方法を教えてください。
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A1−2−7. |
下記フォルダにあるインストーラを実行してAndroidアプリをインストールします。インストール方法の詳細は、同フォルダにある「Readme.txt」を参照してください。
<製品インストールフォルダ>\AndroidTool
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1−3.環境設定 |
Q1−3−1. |
VRデータの自動バックアップ機能は? |
A1−3−1. |
本製品には、VRデータを自動的にバックアップデータとして保存する機能はございません。
そのため、ファイル名を変えながらこまめにVRデータを保存することをお勧めいたします。
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Q1−3−2. |
UC-win/Roadの全ての情報を手動操作で削除するにはどうしたらよいか |
A1−3−2. |
1.UC-win/Roadをアンインストールする
インストーラを使用してUC-win/Roadをインストールした場合は、アンインストールを行ってください。
2.データフォルダを削除する
UC-win/Roadのアプリケーションデフォルトでデータディレクトリに設定されているフォルダを削除します。
デフォルトでは、下記フォルダに設定されています。
OSインストールドライブ:\UCwinRoad Data 12.1(UC-win/Roadのバージョン)
3.プログラムのインストールフォルダを削除する
デフォルトでは、下記フォルダに設定されています。
・UC-win/Road 64bit版の場合
OSインストールドライブ:\Program Files\FORUM 8\UCwinRoad 12.1(UC-win/Roadのバージョン)
・UC-win/Road 32bit版の場合
OSインストールドライブ:\ Program Files (x86)\FORUM 8\UCwinRoad 12.1(UC-win/Roadのバージョン)
4.レジストリを削除する
レジストリエディターで対象となるレジストリを削除します。
4.1レジストリエディターの起動
WindowsのスタートメニューやWindowsキー+Rキーで表示される「ファイル名を指定して実行」画面で「regedit」と入力し、実行します。
4.2レジストリの削除
レジストリエディターで下記レジストリを削除します。
$HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Forum8\UCwinRoad 12.1(UC-win/Roadのバージョン)
$HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\FORUM8\UCwinRoad 12.1(UC-win/Roadのバージョン)
※HKEY_LOCAL_MACHINE以下のレジストリについては、下記のような注意点がございます。
・32bit版をインストールした場合、SOFTWARE\WOW6432Node以下に対象のフォルダがございます。
・1.のアンインストールを実施した場合、このレジストリは削除されています。
・インストーラを使用せずにコピーした状態で実行した場合はこのレジストリは存在しません。 |
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Q1−3−3. |
英語状態で起動した。表示言語を変更したい。 |
A1−3−3. |
ファイル → アプリケーションオプション → デフォルト設定で言語を切り替え、再起動すると切り替わります。
※初回起動時は表示言語が未定のため、英語表示になることがあります。上記方法により変更をお願いします。 |
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Q1−3−4. |
ユーザ権限のときデータディレクトリにアクセスできないとエラーが出る |
A1−3−4. |
製品インストールの際は、全てのユーザにデータディレクトリにアクセス許可を設定しますが、UC-win/Road実行中にデータディレクトリを変更した場合などに正しくアクセス許可が与えられなかったことが原因と考えられます。
以下の手順にて現在のデータディレクトリへのアクセス権を確認し場合によってはアクセス許可を設定してください。
1.管理者権限でログインする。
2.エクスプローラでデータディレクトリを右クリックし、「プロパティ」を選択する。
3.「セキュリティ」タブを選択する
4.上段の枠の中に「Everyone」がない場合、「編集」ボタンをクリックし、表示された画面にて「追加」ボタンをクリックする
5.「選択するオブジェクト名を入力してください」の欄に「Everyone」と入力する。
6.「名前の確認」ボタンで確認し、「OK」ボタンをクリックする。
7.追加された「Everyone」を選択状態にし、下段にてアクセス許可を設定する。
8.少なくとも「読み取りと実行」、「フォルダ内容の一覧表示」、「読み取り」、「書き込み」は許可する。
9.「OK」->「OK」で確定する。
10.改めてユーザ権限でログインし、確認する。
※既に「Everyone」が存在する場合は、アクセス権の設定で「書き込み」が許可されているかを確認してください。 |
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Q1−3−5. |
1920×1200の画面でフルスクリーン表示、水平解像度〇〇度を設定するには |
A1−3−5. |
1.「ビュー」リボン「画面表示サイズ」->「カスタム」から画面表示サイズを1920x1200に設定する
2.「ビュー」リボン「オプション」にて表示された「シミュレーション画面の編集」画面で以下の設定を行い、「確定」ボタンをクリッ クする
・「画面設定」を「ウィンドウサイズの使用」にする
・「H FOV」を「〇〇°」にする
この設定でV FOVの値が計算と確定され、保存されます。
それ以降、画面の3D表示領域が1920×1200になった時、水平解像度が対象の角度となります。 |
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Q1−3−6. |
3D空間を任意の解像度に変更したい。 |
A1−3−6. |
リボンの[ビュー]タブ-[ウィンドウ]-[3D表示サイズ]から変更可能です。
主立った解像度はプリセットとして用意してありますので、選択することで3D空間の解像度が変更されます。
また、[カスタム]を選択することで表示される画面より、ピクセル単位で解像度を指定できます。
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Q1−3−7. |
画面をフルスクリーンにする方法を教えてほしい。 |
A1−3−7. |
以下の何れかの方法でフルスクリーンにすることができます。
(1)リボンの[ビュー]タブ-[ウィンドウ]-[フルスクリーン]をクリックする。
(2)3D空間上で右クリックし、メニューから[フルスクリーン]を選択する。
(3)キーボードでAltキー+Enterキーを押下する。
また、上記と同じ操作でフルスクリーンが解除できます。
※フルスクリーンにするとリボンは非表示になりますが、右クリックメニューより[メニューの表示/非表示]を選択すると再度表示されます。
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Q1−3−8. |
メイン画面のFOV(画角)を変更することはできますか。 |
A1−3−8. |
可能です。
FOVは、リボンの[ビュー]タブ-[ウィンドウ]-[FOVオプション]から開く[シミュレーションスクリーンの編集]画面で設定できます。
設定は下記の3通りの方法があります。
- ウィンドウサイズを使用する:
H FOV(水平画角)とV FOV(垂直画角)を設定することができます。設定したFOVが現在のウィンドウサイズで再現されるように調整されます。
設定するには、[画面設定]で「ウィンドウサイズの使用」を選択してください。
- 実サイズを使用する:
使用しているスクリーンの物理的な幅、高さとユーザの目からの距離を入力することで、自動的に適切なFOVに調整されます。
設定するには、[画面設定]で「実サイズの使用」を選択してください。
- 直接FOVの値を設定する:
スクリーンの中心から上下左右の4方向に対して、それぞれFOVを設定することができます。
設定するには、[画面設定]で「直接 FOVの使用」を選択してください。
下図は、「ウィンドウサイズの使用」でH FOVを50°に設定した場合と75°に設定した場合の例です。
各設定値の詳細や考え方は、[シミュレーションスクリーンの編集]画面の[ヘルプ]ボタンをクリックすると開く製品のヘルプを参照してください。
クラスター接続時にクラスタークライアントのFOVを変更したい場合は、クラスタークライアントのビュー設定を変更したい。を参照してください。
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Q1−3−9. |
新規プロジェクトを生成するときの時間を短縮したい |
A1−3−9. |
プロジェクトを生成する際に時間がかかるのは、生成時に読み込まれる3Dモデルや道路断面、それに付随するテクスチャなどの数やサイズが大きいためです。
プロジェクト生成時に読み込まれる3Dモデルは地域設定によって決定されます。
そのため、読み込む3Dモデルや道路断面を最小限にした地域設定を使用してプロジェクトを生成すれば、時間を短縮することができます。
※ご使用のPC環境によって、短縮される時間に差異があります。
製品をインストールすると標準で追加される地域設定「Default」は、最小限の3Dモデルと断面のみを読み込むよう設定されています。
よって、地域設定「Default」を使用すれば、他の地域設定を使用するよりも短い時間でプロジェクトが生成可能です。
※地域設定の概要と変更方法は、地域設定とは何ですか。をご参照ください。
※読み込む3Dモデルをご自身で変更したい場合は、プロジェクトを生成するときに読み込まれる3Dモデルを変更したい。をご参照ください。
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Q1−3−10. |
メイン画面を複数ディスプレイに表示できますか。 |
A1−3−10. |
単純にメイン画面のウィンドウサイズを拡張して複数ディスプレイに表示することも可能ですが、メイン画面の内容を左右に拡張した左ビュー、右ビューを使用することで、メイン画面の内容を左右に拡張し、3画面表示にすることができます。
左ビュー、右ビューはリボンの[ビュー]タブ-[ウィンドウ]の[左]、[右]から開くことができます。
■注意点:
左ビュー、右ビューを表示すると、PCの描画負荷が大きくなります。
(左右両方表示すると、単純計算で負荷が3倍になります。)
そのため、PCスペックや開いているプロジェクトの大きさによっては、フレームレートが大きく低下してしまう場合があります。ご注意ください。
PCの描画負荷を抑えたい、またはメイン画面を4画面分以上表示したい、といった場合は、クラスタープラグインをご使用ください。
クラスタープラグインとは、複数のPCでUC-win/Roadを起動して同じプロジェクトを開き、それらを同期させるプラグインです。
同じプロジェクトの3D空間を共有しているので、各UC-win/Roadの画面にFOV設定を行うことで、左ビュー、右ビューのようにメイン画面を拡張したような表現が行えます。
クラスター接続するPC台数分だけ画面が拡張できるほか、PC1台につき1画面のみを描画するため、描画負荷を抑えることができます。
■注意点:
クラスタープラグインは、有償オプションです。ライセンスをお持ちでない方は、別途購入が必要となりますのでご注意ください。
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Q1−3−11. |
景観位置に移動したときに、強制的にFOVを変更したい。 |
A1−3−11. |
景観位置には個別にFOVを設定することが可能です。
この値を設定することで、景観位置に移動したときに、FOVを強制的に変更することができます。
具体的には、[ビューの編集]画面で[FOV]を[垂直FOVのみ定義しアスペクト比を使用する]、[それぞれの側で別々のFOVを定義する]のいずれかを選択している場合、その景観位置に移動したときに、設定したFOVに切り替わります。
それぞれ、下記の様にFOVを設定できます。
- 垂直FOVのみ定義しアスペクト比を使用する:垂直FOVを設定します。水平FOVは現在の画面のアスペクト比で自動的に設定されます。
- それぞれの側で別々のFOVを定義する:ビュー画面の中心に対して上下左右各方向のFOVを個別に設定します。
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Q1−3−12. |
キーボードのみの操作での運転ができない場合の対処方法を教えてください。 |
A1−3−12. |
運転シミュレーションを行っている際、キーボード操作で運転ができない場合は以下の順で設定を確認してください。
- ゲームコントローラオプション画面
- メニュー「ファイル」-「アプリケーションオプション」から「ゲームコントローラオプション」を選択し、ゲームコントローラオプション画面を開く。
- 「ゲームコントローラのグローバル設定」にて「ゲームコントローラを使用しない」を選択する。
- 画面を[確定]し、キーボードによる運転走行が可能か確認する。
問題が解消されない場合は、次の2.に進む。
- ドライブシミュレータのオプション画面
- リボン「運転シミュレーション」-「ドライブシミュレータ」から「オプション」をクリックする
- ドライブシミュレータの種類を「USBゲームコントローラ」に設定する
- 画面を[確定]し、キーボードによる運転走行が可能か確認する。
※「ドライブシミュレータ」のリボングループはドライブシミュレーションプラグイン(DSPlugin)が有効の時に表示されます。
上記1.、2.の操作を行っても解消しない場合は、メイン画面にフォーカスが当たっているか確認してください。
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Q1−3−13. |
外部テンキーを接続しUC-win/Roadで使用することは可能ですか。 |
A1−3−13. |
可能です。テンキーの無い86キーボードなどに外付けテンキーを接続し、一時的な視線方向の変更、シナリオの遷移などに使用することが可能です。また、16.0.0以降ではナビゲーションの全ての設定にキーボードでの再設定が可能になっており、各操作に外付けテンキーのキーを割り当てることも可能です。
注意点:
[NumLock]がある外部テンキーの場合、NumLockの状態によってキーの意味が変わります。テンキーの数字キーを遷移条件に与えている場合はこのNumLockの状態にご注意ください。
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Q1−3−14. |
ナビゲーションの「運転」と「走行」は何が違うのか。 |
A1−3−14. |
ユーザの操作により、実際に道路上を走行するようなシミュレーションを行う場合は「運転」を、単純に道路上を視点移動して景観を確認する場合は「走行」を使用します。
「運転」と「走行」は、それぞれ下記の様な特徴があります。
| 運転 | 走行 |
視点移動 | 車両モデルによる運転 | カメラによる視点移動 |
車両運動モデル | 使用する | 使用しない |
キーボード操作 | 運転車両のハンドル、ペダル操作 | 速度、視点の高さの変更 |
外部ハンドル | 運転車両のハンドル、ペダル操作 | − |
移動可能範囲 | 道路内、道路外(※1) | 道路内のみ |
交通流との統合 | あり | なし(※2) |
交差点での挙動 | 任意の方向へ折進可能 | 直進のみ可能 |
シナリオでの使用 | 可能 | 不可 |
スクリプトでの使用 | 不可 | 可能 |
(※1)オフロード設定時
(※2)交通流の車両を突き抜ける
「運転」のキーボード、外部ハンドルは設定によりどちらか一方でのみ操作可能です。
設定については、ヘルプの[ビギナーズガイド( 〜 するには ? )]-[シミュレーション機能]-[ドライビングシミュレーション]-[マニュアル運転する] をご参照ください。
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2.データ作成編 |
2−1.制限関連 |
Q2−1−1. |
縦断変化点のVCLに入力制限があるのか。 |
A2−1−1. |
追加する位置の左側の縦断線形の変化点から右側の縦断線形の変化点までの距離がVCL入力制限となっています。
そのため、各区間において任意のVCL値を入力したい場合にVCL値が確保できない場合は、左右の縦断変化点を移動させ入力できるように位置を変更してください。
また線形自体に距離が不足している場合は、左右端の縦断変化点を延長させ、値を入力してください。
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→ |
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Q2−1−2. |
道路の数や配置モデルの数など、データ作成上の制限はあるか? |
A2−1−2. |
プログラム側ではとくに設けていませんが、お使いのコンピュータの搭載メモリなどによって限界はありえます。
より多くのメモリを搭載することで、ある程度は拡張することができます。
また、UC-win/RoadはVer.12.0より32bit版と64bit版をリリースしておりますが、64bit版のほうがより大規模なデータの作成が可能 です。
なお、地形パッチデータの編集において、処理速度の関係から、標高点の数に100000個という制限を設けていますが、[制限を無視]をクリックすると 100000個以上の標高点も編集可能にすることができます。
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Q2−1−3. |
UC-win/Roadでは、どの程度の大きさのモデルまで読み込むことが可能か? |
A2−1−3. |
マシンの環境にも左右されるところがありますが、1モデルの場合、340万ポリゴン、1000レイヤがおよその限界の目安となります。
レイヤー数 |
ポリゴン数 |
Road読込結果 |
1万 |
200万 |
× |
1万 |
340万 |
× |
1 |
340万 |
× |
1万 |
100万 |
○ |
1000 |
340万 |
× |
500 |
340万 |
○ |
1000 |
300万 |
○ |
800 |
340万 |
○ |
500 |
500万 |
× |
999 |
339万9597 |
× |
※読込マシンスペック
Windows XP Professional Version 2002 Service Pack 2
AMD Athlon(tm) 64 Processor 3800+ 2.4 GHz
3.25 GB RAM
nVIDIA Quadro FX 3000
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Q2−1−4. |
「色の設定」画面で色を変更しても、色の変わる個所と変わらない個所があるのはなぜか? |
A2−1−4. |
他の画面で設定されている場合、「色の設定」画面では変更されません。例えば、橋梁断面で終わっている道路端部の色は、「道路断面の編集」の「切り土」、「盛り土」の各端部の[外観の編集]から色を設定します。
テクスチャを指定すると、そのテクスチャが端部に現れます。
他でも、「道路断面の編集」画面や「平面交差の編集」画面でテクスチャを貼りつけたり、別の色に変更している箇所については、そのままの設定を維持しています。
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Q2−1−5. |
ファイルの容量を小さくするにはどうすればよいか?既に大きなファイルの容量について、容量を小さくする方法はあるか? |
A2−1−5. |
以下のような方法にて、データ容量を抑えることは可能です。
・最低限必要なエリアの地形データを読み込む(データ作成前のみ有効)
新規プロジェクト作成時、広い範囲を選択するのではなく、シミュレーションを行うために必要最低限の範囲を各画面にて指定してください。
・保存時にテクスチャを圧縮する
[ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[デフォルト設定]から開く[アプリケーションデフォルト]画面の[フォルダ、ファイル関連]で[保存時にテクスチャを圧縮する(ロスレス)]を有効にしてください。
・必要な部分のみに地形パッチを適用する
地形パッチをファイルからインポートする場合は、UC-win/Roadでは適用範囲を指定できないので、予め必要な範囲の地形パッチファイルを作成してインポートしてください。
・似たようなモデルを統合して登録数を減らす
リボンの[編集]タブ-[シーン]-[ライブラリ]から開く[モデルパネル]画面で統合したいモデルを右クリックし、[類似モデルの表示]を選択すると、そのモデルに類似したモデルが画面下部に表示されます。[置換]ボタンをクリックすると、類似モデルが選択中の対象モデルに置き換わり、プロジェクト内のモデル登録数を減らすことができます。
・モデルのポリゴン数を減らす
外部からインポートしている3Dモデルのポリゴン数が多い場合は、ポリゴン数が少ないモデルと置き換えて使用してください。
・3D樹木を2D樹木に置き換える
3D樹木を使用している場合は、2D樹木に置き換えて使用してください。2D樹木は、[モデルパネル]画面の[樹木]から配置することができます。
・遠くの配置物を背景で代用する
シミュレーションを行う範囲から遠い場所の建物や樹木をモデルで表現している場合は、背景と置き換えてください。
背景は、リボンの[編集]タブ-[シーン]-[道路平面図]から開く[道路平面図]画面で[背景の定義]ボタンをクリックすることで定義可能です。
・シミュレーションに関係しない部分を削除する
シミュレーションを行う際に視界に入らない場所に道路やモデルなどオブジェクトが存在している場合は、それを削除してください。
・不要な部分のストリートマップを削除する
シミュレーションを行う際に視界に入らない場所にストリートマップが設定されている場合は、それを削除してください。
ストリートマップの削除は、リボンの[編集]タブ-[地形]-[ストリートマップ]から開く[ストリートマップの読み込み]画面で不要なストリートマップのセル上にカーソルを移動し、右クリックメニューから[削除]-[画像の削除]を選択することで対応できます。
・航空写真のピクセル数を減らして貼りつける
ストリートマップとして使用する航空写真は、解像度を下げた画像と入れ替えて使用してください。予め、解像度を下げた航空写真をご用意いただいたうえで、UC-win/Roadにインポートしてください。
ストリートマップで使用する画像の変更は、[ストリートマップの読み込み]画面で対象となるセルをクリックすると開く[衛星写真の読み込み]画面で選択する画像を変更することで対応できます。
※[ストリートマップの読み込み]画面では、[画像品質]の設定で3D空間上に表示するストリートマップの解像度は変更可能ですが、この設定はファイルサイズには影響しません。インポートする航空写真の解像度を変更することで対応してください。
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Q2−1−6. |
データA,Bがあり、データAの景観保存位置やモデル、飛行ルートなどをデータBにそのまま座標を同じ位置で持ってくることは可能か? |
A2−1−6. |
選択している地形情報(国土地理院50mメッシュ)の位置とサイズ(10×10km〜20×20km)が同じであれば可能です。以下の手順をお試しください。
<操作手順>
1.データAのファイルを開きます。
2.[ファイル]メニュー-[追加読み込み]でデータBを指定します。
データAとデータBがマージ(結合)されます。すなわち、景観保存位置、モデル、飛行ルート、道路等全てのデータが結合されます。
この際、道路やモデルなどは重複して配置されますのでご注意ください。
<補足>
重複の恐れがある注意すべきものは以下の通りです。
・生成された道路
・ストリートマップ
・地形パッチ
・道路断面
・走行車モデル、連続配置モデル
※基本的に双方が重複しないように事前に調整あるいは削除を行っておいてください。 |
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Q2−1−7. |
UC-win/Road上で使用するテクスチャの修正はできるか? |
A2−1−7. |
UC-win/Road
では、ビットマップファイル(*.bmp)の編集には対応しておりません。ビットマップファイルの編集可能なアプリケーションを別途ご用意ください。
編集したテクスチャは、各編集画面の[テクスチャ]-[インポート]ボタンより読み込むことができます。
なお、Adobe社の PhotoShop を使用する際は、保存形式にご注意ください。
Q3−2−10.の注意事項も合わせてご覧ください。
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Q2−1−8. |
ストリートライトの個数の制限はあるのか。 |
A2−1−8. |
ストリートライトの追加や削除は、製品メニューの「編集」−「高度な照明」−「ストリートライトの編集」より開く画面にて行いますが、「ストリートライトの最大数」より多くのストリートライトを配置すると、場合によっては、全てのストリートライトが表示されなくなります。具体的には、表示されるライトの数が設定された最大数以下となるよう制御されます(視点、つまりカメラから近いライトが優先される)。このため、視点を移動すると、個々のライトが付いたり消えたりすることになります。また、Ver.8からは、「光源」の考え方を3Dモデルに取り入れました。このため、Ver.8以降では、ストリートライトと光源を足し合わせたものが最大数を上回ると、それ以下になるよう制御されることになります。
この最大数は、以下の画面に入力を設けています。
・Ver.8以前:メニューの「編集」−「高度な照明」−「ストリートライトの編集」より開く画面
・Ver.8以降:「描画オプション」画面の「パフォーマンス」−「高度な照明」
なお、いずれの場合におきましても、グラフィックカードの制限によりストリートライトの個数が制限されることもあります。上記画面の[ヘルプ]ボタンより開くヘルプの「ストリートライトの最大数」に記載しておりますように、比較的高性能なグラフィックカードであっても、ライトの数の制限が80程度になります(2012年現在)。グラフィックカードの制限以上に「ストリートライトの最大数」および実際のストリートライトを配置したとしても、適切に表示できず、場合によってはエラーが発生することがありますのでご注意ください。
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Q2−1−9. |
描画設定 - 画面表示タブの影のチェックボックスにチェックできない。どうすれば良いか? |
A2−1−9. |
影にチェックを入れられないのは、以下の原因が考えられます。
1.描画オプションの[画面表示]タブにある[高度な照明]がチェックされている。
2.描画オプションの[画面表示]タブにある[水溜まりの反射(道路面)]がチェックされている。
3.描画オプションの[地形]タブにある[透明な地形]がチェックされている。
4.UC-win/Roadに必要なOpenGLの機能が、使用PCのビデオカードに無い。
上記の1.2.3.の場合であれば、チェックを外した上で行ってください。
4.の場合であれば、使用されているPCに搭載されたビデオカードの種類をご確認ください。
基本的にUC-win/RoadはNVIDIA社製のビデオカードを推奨しており、OpenGLの機能もそれに準拠した形となっております。
NVIDIA社製以外のビデオカードでも使用は可能ですが、機能によっては制限を受ける場合があります。
また、NVIDIA社製のビデオカードであっても、場合によっては影が表現できないことがあります。影が表示できるか否かは、[ファイル]メニュー-[情 報]-[バージョン情報]を選択すると開く[バージョン情報]画面の[OpenGL]タブの表示内容によりご確認いただけます。
「拡張機能」の表示項目に、「GL_EXT_framebuffer_object」が存在していないと、影を描画することができません。
上記の項目が表示されているにもかかわらず影が描画されない場合、ビデオカードのグラフィックドライバを更新することにより描画可能となることがあります。
最新のドライバーをご確認ください。 |
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Q2−1−10. |
以前のバージョンで作成したデータを最新バージョンで開きたい。何か設定を変更する必要があるか。 |
A2−1−10. |
基本的に、UC-win/Roadは既存のバージョンで作成したデータを最新バージョンで開いても問題ないように開発しております。
各機能のバージョンアップにより、設定画面が変更されパラメータが追加されている場合もございますが、既存のデータが開けなくなる、ということはございません。
稀に、既存のデータを開いたときに問題が生じることがございますが、そういった場合はサポート窓口にお問い合わせください。その際、お客様のデータをご送 付いただくよう弊社から要請する場合がございます。 |
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Q2−1−11. |
描画オプションで高度な照明を有効にできない。どうしたらよいか。 |
A2−1−11. |
[高度な照明]が選択できないのは、[影]が有効になっていることが原因と思われます。
UC-win/Roadでは、高度な照明と影を同時に使用することができない仕様となっています。
[影]のチェックを無効にするか、描画オプション画面の[リセット]ボタンを押下することによって、[高度な照明]が選択できるようになります。 |
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Q2−1−12. |
リボンのヘッドライトとストリートライトのボタンが無効になっている。どうしたらよいか。 |
A2−1−12. |
ヘッドライトやストリートライトボタンは、[高度な照明]が有効になっているときのみ選択できるようになっています。描画オプションで[高度な照明]を有効にしてください。 |
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Q2−1−13. |
FBXファイルへインポート時の注意点、制限事項 |
A2−1−13. |
UC-win/Roadでは、FBXファイルのインポートに対応しております。FBXファイルのインポートに際しての注意点や制限事項について、下記にご説明致します。
・インポートしたデータは、UC-win/Road内でモデルやキャラクターとして扱うことができます。
・UC-win/Road Ver.12.0では以下のFBXバージョンに対応しております。それ以外のバージョンには対応しておりませんので、ご注意ください。
対応バージョン:7.5, 7.4, 7.3, 7.2, 7.1, 7.0, 6.1, 6.0
・FBX 1ファイルにつき1オブジェクトとして読み込まれます。そのため、1ファイルで町全体が表現されているような大きなデータの場合、パフォーマンスが低下する可能性があります。
・マテリアルはDiffuse、Emissive、Ambient、Specular、Transparencyに対応しておりますが、テクスチャはDiffuseとEmissive、Transparencyにのみ対応しておりますのでご
注意ください。また、マテリアルの表現は他のソフトウェアと異なる場合があります。あらかじめご了承ください。
・FBXで読み込んだモデルは、車両モデル、コックピットモデルとして使用できません。ご注意ください。 |
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Q2−1−14. |
道路平面図に表示するオブジェクトの種類を制限できるか? |
A2−1−14. |
可能です。
道路平面図では、レイヤーを切り替えることで、オブジェクトの種類ごとに表示/非表示を切り替えることができます。
オブジェクト数が多い、定義場所が重なっている等、道路平面図が見辛い場合は、特定の種類のオブジェクトを非表示にすることで対応してください。
画面右上の[レイヤー]ボタンをクリックすると、[地形]や[ストリートマップ]といったレイヤーの名称が表示されます。
名称の左に緑色の「レ」が表示されている項目は画面内に表示されているオブジェクト、表示されていない項目は非表示のオブジェクトです。
項目の名称をクリックすると、表示/非表示が切り替わります。
※デフォルトでは、全てのレイヤーが表示される設定となっています。
また、[プリセット]を使用すれば、全てのレイヤーを表示/非表示にする、特定オブジェクトのレイヤーだけを表示し、それ以外を一括で非表示にする、といったことが可能です。
下図は、全レイヤーを表示した状態と、プリセット[地形、道路、河川]を設定した状態の例です。
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2−2.地形(ストリートマップ・地形パッチ等含む) |
Q2−2−1. |
道路を入力していったところ、50mメッシュの区画が不足したため、もう一区画追加したい。どうすればよいか? |
A2−2−1. |
作成途中で、50mメッシュの区画を変更することはできません。改めて区画を取り直し、道路の入力をやり直してください。
なお、区画は、東西南北とも2区画(約20km)が最大であることから、それ以上必要な場合は、データを分割して頂くようお願い致します。 |
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Q2−2−2. |
入手した2500m空間データ基盤をハードディスクに保存した後、それを地形に貼り付けるにはどうすれば良いか? |
A2−2−2. |
2500m空間データ基盤を地形に貼り付ける手順は以下の通りです。
1. UC-win/Road起動前に、入手した2500m空間データ基盤のデータを任意のフォルダにコピーします。
2. [ファイル]-[新規プロジェクト]-[日本]から空間データ基盤に該当する地形を選択します。
3. [リボン]-[編集]タブ-[地形]-[ストリートマップの読み込み]を選択します。
4. 画面上の[ストリートマップファイルを開く(一箇所の場合)]、または[ストリートマップファイルフォルダを開く(複数個所の場合)]のボタンを選択します。関連するストリートマップエリアのメッシュが表示されます。
5. 任意の範囲を表示するために、メッシュの中をクリックします。
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Q2−2−3. |
ストリートマップを貼り付ける際の位置の合わせ方はどのように行うのか? |
A2−2−3. |
ストリートマップの編集画面で、航空写真等の画像を貼り付ける場合、基本的には画像の左下の座標と水平方向、垂直方向の距離を設定する方法で位置合わせを行いま す。また、日本、ニュージーランドの地形の場合、座標情報を持ったWorld File(*.jpgw, *.jgw, *.bmw)を用意して読み込むことで、それぞれのファイルに記載された座標情報が有効になります。
しかし、TIFFファイルなど解像度の大きいファイルの場合は、ビデオチップがサポートするテクスチャサイズを超える場合があるため、その場合はファイル画像を分 割するようにしてください。[ストリートマップの分割]機能により、用意した画像をUC-win/Road上で分割し、それを貼り付けます。この手順については、以下をご参照ください。
1.UC-win/Road の[リボン]-[編集]タブ-[地形]-[ストリートマップの分割]選択し、分割したい画像を保存先から選択します。
※注意:読み込む画像がbmpファイルのみの対応ですので、事前にbmpファイルに変換しておきます。
2. 元画像のサイズに応じて縦横の分割数を指定し、jpg画像で保存する場合は「jpg」、bmp画像で保存する場合は「bmp」をクリックします。
3. 分割後は(<<ユーザデータフォルタ>>Textures\Terrain\Satellite)に保存されます。
4.UC-win/Road の[リボン]-[編集]タブ-[地形]-[ストリートマップ]を選択し、[ストリートマップの読み込み]画面を開きます。
5.[ストリートマップグリッドの追加]ボタンを押下します。
6.[ストリートマップグリッドの編集]画面が表示されますので、用意した分割前の航空写真で左下座標値XYを入力します。写真の分割数に応じて東西、南北の分割 数を入力し、個々のセルサイズをメートル単位で入力します。
7. 表示された枠の中をクリックし、[衛星写真の読み込み]画面より画像をそれぞれのセルに読み込みます。
ヒント
・画像を分割しない場合は、[衛星写真の読み込み]画面で画像が設置してあるフォルダを指定して読み込んでください。
・分割せずに貼り付けて、後でセルを分割することで画像を分割することも可能です。
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Q2−2−4. |
地形パッチ処理を行った地形メッシュに画像を貼り付けるにはどうしたらよいか? |
A2−2−4. |
テクスチャを設定するには、以下の3つの方法がありますので、お使いのデータに合った方法をお試しください。
1.ストリートマップによる方法
[ストリートマップの読み込み]画面にて、該当部分にストリートマップを貼りつけます。この画面は、[リボン]-[編集]タブ-[地形]-[ストリートマップ]より開くことができます。
ストリートマップを使用する場合は、貼りつける範囲を含めて、テクスチャを正方形として作成する必要があります。
2.地形テクスチャによる方法
[描画オプション]画面の[地形]タブで、該当部分の標高・角度にあったテクスチャを設定します。
この場合は、同じ標高・角度となる周囲のメッシュのテクスチャも変更されます。
3.3Dモデルによる方法
テクスチャを貼りつけた3Dモデルを配置して、該当部分を覆います。3Dモデルで作成する場合は、そのモデルの重心位置の下面が地形標高位置に配置されますので、地形パッチを編集、または削除して、地表面が平坦になるようにしてください。 |
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Q2−2−5. |
世界測地系の原点はどこか? |
A2−2−5. |
現在、世界測地系は「19の座標系」に区分されており、それぞれの座標系ごとに原点が設けられております。
例えば、福井県は第6座標系に属しており、その原点は「北緯36度、東経136度」となります。 |
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Q2−2−6. |
任意地形でデータを作る際、あらかじめ地面の高さ(標高)を与えられるか? |
A2−2−6. |
可能です。
[ファイル]メニュー-[新規プロジェクト]-[ユーザ定義]から表示される[新規プロジェクト地形の設定]画面で、[地形の高さ]を「任意地形の使用」とし、[高さ]パラメータを設定してください。
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Q2−2−8. |
地形パッチファイル(xml)の記述で「coordinateSystem="*"」および「Origin north="*"
east="*"」の部分でエラーとなるが、どのように記述すればよいか? |
A2−2−8. |
「coordinateSystem="*"」は、測地座標系の値を設定するところです。ここでの「*」には『0〜19』までを入力することができます。
日本の測地座標系は『1〜19』ですが、『0』の場合はどの座標系でデータを作成していても読み込むことができます。
『1〜19』の場合は、作成しているデータの座標系に依存します。
「Origin north="*" east="*"」はXMLデータの原点の座標値を設定します。基本的に原点は作成しているデータ内の座標値である必要があります。
coordinateSystemを『0』と設定している場合は、読み込んでいる地形の左下を(0,0)とした場合の座標値となり、coordinateSystemを『1〜19』とした場合は、
その場所の測地座標値をそのまま入力します。
各点の座標はこの座標値からのオフセット値を入力することになります。
なお、原点の座標、オフセットを加味した点の座標は共に読み込んでいる地形の範囲内に存在しなければなりません。
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Q2−2−9. |
日本の地形はどこで設定するのか? |
A2−2−9. |
[ファイル]メニュー-[新規プロジェクト]-[日本]を選択すると表示される[地形データの読み込み]画面から任意の地形を選択してください。
[地形データの読み込み]画面からプロジェクトを作成すると、標高情報が含まれた50mメッシュの地形データが作成されます。
r
また、[ファイル]メニュー-[新規プロジェクト]-[地理院タイルの読み込み]を選択すると表示される[地理院タイル範囲設定]画面からも、任意の範囲で日本地 形のプロジェクトを作成できます。
[地理院タイル範囲設定]画面では、[確定]ボタンを押下したときにこの画面で表示されている範囲全てがプロジェクトとして生成されます。また、生成されたプロジェクトには、[地図画像の種類]で選択されている内容のストリートマップが自動的に貼りついた状態となります。プロジェクトには標高情報が含まれており、メッシュのサイズは生成したプロジェクトの範囲によって異なります。 |
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Q2−2−10. |
地形をなくして道路のみを見せたいが、50mメッシュの情報を読み込まずに道路のみを作成することはできないのか? |
A2−2−10. |
残念ながらできません。
しかし、道路作成後地形を非表示にすることは可能です。地形を完全に無くすことはできませんが、以下の2通りの表示方法があります。
1.「描画オプション」を使用する場合
描画オプションの「画面表示」タブで「地形の透過」にチェックを入れ、「地形」タブの地形の透過率(α値)を0%に設定し「確定」します。
2.「ドラフトモード」を使用する場合
ドラフトモードオプションでドラフトモードにチェックを入れ、地形の透過率(α値)を0%に設定し「確定」します。 |
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Q2−2−11. |
データの中に貼り付けられている航空写真の座標、ファイル名を知る方法はないか? |
A2−2−11. |
ストリートマップとして既に貼られている航空写真の名称は、写真を貼り付けた際と同一のファイルパスにファイルが存在している場合は確認できますが、存在していないときには確認することができません。
座標については、[リボン]-[編集]タブ-[地形]-[ストリートマップ]より開く[ストリートマップの読み込み]画面で、任意のグリッド(レイヤー)の一つを右クリックし、メニュー [編集] - [レイヤーオフセットの編集]から確認可能です。 |
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Q2−2−12. |
UC-win/Roadで国土地理院の数値地図2500(空間データ基盤)CDを利用したい。
販売元、地図センターの説明によると3タイプあるようだが、UC-win/Road が対応しているのはどのタイプか?
http://www.gsi.go.jp/geoinfo/dmap/dm2500sdf/
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A2−2−12. |
UC-Win/Roadで対応しているのは、以下の2つのタイプです。
■独自形式・世界測地系版
■独自形式・日本測地系版
「地理情報標準・世界測地系版」につきましては、フォーマットが異なるため対応しておりません。 |
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Q2−2−13. |
ストリートマップの読み込みで航空写真を貼り付けると周りに縁が出てしまうが、これを見えないようにするには? |
A2−2−13. |
Ver.13までのバージョンでは、ストリートマップ(航空写真画像)を貼り付けると、周囲に縁ができてしまいますが、Ver.14以降では縁ができないように修正されています。
縁が出ないようにするには、Ver.14以降をご使用ください。
Ver.13までのバージョンをご使用になる場合は、プログラムの仕様のため、この縁をなくすことはできません。
縁の色を変更することは可能ですので、周辺及び航空写真の色調に合わせた色に設定し、目立たなくすることでご対応下さい。
[ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[カラーオプション]から開く[色の設定]画面で設定して下さい。
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Q2−2−14. |
地形取得時に座標系境界であったため、作成対象の地域がうまく取得できなかった。どのすればうまく取得できるか? |
A2−2−14. |
異なった座標系を合わせて取得するには、座標系をどちらかに合わせる必要があります。
[ファイル]メニュー-[新規プロジェクト]-[日本]を選択し、[地形データの読み込み]画面を開きます。
[座標系の編集]ボタンを押下後、表示される2つのプルダウンメニューのうち右側の項目を合わせたい座標系に設定します。
この状態でグリッドをクリックすると、グリッドの色が合わせたい座標系の色に変わります。
グリッドの座標系を変更後、[保存]ボタンを押下します。
保存することで区画取得時に座標系が変更されていますので、地形取得が可能となります。 |
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Q2−2−15. |
海外データ初期設定の方法について |
A2−2−15. |
国・地域、左右の走行ルールについては、データ作成後に変更することはできません。必ずデータ作成開始時に設定を行います。
1.地域設定の登録画面を開く
日本、ニュージーランド、フランスなど、デフォルトで弊社がご用意している国以外の地域データを作成する場合は、新たに地域設定を作成する必要があります。
[地域設定の登録]画面は、[ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[地域の設定]から開くことができます。
2.地域設定の作成
新たな地域設定は、[地域設定の登録]画面の[新規作成]または[複写]で作成することができます。
[新規作成]の場合は設定を一から作成、[複写]の場合は既存地域設定の情報を引き継ぎ、それを編集する形で設定を作成します。
3.地形データを読み込む
地形データをお持ちで、データをインポートすることによってプロジェクトを生成する場合は、予め下記いずれかの方法で地域の設定を行ってください。各データインポート画面には地域設定を選択する項目がありませんので、下記操作で設定した地域設定が反映されます。国や緯度経度はデータ作成後には変更できませんので、ご注意ください。
・[地域設定の登録]画面でインポートする国の地域設定を選択し、[デフォルト]ボタンを押下する
・[ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[デフォルト設定]を選択すると開く[アプリケーションデフォルト]画面-[編集]で[地域の設 定]を変更する
地形データをお持ちでない場合は、[ファイル]メニュー-[新規プロジェクト]-[ユーザ定義]を選択すると表示される[新規プロジェクト地形の設定]画面より、プロジェクトを生成してください。こちらの画面では、作成するプロジェクトに設定する地域設定を選択可能です。
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Q2−2−16. |
国土地理院の基盤地図情報を利用することはできるか? |
A2−2−16. |
ダウンロードしたデータを提供変換ソフトを使用しShapefile へ変換することで、地形、建物、道路について Roadに利用することが可能です。
次の手順で行います。
1.まずコンバートソフトのダウンロードを行います。
基盤地図情報ダウンロードサービスページから、基盤地図情報閲覧コンバートソフトをダウンロードします。
2.基盤地図情報のデータをダウンロードします。
基盤地図情報ダウンロードサービスページから、ダウンロードファイルの形式を選択
ダウンロード項目を選択し、「選択して次へ」をクリック
選択した項目のデータをダウンロード
3.コンバートソフトを起動し、ファイルをShapeファイルへ変換します。
・Shapeファイルへの変換手順
コンバートソフトを起動
ファイル→新規プロジェクト作成 を選択し、読み込むファイル(*.xml , *.zip)を選択
OKをクリックすると読み込み開始
読み込み終了後、 コンバート→シェープファイルへ出力 を選択
変換する要素にチェックをいれ、出力先フォルダを設定し、OKを押すと変換
※このとき、 (おおむね)現在表示されている要素のみを出力 を活用すると、
読み込んだデータの範囲から必要な範囲のみを変換することができます
4.UC-win/Roadで読込
UC-win/Roadを起動し、ツール→Shapeファイルのインポート を選択
新規インポートの場合は、座標系を設定
ファイルの追加をクリックし、コンバートしたデータを開く
ファイル読み込み時のパラメータ、道路曲線部の変換方法、建物の標準変換設定等を設定
インポートする範囲を選択し、インポートをクリック
※広範囲にインポートを行おうとするとエラーを起こす可能性があります
国土地理院及び基盤地図情報ダウンロードのページは、以下になります。
国土地理院ホームページ
http://www.gsi.go.jp/
国土地理院 基盤地図情報ダウンロードサービスページ
http://fgd.gsi.go.jp/download/
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Q2−2−17. |
自分で作成した断面データをプロジェクトの標準断面として使用するには? |
A2−2−17. |
自分で作成した断面データを標準断面として設定するには、地域の設定より変更することで可能です。
日本プロジェクトの場合デフォルトに存在する「Japan」の地域設定データを複写して断面データの設定箇所で任意のデータを登録してください。
設定の流れは以下の通りです。
1、「オプション」→「アプリケーションオプション」→「地域の設定」より「Japan」を選択し「複写」します。
2、断面の設定画面まで進めます。任意のデータをインポートします。
図では「自分で作ったデータ」としています。追加した断面を右クリックし「デフォルトの断面(この名称は要確認)」を選択します。
3、「終了」をクリックした後、「ファイル」→「日本プロジェクト」を選択し「地形データの読み込み」でプロジェクトを前述で作成したものに変更します。
図では「Japanの複写」としています。
4、任意の地域を選択し「確定」をクリックします。
5、「道路の編集」より道路を一本作成し確認します。
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Q2−2−18. |
建物の隙間に見える航空写真を芝生に変更する方法は? |
A2−2−18. |
以下のいずれかの方法をお試しください。
・画像編集ソフトなどで航空写真を直接編集する。
・河川を定義し、芝生のテクスチャを貼る。
・芝生のテクスチャを貼ったモデルを地面にかぶせる。 |
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Q2−2−19. |
数値地図の貼り付けについて 地図センターが販売している「地理情報標準・世界測地系版」を購入し、Roadで使用する為に独自形式に変換したが、
「範囲外」といわれて貼り付けることができなかった。どのようにすれば使用できるか。 |
A2−2−19. |
残念ながら、使用することはできません。
この場合、数値地図の範囲がRoadの区画枠(角の4隅)を超えるほどの大きさであり、Roadの方で必要な大きさ分だけ切り取って処理することができないためです。
申し訳ございませんが、該当する地区のDMデータ、もしくは航空写真の利用をご検討ください。
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Q2−2−20. |
新規プロジェクトの作成を選択し、日本地図で区間を選択すると、「ディスク2を挿入してください」と警告が出る。 |
A2−2−20. |
本プログラムでは、製品のセットアップが入ったDISK(DVD)にJapan.map(50mメッシュ標高データ)、Tokyo.map、Osaka.map(東京、大阪2500m空間データ基盤データ)を同梱し、ユーザ様にお渡しするようになっています。これらのmapファイルをインストール後のユーザデータフォルダのDataフォルダにコピーし、改めてUC-win/Roadを起動していただくと、正しく日本地図の区画が選択できるようになります。
気をつけなければならないのは、弊社ホームページのユーザ情報ページからダウンロードしたセットアップには、これらのmapファイルは含まれていないことです。必ず、上記DISKからコピーしてください。もしお手元に上記DISKがない場合、担当営業までご連絡ください。新しいDISKあるいはmapファイルをご送付させていただきます。
なお、上記ディスクがお手元にあるのであれば、ディスクの中の「map」あるいは「maps」というフォルダにmapファイルが格納されていますので、必要なファイルをユーザデータフォルダにコピーしてください。現在のユーザデータフォルダは、UC-win/Roadを起動し、メインメニューの「オプション」−「アプリケーションオプション」−「デフォルトオプション」から表示される画面の「データディレクトリ」から確認することができます。
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Q2−2−21. |
新規プロジェクトの作成を選択し、4つの区画を作成しようとすると「全ての地形グリッドが同じ座標系ではありません」とエラーが出る。対処法は。 |
A2−2−21. |
本エラーは、選択されている4つの区画が複数の座標系(平面直角座標系。日本の国土は19の座標系に区分されています)にまたがっているために表示されています。このエラーを回避するには、どちらかの座標系に合わせる必要があります。
座標系を合わせる手順の例を以下に示しますのでご参照ください。本例では、座標系8(灰色の領域)の3区画を、座標系10(緑色の領域)に変更しています。
1.緑の枠のボタンを押下します。
2.オレンジ枠左側のリストには元の座標系、右側には変更先の座標系を指定します。本例では、8と10になります。
3.変更する区画をマウスで選択します。
4.緑の枠のボタンを押し、変更モードを解除します。
5.改めて地形を生成する区画を選択します。
6.確定を押すと選択した地形が生成されます。
※同様の説明を製品ヘルプの「操作方法」−「ファイル」−「地形データの作成」−「座標系の変更」に記載していますのでご参照ください。
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Q2−2−22. |
国土地理院のダウンロードサービスより入手可能なJPGIS(GML)形式の基盤地図情報数値標高モデルをインポートすることは可能か |
A2−2−22. |
UC-win/Roadは、国土地理院からCDで販売されているLEM形式による5mメッシュ標高データであれば直接インポートすることが可能ですが、国土地理院で公開されているGML形式の数値標高モデルのインポートには対応しておりません。
ただし、UC-win/Roadには Shape file形式のGISデータをインポートする機能を搭載しています。よって、GML形式のデータをShape file形式に変換することができれば、UC-win/Roadにインポートすることが可能です。
ここで、国土地理院のサイトには、基盤地図情報閲覧コンバートソフトが公開されています(2012.8現在、無償で公開)。本プログラムのエクスポート機能には、Shape file形式での出力機能がございますので、本ソフトを利用することにより、間接的にGML形式の数値標高モデルをインポートすることが可能になります。
本件につきましては、詳細なインポート手順をまとめたファイルを作成しましたのでご参照ください。
数値標高モデルインポート手順.pdf
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Q2−2−23. |
等高線ごとに地形の色を変え、高さに応じたグラデーションを表現したい。どのように設定すればよいか |
A2−2−23. |
UC-win/Roadでは、[描画オプション]画面の[地形]タブにおいて、標高ごとに地表面テクスチャの設定が可能です。本機能を用れば、グラデーションにな るよう少しずつ色が異なる画像を多数用意し、これを標高ごとに割り当てることで、等高線ごとに色を変える表現が可能です。詳細な手順を以下に示します。
1.色が少しずつ異なる画像を多数用意します。
2.UC-win/Roadで該当するプロジェクト(RDファイル)を開きます。
3.[描画オプション]画面-[地形]タブを開きます。
4.[地形テクスチャ]内の項目を選択し、画面右の[追加]ボタンより[地形テクスチャの編集]画面を開きます。
5.[インポート]ボタンを押下し、操作1で用意した画像ファイルを読み込みます。
6.現在開いている標高に割り当てる画像を選択し、[確定]で閉じます。
7.他の標高に対しても、それぞれ画像を割り当てます。
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Q2−2−24. |
UC-win/Roadがサポートする地形データを教えてほしい |
A2−2−24. |
UC-win/Roadでは以下の地形データをサポートしています。
・国土地理院の50mメッシュ標高データ。日本全国(19測地座標系)のデータについて標準でサポート
・ニュージーランドの50mメッシュ標高データ
・中国、オーストラリアの3秒(約90m)グリッド地形データ(他の諸国も可能)
・SRTM, ASTER, BMNG, GeoTIFF等のGDAL RASTER FORMATSがサポートする標高データ
・数値地図5mメッシュ標高データ(LEM形式)
・LandXML形式(*.xml)
・DXF(別売のDXFデータ変換ツールを経由して地形パッチとしてインポート)
・Civil3Dプラグインによる地形データのインポート
・ShapeプラグインによるShapefileデータのインポート
・IFCプラグインによる地形データのインポート
・国土地理院の基盤地図情報数値標高モデルJPGIS(GML)形式(Shape file形式に変換して間接的に読み込み可能。参考:A2-2-22) |
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Q2−2−25. |
規定サイズ以外の地形を作成する方法を教えてほしい |
A2−2−25. |
国土地理院の50mメッシュ標高モデルによる地形生成の場合、地形のサイズは[10×10km]、[10×20km]、[20×10km]、[20×20km]の いずれかになります。この規定サイズ以外の地形を生成することはできません。
一方、下記の方法を用いれば、それ以外のサイズの地形を生成することが可能です。
(1)ユーザ定義で地形を生成する
(2)地理院タイルを読み込んで地形を生成する
(3)GDALから地形を生成する
それぞれについて、下記に詳細をご説明します。
(1)ユーザ定義で地形を生成する場合
「ファイル」メニュー−「新規プロジェクト」−「ユーザ定義」から地形を生成すれば、東西、南北に任意のサイズの地形を生成できます。
しかしながら、本画面で生成されるのは起伏のないフラットな地形、または長野県のある区域の固定されたデフォルト地形のみです。
ユーザ定義プロジェクトで任意の地形を表現するのであれば、プロジェクトを生成してから地形パッチを割り当てることで対応は可能ですが、地形パッチは広範囲に割り 当てると、フレームレートの低下につながります。
地形パッチを使用する場合は、局所的な範囲だけにして頂ければと思います。
(2)地理院タイルを読み込んで地形を生成する場合
「ファイル」メニュー−「新規プロジェクト」−「地理院タイルの読み込み」から地理院タイルを読み込むことでプロジェクトを作成する場合は、画面で表示している地 図範囲の地形を生成します。
そのため、地図のズームレベルを変更することで、生成する地形範囲を変更することが可能です。
詳細は、下記の製品ヘルプをご参照ください。
・「ビギナーズガイド(〜するには?)」−「地形とストリートマップ」−「電子国土地図の利用」−「電子国土地図情報の読み込み」、「地理院タイル範囲設定画面」
・「テクニカルノート」−「地理院タイルの読み込みについて」−「地理院タイル読み込み機能の詳細」
(3)GDALから地形を生成する場合
NASA等が公開している地形データを用いることにより、100kmを超えるような大規模地形を生成することが可能になります。本機能の概要は、下記URLの記事 をご参照ください。生成後の航空写真の貼り付けも可能です。
http://www.forum8.co.jp/topic/up99-support-topics-road.htm
詳細は、下記の製品ヘルプをご参照ください。
・「画面操作方法」−「ファイル」−「地形データの作成」−「標高データファイルの読み込み画面」
・「ビギナーズガイド」−「新規プロジェクトの作成」
注意点:
GDALによる地形の生成は、NASA等が提供する地形データを用いることから、日本固有の平面直角座標系の考え方は適用されません。したがいまして、世界測地系 の座標値が分かっていたとしても、これを用いて航空写真やモデルの配置を行うことはできません。基本的には緯度経度による指定になります。ご了承ください。
上記3つの方法では、無制限に大きな地形を作成することはできません。PCのメインメモリの制限やビデオカードのテクスチャメモリ等による制限により、ある一定の 大きさになると、不安定になったりメモリ不足エラー等が発生します。ただし、これらの制限はPCの性能によるため、一概にどの程度が限界であると目安をご提示する ことはできません。ご了承ください。 |
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Q2−2−26. |
LandXMLプラグインによるLandXMLデータ読み込みで、直立部、オーバハング部が反映されずなだらかな斜面になる場合があるが |
A2−2−26. |
現行版では、LandXMLプラグインによる読み込みではTIN情報だけを読み込み、2次元のデロニー三角分割(Delaunay triangulation)により地表面が再構成されます。そのため、鉛直部分やオーバハング部は2次元上では反映されません。
今後のバージョンアップでは、LandXMLのデータの扱い方を変更し、LandXMLの情報を正しく反映されるように改善する予定です。 |
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Q2−2−27. |
ストリートマップの編集画面の解像度設定の考え方を教えてほしい |
A2−2−27. |
Use tiles(画像品質)を有効にした時は、10×10の地形グリッドで1枚のテクスチャを作成します。1枚のテクスチャの1辺のサイズは以下のようになります。
高解像度…2048ピクセル
標準解像度…1024ピクセル
低解像度…512ピクセル
超低解像度…256ピクセル
(ただし、ビデオカードの最大テクスチャサイズより大きい場合、最大テクスチャサイズが優先されます)
Use tilesが無効の場合、すべての航空写真を含む矩形エリアで2048ピクセル×2048ピクセルの1枚のテクスチャを作成します。 |
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Q2−2−28. |
現在開いているプロジェクトの地域設定はどこで確認できるか |
A2−2−28. |
下記2通りの方法で確認できます。
(1)メイン画面で確認する
メイン画面ウィンドウ右上に、地域設定の名称が表示されています。
ウィンドウの右上には、右から[ヘルプ]、[名前を付けて保存]、[イベントコンソール]のボタンが並び、その左側にプロジェクトの座標系が表示されています。
座標系の左に、地域設定の名称が表示されています。
(2)プロジェクトオプションで確認する
[プロジェクトオプション]画面で、地域設定の名称と設定内容が確認できます。
[プロジェクトオプション]画面は、[ファイル]メニュー-[プロジェクトオプション]で開くことができます。
[シミュレーションと設計の既定値]タブの[地域設定]より、プロジェクトの地域設定名称が確認できます。
また、[編集]ボタンをクリックすると、地域設定の一部内容が確認・編集可能です。
※車両の走行方向など、この画面からは変更できない設定もあります。これらは、プロジェクトを作成する前に設定を変更しておく必要がありますのでご注意ください。
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Q2−2−29. |
地理院タイルで読み込むストリートマップの解像度を変更することはできないか? |
A2−2−29. |
Ver.14.0以降であれば可能です。
[地理院タイル範囲設定]画面でプロジェクトを作成する際、[追加設定]タブで[テクスチャ設定]を変更することで対応できます。
[ズームレベルオフセット]の値を大きくすることで解像度を大きく、値を小さくすることで解像度を小さくできます。
また、[自動分割]のチェックを無効にし、ストリートマップとしてインポートする画像の分割数や解像度を直に入力することも可能です。
解像度が大きくなるように設定を変更した場合は、プロジェクト生成後にリボンの[編集]タブ-[地形]-[ストリートマップ]より開く[ストリートマップの読み込み]画面にて[画像品質]のチェックを有効に変更し、解像度を選択してください。
※解像度の考え方は、Q2−2−27.を参照してください。
下図は、ズームレベル1のストリートマップと、ズームレベル3で解像度を「標準解像度」に設定したストリートマップの比較例です。
※[画像品質]で解像度の高いものを選択すると、ストリートマップのサイズが非常に大きくなる場合がありますのでご注意ください。
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Q2−2−30. |
地理院タイルで写真地図が表示されない場所がある。 |
A2−2−30. |
[地図画像の種類]を写真地図に設定し、ズームレベルを上げると、山間部等で写真が表示されない場合があります。
これは、地理院タイルでその年代の写真地図が提供されていないため、画像のダウンロードができないことを示しています。
このような場合、Ver.14.0以降であれば、[地図画像の種類]で「シームレス写真」を選択することで、多くの場合は写真地図が表示されるようになります。
「シームレス写真」を選択した際は、下記のいずれかのうち、最新の写真が表示されます。
・電子国土基本図(オルソ画像)
・東日本大震災後正射画像
・森林(国有林)の空中写真(林野庁)
・簡易空中写真
・国土画像情報
詳細は、下記国土地理院のHPをご参照ください。
https://maps.gsi.go.jp/development/ichiran.html#seamlessphoto
ただし、上記のいずれでも写真が撮影されていない場所では、「シームレス写真」を選択しても写真地図は表示されません。
「シームレス写真」を選択しても写真地図が表示されない場合や、Ver14.0より前のバージョンをご使用の場合は、お客様側にて写真地図画像をご用意いただ き、ストリートマップとして地形に貼り付けることでご対応ください。
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Q2−2−31. |
地理院タイルでプロジェクトを作るときに、地形が滑らかにならない場合があります。これを改善することはできますか。 |
A2−2−31. |
山間部などの地形標高変化が大きい場所でズームレベルを大きくしてプロジェクトを生成すると、地形が滑らかにならない場合があります。
Ver.14.1以降であれば、地理院タイルの補間設定を変更してプロジェクトを生成することで、これを改善することができます。
補間設定を変更してプロジェクトを生成する方法を下記にご説明します。
- [地理院タイル範囲設定]画面を開きます。
- [追加設定]タブを開きます。
- [高度]-[補間]で補間方法を選択します。補完の種類は、以下の通りです。
・最近傍:地形グリッド点から最も近い標高データを使用します。
・バイリニア:地形グリッド点の周囲にある4点から線形補間して、地形グリッド点の標高を計算します。
・バイキュービック:地形グリッド点の周囲にある16点から3次補間して、地形グリッド点の標高を計算します。
- 通常と同様の方法で地理院タイルの範囲を設定し、[確定]ボタンでプロジェクトの生成を開始します。 以下に、それぞれの補間方法で生成したプロジェクトの例を示します。
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Q2−2−32. |
地域設定とは何ですか。 |
A2−2−32. |
地域設定とは、新規にプロジェクトを生成する際に適用される、下記の設定をまとめたものです。
- プロジェクトの経緯度
※デフォルトプロジェクトやユーザ定義プロジェクトなど、地形情報を使用せずにプロジェクトを生成した場合にのみ適用されます。
- 道路上の走行方向等、走行車両の特性
- 交差点での車両挙動に関わる交通規則
- デフォルトで使用される交通信号設定
- プロジェクト生成時に読み込まれる3Dモデル
- デフォルトで使用される交通プロファイル
- デフォルトで使用される道路断面
使用する地域設定は、下記の手順で変更できます。
- [ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[地域の設定]を選択します。
- [地域設定の登録]画面で使用したい設定の名称を選択します。
- [デフォルト]ボタンをクリックすることで、使用する地域設定が変更されます。設定された設定の名称には、[デフォルト]が表示されます。
各地域設定の内容は、同画面の[編集]ボタンをクリックすることで開く画面より確認できます。
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Q2−2−33. |
地形パッチとは何ですか。 |
A2−2−33. |
地形パッチとは、局所的に細かいメッシュによる地形表現を行う際に使用する、地形データのことです。
プロジェクト全体は50mメッシュ等の地形データを使用して作成しますが、それよりも詳細なメッシュで地形を表現したい場合に使用します。
地形パッチは、インストーラに付属するサンプルRDファイルにも適用されています。
下図は、サンプル「Tsunami.rd」ファイルの山間部です。
地形パッチが適用されている状態と、それを削除した50mメッシュの地形を比較すると、地形パッチが適用されている方が、細かいメッシュで地形を生成し、滑らかな山間部を表現していることが確認できます。
地形パッチは手動で作成できるほか、LandXMLやShapefileなど、様々な外部ファイルからインポートすることができます。
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Q2−2−34. |
地形標高は手動で変更できますか。 |
A2−2−34. |
変更できます。
地形を構成しているメッシュの頂点標高は、手動で修正することができます。
標高を変更したい地形をクリックすると、黄色い三角形と赤い球が表示されます。
黄色い三角形がクリックした場所の地形メッシュ形状、赤い球がそのメッシュの頂点です。
赤い球をクリックすると、[標高点の編集]画面が開き、その点の標高が表示されます。
[標高点]の値を変更すると、そのメッシュ頂点の標高が変更できます。
また、複数のメッシュを一括で選択して標高を変更することも可能です。
一括で標高を変更する手順は、下記の通りです。
- 地形標高を変更したい地形の端にあたる部分をクリックします。
- キーボードのShiftキーを押下した状態で、1.の対角位置にある端をクリックします。
- 地形が複数選択状態となり、地形メッシュが赤い三角形、頂点が黄色い球で表示されます。
- この状態で右クリックし、メニューから[地形の編集]を選択します。
5.[地形の編集]画面が開きます。項目の選択状態によって、下記のように地形標高を編集できます。
・相対移動:現在の標高に、入力した値分の標高を加算します。
・整地:選択している地形標高を、入力した標高に統一させます。
一方、地形をクリックしたときに、赤い球体とそれを囲む黄色い枠が表示される場合は、その部分に地形パッチが適用されていることを示しています。
赤い球をクリックすることで個別に標高を変更できます。
しかしながら、地形パッチ範囲内ではメッシュ頂点の複数選択や、一括で標高を変更する操作には対応していないので、注意してください。
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Q2−2−35. |
開いているプロジェクトの地域設定は、どこから確認できますか。 |
A2−2−35. |
下記2通りの方法で確認できます。
(1)メイン画面で確認する
メイン画面ウィンドウ右上に、地域設定の名称が表示されています。
ウィンドウの右上には、右から[ヘルプ]、[名前を付けて保存]、[イベントコンソール]のボタンが並び、その左側にプロジェクトの座標系が表示されています。
座標系の左に、地域設定の名称が表示されています。
(2)プロジェクトオプションで確認する
[プロジェクトオプション]画面で、地域設定の名称と設定内容が確認できます。
[プロジェクトオプション]画面は、[ファイル]メニュー-[プロジェクトオプション]で開くことができます。
[シミュレーションと設計の既定値]タブの[地域設定]より、プロジェクトの地域設定名称が確認できます。
また、[編集]ボタンをクリックすると、地域設定の一部内容が確認・編集可能です。
※車両の走行方向など、この画面からは変更できない設定もあります。これらは、プロジェクトを作成する前に設定を変更しておく必要がありますのでご注意ください。
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Q2−2−36. |
道路図面のDWGファイルをストリートマップとして貼り付けたいのですが・・・ |
A2−2−36. |
UC-win/RoadのDWGファイルインポート機能は、基本的に3次元のモデル、2次元の道路断面データを読み込む機能です。そのため道路図面のDWGファイルを読み込みストリートマップとして活用することには対応しておりません。
ストリートマップとして活用する場合は、例えば弊社にて開発、販売しているUC-DrawのCADソフトウェアで読み込み、上面図のスクリーンショットや画像出力などにより出力した画像ファイルを使用する様にしてください。
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Q2−2−37. |
国土地理院の基盤地図情報をストリートマップとして利用するにはどうしたら良いか。 |
A2−2−37. |
国土地理院(https://fgd.gsi.go.jp/download/menu.php)からダウンロードした基盤地図情報データをDMデータとして変換することで、UC-win/Roadのストリートマップデータとして活用することが可能です。
手順に付いては、「基盤地図情報をDMに変換して活用する方法.pdf」を確認してください。
注意点:
・変換後データの座標系を示すインデックスファイルを作成する必要があります。
基盤地図情報をDMに変換して活用する方法.pdfを確認してください。
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Q2−2−38. |
2Dビューからオルソ画像を出力する場合、画像の上方向を北にするにはどうしたらよいか。 |
A2−2−38. |
2Dビュー画面はデフォルトでは「カメラの方向」のボタンが有効な状態となっており、2Dビュー画面の上はメイン画面のカメラ方向となっています。
この状態でオルソ画像の出力をデフォルトの「ウィンドウエリアを出力」のまま行うと、2Dビュー画面の表示と同様に上が北方向ではない状態で画像に出力されます。
(1)2Dビュー画面の表示で上を北方向とする場合
2Dビュー画面の上を北方向にするには、「カメラの方向」ボタンを押下していない状態にして、角度を「0°」に設定します。
(2)オルソ画像の出力設定で値を設定する場合
「カスタムエリアを出力」を指定して、回転角を0度に設定することで、画像の上が北方向となるオルソ画像が出力されます。
▼「オルソ画像を出力」からの一連の流れ
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2−3.道路(飛行ルート。河川等含む) |
Q2−3−1. |
盛り土部にボックスカルバートを配置するには、どのように設定すればよいか? |
A2−3−1. |
ボックスカルバートを配置する区間を橋梁区間に設定します。
適切な位置にボックスカルバートのモデルを配置します。
別途盛り土モデルを配置します。盛り土の巻き込み部の表現は別売の「UC-win/Roadデータ変換ツール」に含まれる「盛り土端3Dモデル作成ツール」を使用して表現することもできます。
他に盛土部まで道路断面で定義し、ボックスカルバートが盛土に埋もれないようにする方法もありますが、前後の盛土との調整が必要になります。
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Q2−3−2. |
本線の中央帯側にランプを接続するには、どのように設定すればよいか? |
A2−3−2. |
現在の仕様では、道路本線の中央帯側(日本の道路では右側)へのオン、オフランプの作成はできません。
通常オフランプからランプを通じて別道路のオンランプへ接続しますが、このオフランプ部分から伸びる道路を本線として扱い、もともと本線となっていた部分をランプ として扱うことで擬似的に中央線側へのオフランプ作成が可能になります。
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Q2−3−3. |
道路断面はなぜ左端から右端へ定義する必要があるのか? |
A2−3−3. |
その仕様を前提にテクスチャの計算や切り土・盛り土を生成する仕様になっているためです。
正しく定義されていない道路断面を使用すると、切り土や盛り土が路上で交差するなど、異常な結果となります。
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Q2−3−4. |
道路断面の編集において、一括で移動させたい時など、セクションをひとつずつ編集するのは手間がかかる。まとめて編集する方法はないか?
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A2−3−4. |
道路断面上でノードを右クリックするとポップアップメニューが現れます。
「水平移動」と「垂直移動」により、選択したノードのX1、Y1よりも左側/右側/高い位置/低い位置のノードのX1、Y1(X2、Y2)を、まとめて水平、あるいは垂直に移動できます。
(ノードとはその道路断面の直線要素を意味します)
まず選択したノードをクリックし右クリックすると左側の点/右側の点/高い点/低い点の選択が出来ます。移動したい点の方向を選び、移動量を入力します。
端のノードより大きい値上にカーソルを置いて右クリックすると、全体を移動できるようになります。
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Q2−3−5. |
飛行ルートを道路上に設定したが、方向変化点画面の東西南北やUP/DOWNで調整するのではなく、より微調整をすることはできないか? |
A2−3−5. |
飛行ルートは定義を行った道路平面図上だけでなく、3D空間上でも調整を行うことができます。3D空間上で行うことで、より視覚的に分かりやすい調整ができます。
3D空間上で飛行ルートを操作する方法を下記に記します。
※飛行ルートが表示されていない場合
飛行ルートは表示設定がオフのときには表示されません。描画オプション画面を開き、[画面表示]タブ-[編集確認]-[飛行ルート]のチェックを有効にすることで、表示されるようになります。
■飛行ルートのノードの編集
飛行ルートは3D空間上では黄色の線と球で表現されます。線がルート、球がノードであり、球をクリックすることでノードを選択できます。選択されたノードは赤色となり、ノードの位置調整ダイアログが表示されます。このダイアログに座標を入力することで位置を調整することが可能です。また、配置したモデルと同様、Ctrl キーを押下しながらマウスドラッグで平面移動、Altキーを押下しながらマウスドラッグで上下移動が可能です。
■飛行ルート全体の編集
飛行ルートのノードをいずれか1つクリックした後で表示されたダイアログを閉じ、一度Spaceキーを押下すると、飛行ルート全体が選択された状態となります。こ の状態であれば、ノードと同様にCtrlキーを押下しながらマウスドラッグで平面移動、Altキーを押下しながらマウスドラッグで上下移動ができます。 |
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Q2−3−6. |
ラウンドアバウトのような周回道路を設定するには、どうすればよいか? |
A2−3−6. |
平面交差の形状を環状交差点に変更することができますので、こちらでご対応ください。
道路平面図にて交差点を作成し、交差点上で右クリックして[編集]-[交差点]を選択すると、[平面交差の編集]画面が開きます。[交差脚長]タブの[ラウンドアバウトにする]を有効にすると、交差点が環状交差点となりますので、中央島や道路、走行ルートの半径などを設定してください。
また、[形状]タブや[走行ルート]タブなどにもラウンドアバウト用の設定項目が表示されますので、必要に応じ、適宜設定してください。
<補足>
ラウンドアバウトに変更することが可能な交差点は、全ての道路の交差位置が4m以内に収まっている必要があります。
2本の道路で作成した交差箇所が1点の交差点は問題ありませんが、3本以上の道路で交差点を作っているとき、道路の交差位置が4m以上離れていると、交差点をラウンドアバウトに変更できなくなります。ご注意ください。
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Q2−3−7. |
道路断面にTransitionを挿入すると、形状やテクスチャがおかしくなってしまうが、どうすればよいか? |
A2−3−7. |
Transitionの前後の道路断面では断面のノード数が一致していないと、擦りつく断面の頂点がよじれて、予期せぬ形状やテクスチャになります。
Transitionの前後の道路断面では断面のノード数が一致するように設定してください。
また、Transition前のノードのテクスチャが設定されていない場合、Transition区間のそのノードのテクスチャが貼られないことになります。幅が0のノードの場合でもテクスチャを設定するようにしてください。
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Q2−3−8. |
道路の表示について、ひとつのファイル内で2パターンの設計道路を切り替え表示させることはできないか? |
A2−3−8. |
残念ながら、道路の切替表示を行うことはできません。
ドラフトモードで片方を生成しない方法もありますが、道路の場合、基本的に切替が困難であるとお考えください。また、交差点を2種類の異なる形で処理することもできません。
一方、道路をモデルとして扱うのであれば、切り替えが可能です。作成した道路を一度3DSファイル形式でエクスポートし、それを改めてインポートして同じ座標に設置すれば、[景観のモデル表示]画面から表示/非表示を切り替えた景観を作成できます。
ただし、設置した道路はデータ上「道路」ではなく「モデル」となりますので、道路上に交通流を発生させたり、運転走行を行うことはできなくなります。
※3DSファイルにエクスポートするには、3Dモデル出力プラグインが必要です。
また、パターンごとに別々の場所に道路を定義しておき、これを視点移動によって画面の表示を切り替えれば、複数パターンの道路を表現することが可能です。
ただし、現行のUC-win/Roadでは、道路の複製には対応しておりません。
同じ形状の道路を複数作成したい場合は、一度LandXMLファイル等に道路をエクスポートし、それをインポートしなおすことでご対応ください。インポート時にオフセットを指定すると、元となった道路から指定した距離分だけ移動した場所に道路が生成されます。
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Q2−3−9. |
1車線のみの車道の作成方法は? |
A2−3−9. |
一方通行の道路を作成する場合は、車道を1つにする必要があります。
車道数の変更は、[道路断面の編集]画面から行うことができます。操作方法は下記の通りです。
1.[リボン]-[ホーム]タブ-[編集]-[断面]または、[リボン]-[編集]タブ-[道路]-[断面]を選択する
2.[新規作成]ボタン、または断面を一つ選択して[複写]または[編集]ボタンを押下する
3.[道路断面の編集]画面が開くので、[分類]が「車道」になっている行が2つある場合は、1つを削除する
次に、車線数を変更します。
車線数も、[道路断面の編集]画面で設定できます。車線数の変更手順は、下記の通りです。
1.[道路断面の編集]画面を開く
2.[分類]が「車道」になっている行をクリックする
・Ver.13より前のバージョンの場合
3.画面右下の[車線数]を1に変更する
・Ver.13以降の場合
3.画面右下の[車線の詳細]ボタンを押下する
4.[車線の詳細]画面が開くので、[位置]列の名称が「車線 数字」になっている行について、「車線 1」を残して他の行を全て[×]アイコンで削除する
5.車線を削除したことによって不要となったギャップがあれば、それについても[×]アイコンで削除し、[確定]で画面を閉じる
※[車線の詳細]で操作を行っている際、[道路断面の編集]画面の左下にあるプレビューで、現在の道路断面が確認できます
一方通行の1車線道路断面は、デフォルト断面の「Default Single Section」としてもご用意しておりますので、併せてご参照ください。
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Q2−3−10. |
道路の法面端部を巻きつける方法は? |
A2−3−10. |
道路の法面端部の巻きつけは、UC-win/Roadの断面処理では作成できません。単純に法面をすりつけて無くすことは可能ですが、巻きつけはサポートしておりません。
この場合は、弊社の「UC-win/Roadデータ変換ツール」の中の1ツールである「盛り土端3Dモデル作成ツール」や、モデリングソフトをご使用頂くことになります。
盛り土端3Dモデル作成ツールの使用方法
1、「ファイル」→「新規作成/編集」を選択します。
2、A〜D円部の1〜64部分、左右対称で向きを選択します。
3、平面のパラメータ、断面のパラメータを入力し、「確定」します。
4、テクスチャを設定します。上段法面、小段、下段法面にテクスチャを設定することができます。
5、「ファイル」→「Export To 3DS」を選択し、3DSファイルに出力します。
※なお、法面巻きつけモデルの一部は、UC-win/Road DB(モデルデータベース)に登録しておりますので、寸法が合う場合はご利用いただくことも可能です。
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Q2−3−11. |
縦断線形の編集画面にて道路高の調整を目視で行っているが、道路高を現況地盤高に正確に合わせるのに何かよい方法はあるか? |
A2−3−11. |
縦断線形の編集画面で、地形を示す黄土色のラインに沿って縦断を設定すると概略であわせることができますが、正確にあわせることは容易ではありません。
(地形を表すラインの色は、カラーオプションの[縦断線形編集画面の地形]から任意の色に変更することが可能です。)
特に地形が50mメッシュなど厳密には正確ではない地形であれば、逆に道路縦断に地形を擦り付けるほうが良いケースもあり、
この場合は、道路断面の盛土・切土のチェックをはずすことで、地形が道路端部に擦り付きます。
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Q2−3−12. |
「道路の編集」画面で道路を作成した後、メイン画面に戻ったが、作成した道路が表示されてない。 |
A2−3−12. |
下記3つの原因が考えられます。
・[描画オプション]画面-[画面表示]タブ-[3Dモデル]-[道路]のチェックが無効になっている
チェックが有効でない場合、道路は表示されません。チェックが無効になっていないかご確認ください。
・ドラフトモードが有効になっていないか
ドラフトモードが有効のとき、[描画する道路]でチェックが無効になっている道路は生成されません。[リボン]-[編集]タブ-[シーン]-[ドラフトモード]より[ドラフトモードオプション]画面を開き、描画の設定をご確認ください。
・[道路平面図]画面で道路を自動生成しないように設定されていないか
[道路平面図]画面の道路生成オプションで、道路が自動生成の対象から除外されている場合は、道路が生成されません。道路が[道路平面図]画面内で点線表示になっていないかご確認ください。
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Q2−3−13. |
途中から上下線に分かれるセパレート区間の道路を作成するには? |
A2−3−13. |
道路線形の途中で上下線が分離している道路を表現する場合、分離する部分をランプ接続として作成します。
具体的には、上下線が一体となっている部分のみ対面通行の線形で定義し、それをつなぐ要領で上下の線形をそれぞれランプ線形で作成します。
なお、全体を最初から分けて、上下線を独立させて表現する方法もありますが、上下線が一体となっている区間で中央分離帯の表現が複雑になります。
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Q2−3−14. |
ランプ分岐開始位置の断面端部のテクスチャを変更したい。 |
A2−3−14. |
ランプ分岐開始位置の断面端部テクスチャは、断面の盛り土傾斜端部に設定されているテクスチャが使用されます。
テクスチャを変更したい場合は、端部が見えている道路断面の編集画面を開き、[盛り土]タブ-[その他のオプション]-[外観の編集...]ボタンをクリックしてください。
[道路断面表示オプション]画面が開くので、[テクスチャ]で画像を変更すると、端部のテクスチャが置き換わります。
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Q2−3−15. |
ガードレール(柵)を設置した断面で地形の擦り付けの機能を使用したところ、地形がガードレールの上端部に摺り付いてしまう。 |
A2−3−15. |
地形の摺り付け機能を使用する場合、地形は断面の開始点と終了点の高さに対して摺り付きます。
この場合、断面の開始点と終了点がガードレールの上端部に設定されていると推測出来ますので、開始点と終了点の位置を歩道や車道と同じ高さになるように変更してく ださい。
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Q2−3−16. |
縦断線形の編集画面で断面変化点を追加したが、うまく摺り付かない。どのように設定したらよいか? |
A2−3−16. |
2つの異なる断面を摺り付けて表現したい場合、この2つの断面間に「Transition」を入力する必要があります。
縦断の編集画面で「Transitionの追加」を選択してください。
Transitionを配置した地点から次の断面変化点まで断面が摺り付けられます。
なお、2つの断面を摺り付ける場合、断面を構成するノード(格点)の数を同じにします。
途中で断面を変化させる場合、断面変化点を入れただけでは摺り付けは行われませんのでご注意ください。
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Q2−3−17. |
河川の水流の表現の方法は? |
A2−3−17. |
河川の水路部分に移動速度を設定することで、水流表現を行うことができます。
水流表現の手順を下記に示します。
1.道路平面図で河川を定義
2.河川に設定した断面の水面部分の[分類]を「水路」に設定
3.河川水面のテクスチャを設定
4.[テクスチャの移動]で水流の速度を設定
5.メイン画面で「環境の表示]をオンにすると河川テクスチャが移動開始し、河川の水流が表現される
河川の断面は、RoadDBよりダウンロードして使用することもできます。
また、リフレクション効果(反射、映り込み)のある「湖沼」機能を用いてリアルなテクスチャ描画も可能です。
道路平面図で河川を覆うように湖沼を定義し、水面の高さを調整することで、河川をよりリアルに表現することができます。
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Q2−3−18. |
道路に適用できる画像ファイルの保存先は? |
A2−3−18. |
道路のテクスチャに適用される画像ファイルは、ユーザデータフォルダの以下のフォルダに保存されます。
車道
<<ユーザデータフォルダ>>\Textures\Road\Carriageway
分離帯、歩道など、車道以外
<<ユーザデータフォルダ>>\Textures\Road\Surface
盛り土、切り土
<<;ユーザデータフォルダ>>\Textures\Road\CuttingBanking |
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Q2−3−19. |
歩道のテクスチャを何種類か変えて景観の検討をしたいが、複数の断面に設定された歩道部分のテクスチャを一度に変更する方法はあるか? |
A2−3−19. |
複数の断面に設定された歩道部分のテクスチャを一度に変更する場合は、以下の方法をお試しください。
1)道路断面の編集画面で変更したい断面を同じグループに分類します。
2)グループ名を選択し、編集ボタンを押します。
3)該当する分類項目のテクスチャを切替えて、適用ボタンを押します。
以上の操作で、歩道のテクスチャをまとめて変更することができます。
注)歩道部分が断面分類の「歩道」に設定されている場合に限ります。
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Q2−3−20. |
異なるパターンの歩道のテクスチャをUC-win/Road上で切り替えて表示することは可能か? |
A2−3−20. |
当該道路断面の歩道テクスチャを切り替えることで可能になります。ただし、この場合同じ断面の歩道テクスチャが全て変更されますので、検討位置だけの変更に止めたい場合は別途複写した断面を適用した上で行います。 |
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Q2−3−21. |
交差点の歩道部に点字ブロックを配置したいが、どのように設定すればいいか? |
A2−3−21. |
点字ブロックは、モデルを配置することで表現します。点字ブロックのモデルを作成し、適宜交差点上に配置してください。
点字ブロックのモデルは、弊社が提供しておりますRoadDBからダウンロードが可能です。モデルパネル等からRoadDBにアクセスし、ダウンロードしてご使用ください。
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Q2−3−22. |
パーキングエリアをどのように作成すればよいか? |
A2−3−22. |
道路上でパーキングエリアの広がっている部分については、以下のような方法で表現できますのでお試しください。
・道路を拡幅させて、パーキングエリア部分を作成(道路が拡幅した断面を作成し、transitionにて擦り付けて表現)
・拡幅箇所を交差道路で表現(短い交差道路を付け、短い道路の部分をパーキングとして扱うことで表現)
なお、いずれの場合も駐車エリアについてはモデル等の利用が必要になります点にご留意ください。
・「UC-1駐車場作図システム※(1)」で設計した図面を駐車場モデルとしてインポート(駐車場モデル読み込みプラグインが必要)
なお、いずれの場合も駐車エリアについては車止めなどのモデルを配置する必要があります点にご留意ください。
※(1)UC-1 駐車場作図システムは、駐車場規格に基づいた駐車場設計を支援するCADシステムです。こちらを併せてご使用いただくことで、より現実に則した駐車場を再現することができます。
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Q2−3−23. |
道路線形を入力する時、最初から座標やパラメータを入力することはできるか? |
A2−3−23. |
UC-win/Roadは道路CADソフトとは違い、まず道路線形を作成範囲上に大まかに引いてから個々の方向変化点の座標を入力し直します。
方向変化点を3つ以上設定すると中間の点にはタイプとパラメータを入力することができます。
単純な円の場合はタイプで円を選択し、パラメータで半径を入力します。 |
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Q2−3−24. |
ガードレールテクスチャが逆に表示されることを解消したい。 |
A2−3−24. |
ノードによっては、テクスチャが意図した向きに設定されず、ガードレールが逆向きに表示されてしまう場合があります。
このような場合は、[テクスチャサイズ]の設定を変更することで対応できます。
[反転]のチェックを有効にすると、テクスチャを上下反転して表示することができます。
また、[カスタム(正方形)]を使用している場合は、[アンカー]の変更によって改善する場合もあります。
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Q2−3−25. |
河川と斜めに交差する道路に橋梁を設定する場合、橋梁の断面を道路に対して斜めに設定することは可能か。
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/ 橋 /
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標準で作成すると道路に対して直角になる為、斜めに横切る橋の全長が実際より長くなってしまう。 |
A2−3−25. |
橋梁区間の斜角を設定し、盛り土をずらして生成することは可能ですが、詳細に表現することはできません。
手順としては、「縦断線形の編集」の「橋梁とトンネルの編集」画面で「起点側角度」「終点側角度」を設定します。
※上空から道路の起点を下に見て、反時計回りをプラス値として角度を入力します。
※入力範囲は、-45度から45度までの範囲となります。
この処理では、橋台にあたる部分の面が斜めになるのではなく、左右の盛り土の位置が角度に応じて、ずれて形成されます。
面自体は直角になるため、左右の盛り土の間を埋める場合は、別途作成した橋台モデルなどを配置します。
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Q2−3−26. |
既存の左側通行のデータを右側通行に変更することは可能か |
A2−3−26. |
申し訳ございませんが、現行のプログラムでは、既に作成済みのデータを右側通行に変更することはできません。
右側通行のデータを作成する場合、新規プロジェクトで右側通行の地域の地形データの読み込みを行うか、ファイルメニューの「アプリケーションオプション」−「地域 の設定」で右側通行の地域をデフォルト設定したあと、新規プロジェクトを作成していただく必要があります。
上記操作で新たに作成したプロジェクトに対し、作成済みのデータから道路形状を移行することは可能です。こちらでご対応ください。
ただし、一部手動にて調整は必要となります。
移行の手順は下記の通りです。
■道路形状のエクスポート
以下の操作は、元データを開いた状態で行ってください。
1.[ファイル]メニュー-[エクスポート]-[LandXMLにエクスポート]を選択
2.[オプション]ボタンを押下し、必要な設定を行う
3.[LandXMLのエクスポート]画面で移行したい道路のチェックを有効にする
4.[確定]ボタンを押下し、道路形状をエクスポート
■道路形状のインポート
以下の操作は、移行先のデータを開いた状態で行ってください。
1.[ファイル]メニュー-[インポート]-[LandXMLをインポート]を選択
2.[LandXMLのインポート]画面で画面左上の[ファイルを追加]を押下し、作成したxmlファイルを選択
3.[LandXMLファイルの座標系]で適宜座標系を選択
4.[合成インポート]を押下
5.インポートが終了すると、元データと同じ形状の道路が生成される
インポートするデータによっては、自動で移行できない道路もございます。
下記にご注意ください。
・道路の起点・終点位置は反転しません。よって、元データでランプ接続が行われていた箇所は、進行方向が逆になるため接続が解除されます。再度接続する場合は、手動にて修正してください。
・道路の断面は左右反転しません。右側と左側の車道で車線数が異なるなど断面に差異がある場合、適宜手動にて調整してください。
・生成された道路に割り当てられる道路断面のテクスチャは、元データと異なる場合がございます。必要があれば、適宜変更してください。
・LandXMLにエクスポートすることで、Transitionや断面変化点の位置設定が元データと異なって保存される場合がございます。元データを参考に手動で調整してください。
・交差点の情報はLandXMLに保存されないため、再度設定を行って頂く必要がございます。
一方、上記手順で移行できるのは道路形状のみとなります。道路以外に設置されたモデル等は移行できません。
元データからモデルを個別に移行するには、元データに読み込まれたモデルを移行先のデータに一つずつ読み込み、同一の座標に設置していくこととなります。
元データから一括でモデルを移行するには、3Dモデル出力プラグインによるモデルのエクスポートが必要となります。 |
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Q2−3−27. |
「道路平面図」画面の「道路生成オプション」は何のためにある機能か |
A2−3−27. |
「道路平面図」画面で道路線形を定義したあと、「道路の生成」ボタンあるいは「確定」ボタンを押すと、ただの線形としての道路ではなく、実際の横断面を持った道路が作成されます。また、交差点や盛り土,切り土、トンネル、橋梁なども生成されます。道路の数が少なければこの生成に要す時間は短く、それほど負担にはなりません。しかしながら、複雑で大規模なデータの場合、道路生成に要す時間は非常に長くなります。生成時間が長くなると、トライ&エラーを繰り返しながら何度もデータを修正する場合などにおいて、作業効率が悪化します。
このため、編集対象以外の道路(例えば、既に最終形となり変更する必要のない道路など)を生成対象から除外することにより、生成時間を短縮し、作業効率を向上させてほしいとの要望があり、対応したのが本機能になります。
なお、生成しない道路については、点線表示となります。もし生成時間が変わらないのでしたら、道路が実線のままとなっていないかご確認ください。また、適切に「自動生成しない道路」として設定されれば、「確定」ボタンを押してメイン画面に戻っても、道路は生成されていないはずです。
最後に、詳しい使用方法は「道路平面図」画面上の[ヘルプ]ボタンの説明をご参照ください。
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Q2−3−28. |
鉄道(在来線)の線形を3次放物線を用いて作成したいがどのようにすればよいか |
A2−3−28. |
UC-win/Roadは直線と曲線の組み合わせによって線形(道路のルート)を作成します(一般にIP法と呼ばれる方法です)。
この曲線は、通常、徐々に角度(曲率)が変わる緩和曲線と円弧の組み合わせで構成されますが、本プログラムは自動車走行用の道路を作成することが多いため、初期状態では道路線形で一般に用いられるクロソイドと呼ばれる緩和曲線を設定するようにしています。このため、鉄道で用いる3次放物線あるいはサイン半波長と呼ばれる緩和曲線を使用する場合、まずクロソイドとして線形を定義したあと、IP点(方向変化点)の設定画面を開き、「曲線タイプ」を3次放物線/サイン半波長に変更するという手順になります。
鉄道線形の作成方法、考え方については、製品ヘルプの以下の項目をご参照ください。
・「ビギナーズガイド」−「道路断面と道路線形」−「平面線形」
・「ビギナーズガイド」−「道路断面と道路線形」−「縦断線形」
・「ビギナーズガイド」−「道路断面と道路線形」−「鉄道線形」
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Q2−3−29. |
操作ガイダンスを見ながらトンネルを作成したが、うまくトンネルが生成されない。これはなぜか。 |
A2−3−29. |
トンネルは、道路縦断線形を設定する画面において、地中部(灰色に塗りつぶされた領域)に設置された縦断線形に対して、「トンネルの追加」ボタンからトンネル区間として定義することにより作成可能です。
ただし、適切にトンネル区間を定義しても、トンネルが作成されないケースがあります。これは、多くの場合、トンネル上部の地形が不足していることが原因です。
トンネルは、トンネル上部に十分な土被り厚がない場合、トンネル区間と設定していても生成されません。
トンネル上部の土被り厚が不足している場合、トンネル区間と設定していても生成されません。
トンネル上部の土被り厚は、縦断線形画面のトンネル区間(茶色の太線)より上方の黄土色部分の高さです。道路の縦断線形座標を低く変更して土被り厚を増やすことで、トンネルが生成されるかを確認してください。
トンネルを生成するために必要最低限の土被り厚は、下記の式で求めることができます。
トンネル断面の高さ + 坑口土被り厚
トンネル断面の高さは、トンネルを生成する区間に道路に割り当てた道路断面の編集画面における[トンネル]タブから確認できます。トンネルのノードのうち、一番Yの値が大きい場所を基準として高さが決定されます。
坑口土被り厚は、道路縦断画面から開く[トンネルの編集]画面で設定できます。デフォルトでは2mと設定されておりますが、これを0mと変更した場合は、トンネル断面の高さ分の土被り厚があればトンネルが生成されることになります。
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Q2−3−30. |
道路平面図で定義できるスプライン道路は、どのような理論で描画されているのか。 |
A2−3−30. |
道路平面図で定義できるスプライン道路は、2頂点間を3次エルミート曲線で補間して描画しています。
点P1から点P2へ補間する場合、以下の式で補間しています。
P(t) = P1 (2t3 -3t2+1) + m1(t3
-2t2+t) +
P 2(-2t 3+3t 2)
+ m 2(t 3 - t 2)
ここで、
・0 ≦ t ≦ 1 で、0.01刻み
・P(0) = P 1、P(1) = P 2
・m 1 : p 1の 接線ベクトル、m 2:p 2 の接線ベクトル
上記の p 1から p 2までをP(0)→P(0.01)→P(0.02)→・・・→P(0.99)→P(1)と補間する点を計算し、それを直線で結ぶ形で描画しています。
この計算を方向変化点ごとに行うことで、スプライン道路を求めています。
※XMLファイルから読み込むスプライン道路も、同じように計算します。
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Q2−3−31. |
道路平面図の道路線形で赤や青、緑になっている部分は何を表しているのか。 |
A2−3−31. |
緩和曲線や円弧区間であることを表しています。
線形の色は、それぞれ下記の様な意味を持っています。
- 黒:直線
- 赤:線形起点側の緩和曲線
- 青:線形終点側の緩和曲線
- 緑:円弧
■注意点:
上記はIP法で定義した道路での表示状態です。
スプライン道路は、カーブ部分を含め、全体が黒色で表示されます。
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Q2−3−32. |
道路、鉄道線形の計算結果は何処で確認できますか。 |
A2−3−32. |
「道路平面図」上で任意の道路、あるいは鉄道線形の右クリックから、「表示」-「当該道路(あるいは鉄道線形)」を選択してください。
表示された「線形ビューア」にて確認可能です。「線形ビューア」では、平面線形の主要点の情報、およびIP点の情報、縦断線形の変化点(縦断点)の情報を表示します。
注意点:鉄道線形は、IP法による測量中心線、構造物中心線、軌道中心線が対象になります。
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Q2−3−33. |
測点ごとの計算結果の確認は可能ですか。 |
A2−3−33. |
可能です。 「道路平面図」にて任意の線形右クリックから「表示」-「線形情報」を選択し、表示された「線形ビューア」画面から「測点計算器」タブを選択し、計算上の起点、終点、および測点間隔を入力後[計算]ボタンをクリックすると、各測点のパラメータの計算結果が表示されます。鉄道線形では、カントの値も表示します。
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Q2−3−34. |
「線形ビューア」画面の各ページの値については、他のアプリケーションへコピー可能ですか。 |
A2−3−34. |
可能です。 必要な箇所をマウスで選択し、Excelなどの表計算ソフトと同様に「Ctrl」+「C」でコピーし、他の表計算ソフトへ「Ctrl」+「V」で貼り付けてください。
「Ctrl」+「A」でそのページ全体を選択することができます。
また、メモ帳などのテキストエディタへ貼り付けると、「Tab(タブ)」区切りのパラメータが貼り付きます。
例1)ページ全体の情報をExcelへ貼り付けたところ
例2)ページ全体をメモ帳へ貼り付けたところ
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Q2−3−35. |
道路平面図に表示される円、扇形は何を意味していますか。 |
A2−3−35. |
メイン画面の3D空間における視点位置と視線を示しています。
円、及び扇形の中心位置が視点位置、扇形の中心角が水平画角(FOV)、円の半径が視野半径を表しており、扇形の内部が、メイン画面上に表示されている領域です。
視点位置や水平画角、視野半径が変更されると、それに併せて位置や大きさが変化します。
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Q2−3−36. |
道路に設定されている断面変化点やTransition等を一覧で確認したい。 |
A2−3−36. |
ある道路の断面変化点、Transition等の設定は、[リストによる道路断面の編集]画面で一覧表示できます。
この画面は、道路の縦断図画面にある[リストによる編集]ボタンから開くことができます。
この画面では、道路に設定してある下記について、起点からの距離、区間が確認可能です。また、それぞれを選択し、[編集]ボタンやダブルクリックから編集することも可能です。
・断面変化点
・Transition
・橋梁区間
・トンネル区間
・非編集地形区間
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Q2−3−37. |
プロジェクト内の道路やモデルが3D空間のどこにあるのかを確認できますか。 |
A2−3−37. |
以下いずれかの方法によりプロジェクト内の道路やモデルの場所を確認可能です。
1. Roadデータビューアの使用による確認
2. [景観のモデル表示]画面による確認
1. Roadデータビューアの使用による確認
Roadデータビューアは、プロジェクト内のオブジェクトを一覧で確認できる画面です。
3D空間に存在している道路やモデルといったオブジェクトは、一覧から選択することで定義場所や配置場所に視点を移動して確認できます。
使用方法は下記の通りです。
1.リボンの[編集]タブ-[Roadデータ]-[ビューア]を選択します。
2.[Roadデータビューア]画面が開くので、確認したいオブジェクトの種類名横にある[+]をクリックします。
3.プロジェクト内のオブジェクト一覧が表示されるので、名称をダブルクリックするか、名称を右クリックして[視点移動]を選択することで、そのオブジェクトが見える位置に視点が移動します。
■ヒント:
・道路を選択した場合は、道路の起点が見える位置に視点が移動します。
・断面やテクスチャは、それ自体を3D空間に配置できるオブジェクトではないので、視点移動は行いません。
2. [景観のモデル表示]画面による確認
[景観モデル表示]画面では、樹木やモデルなど配置モデルの検索が可能です。
1.リボンの[ホーム]タブ-[環境の表示]-[モデル表示]の鉛筆アイコンをクリックします。
2.[景観のモデル表示]画面が開くので、確認したいモデルの名称横にある[+]をクリックします。
3.プロジェクト内に設置されたモデルインスタンス一覧が表示されるので、名称をダブルクリックすることで、そのモデルが見える位置に視点が移動します。
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Q2−3−38. |
Transition区間のZebraテクスチャ幅が徐々に狭くなってしまいます。どうしたら良いですか。 |
A2−3−38. |
Transition区間で車線の詳細でZebraテクスチャを適用すると、下図の様に擦りつく際にZebra幅が細くなってしまうことがあります。
下図は左側から片側2車線の道路が生成され、Transition区間でZebraゾーンが広がり、オン、オフランプ位置で片側1車線に変化します。
車線の詳細でZebraゾーンを「ギャップ」で追加し、テクスチャを貼り付けると下図の様にTransitionが始まる位置ではゼブラの幅が細く、徐々に太くなっています。
Transition区間内のZebra幅を一定にするには、車線の詳細にてゼブラのテクスチャの位置合わせ、およびテクスチャスケールを設定します。
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Q2−3−39. |
Transition断面の編集画面について重みを設定する際の車線データ入力が分かりません。考え方を教えてください。また、右側に擦り付けした場合の入力についても教えて下さい。 |
A2−3−39. |
車線数が途中で変化する際に滑らかに変化させるために「Transition断面」を設置しますが、その編集画面「断面変化点 (Transition)の編集」では、変化後の車線へ進む車両数を重みで設定することが可能です。重みは変化後の車線に対して行いますが、編集画面に表示されている車線列の番号は実際の道路に設定された車線番号とは異なり、Transition断面による車線数変化後の分岐車線を基準とした相対番号になります。
ここでは、「断面変化点(Transition)の編集」画面上での車線番号の考え方を示します。
■左側にオフランプや左折レーンの追加で車線数が変化する場合
「右側に擦り付け」のチェックを外します。(デフォルトでチェック無しの状態です)
この場合の車両の重みを設定する時の車線番号は、変化後の左端の車線から1、2、3、、、となります。重みを設定する場合対象となる車両は変化前の左端車線の車両(下図▲印上の車両)で、変化後の左端車線から変化前の左端の車線までの車線の重みが反映されます。
注意:
・変化前の2車線目以降の車両はそのまま直進します。
・Transition断面後の▲印の車線より右側に車線が存在する場合、その車線には「0」を設定します。
■右側に右折レーンの追加で車線数が変化する場合
「右側に擦り付け」をチェックします。
この場合の車両の重みを設定する際の車線番号は、変化後の車線に対して、変化前の右端の車線位置から右へ1、2、3、、となります。重みを設定する場合対象となる車両は変化前の右端車線の車両(下図▲印上の車両)で、変化前の右端車線から右端車線の重みが反映されます。
注意:
・変化前の対象車線より左側の車線の車両はそのまま直進します。
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2−4.平面交差(交差点) |
Q2−4−1. |
橋梁(トンネル)を平面交差させるには、どのように設定すればよいか? |
A2−4−1. |
現在の仕様では、橋梁(トンネル)の平面交差に対応しておりません。また、平面交差の範囲に橋梁がかかるような設定にも対応しておりません。
見た目だけの交差点として表現できればよいのであれば、橋梁の場合は、交差点の3Dモデルを配置することで対応できます。 |
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Q2−4−2. |
交差点部分を3DSモデルとして出力すると何が良いのか?また、その3DSモデルを編集するにはどうすれば良いか? |
A2−4−2. |
交差点部を3DSモデルとして出力することにより、お手持ちの3Dモデリングソフト(『3ds max』、『Autodesk VIZ』など)を使用して、
より詳細な形状に編集し、実寸を考慮したテクスチャを貼りつけることが可能になります。
交差点部を3DS出力し、編集する手順は以下のとおりです。
《交差点部の3DSモデル編集の手順》
1.交差点部を3DS出力します。
2.3Dモデリングソフトで3DSモデルを読み込みます。
3.平面交差になっている道路の道路断面を基に、3DSモデルを編集します。
注1)車道部分については、UC-win/Roadで道路断面と同じ高さになるように生成されていますので、立体的な位置については車道との差で編集してください。
また、平面的な位置については図面から作成したテクスチャを基準に編集してください。
4.編集した3DSモデルを3DS形式で保存します。
注1)AutoCadで上記出力した3DSモデルを読み込むと、90度回転した状態で表示されることがあります。編集後、出力する際は、この傾いた状態で出力してください。
注2)出力した際、テクスチャが同じフォルダに保存されていることを確認してください。
5.UC-win/Roadを起動し、メイン画面、あるいは道路平面図から該当する交差点を選択し、「3D交差点モデルの登録」画面により3DSモデルを読み込みます。
6.上記の読み込んだモデルを選択し、「確定」ボタンにて3DSモデルを平面交差と置き換えます。 |
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Q2−4−3. |
ガードレールがある道路断面で交差点を作成する際、交差点の歩道部分がやけに高くなってしまうが、どうすればよいか? |
A2−4−3. |
交差点を構成する断面に歩道より高いノードが存在する場合、そのノードの分類が「歩道」となっていると、最も高い位置に歩道面が生成されます。
道路断面の編集画面にて、高くなるノードがガードレールなどの場合、分類を「歩道」ではなく「ガードレール」とすることで現象が解消されます。
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Q2−4−4. |
LandXMLで、平面交差のサイズをインポート、エクスポートするには、どうすればよいか? |
A2−4−4. |
LandXML には該当する要素が定義されていないため、平面交差のサイズはエクスポートできません。
インポートについては、すべての交差点のサイズを[LandXMLオプション]画面の「交差点のデフォルト脚長」に設定していますので、必要に応じて平面交差を編 集してください。
[LandXMLオプション]画面は、[ファイル]メニュー - [インポート] - [LandXMLをインポート]から開く[LandXMLのインポート]画面の[オプション]ボタンから開くことができます。 |
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Q2−4−5. |
交差点の手前で車線数が2車線から3車線に変わる道路があり、右折専用車線を表現したい。このような道路を作成する場合、どのように断面を与えたらよいか? |
A2−4−5. |
以下の手順で道路断面を設定していきます。
1.ベースとなる2車線の断面を「道路断面の登録」で選択し、「複写」します。
2.表示された「道路断面の編集」画面で左側の車道行を選択し、「車線の詳細」をクリックします。
3.「車線の詳細」画面で、車線とギャップの追加、幅の調整を行い、「OK」で閉じます。
4.「道路断面の編集」画面で右側の車道行を選択し、「車線の詳細」から車線とギャップを削除します。
5.「道路断面の編集」画面の左上のプレビュー内で右クリックし、断面を水平移動してベースとなる断面とX座標を合わせます。
6.「縦断線形の編集」で、拡幅後の位置に作成した3車線の断面を設定します。
7.シフトし始める位置に「Transition」を追加します。適宜「右側への擦り付け」にチェックを入れ、また曲率を設定します。
8.「更新」し、プレビューで真上から道路の描画を確認します。
9.「確定」し、メイン画面で道路を確認します。
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Q2−4−6. |
平面交差の編集画面で「交通コントロール」タブがグレーとなり選択できない。 |
A2−4−6. |
メイン画面上で交差点を選択し、平面交差の編集画面へ遷移した場合は、「交通コントロール」タブを開くことはできません。
「交通コントロールタブ」を開く場合は、道路平面図で編集したい交差点上にカーソルを移動して右クリックし、「編集」-「交差点」から平面交差の編集画面へ遷移してください。
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Q2−4−7. |
交差点に使用するテクスチャの作成方法は? |
A2−4−7. |
2つの方法があります。
1.画像加工編集 AP(ペイント、Photoshop、Illustrator等)を使用する方法
以下の流れで作成することが可能です。
1)「平面交差の編集」の「路面テクスチャ」の「テクスチャのエクスポート」で解像度を指定して「保存」します。
2)保存したテクスチャに対して横断歩道やマーキング等の追加や加工などの編集を行います。
3)「平面交差の編集」画面で作成した画像を「読み込み」、適用させます。
2.製品の交差点テクスチャの編集機能を使用する方法
Q2−4−10を参照してください。また、詳しい操作方法はプログラムのヘルプをご参照ください。
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Q2−4−8. |
交差点の信号を点灯させるには? |
A2−4−8. |
信号を点灯させるには、交差点に配置した信号モデルと対応する道路進行方向の対応設定を行うことが必要です。
【操作手順】
1)交差点に信号モデルを配置します。
2)道路平面図より編集したい交差点を右クリックし、「編集」-「交差点」で平面交差の編集画面を開きます。
3)「交通コントロール」タブを選択します。
4)「交通信号で制御する」チェックボックスにチェックを入れます。
5)交差点進行方向の端部にある緑色線(進入ポイント)をクリックします。選択時は赤色に変化します。
6)「リスト編集」ボタンを押します。選択した進入ポイントに対応する信号モデルを選択し、「>」ボタンで信号モデルを登録します。
7)全ての進入ポイントと信号機を対応付けた後、「確定」し交差点の編集を終了します。
8)メイン画面で「交通の開始」ボタンをクリックして交通流を生成すると、信号が点灯し、信号によって車両が制御されていることが確認出来ます。
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Q2−4−9. |
橋梁の交差点作成方法はどのようにするか |
A2−4−9. |
1.交差点生成の必要最小限の範囲で橋梁区間外とします。(交差脚長と橋梁設定の調整により、なるべく境界を接近させます。)
2.一度、その部分のみ地形を橋梁下面まで上げます。(手順1.より先に行っても可能)
3.交差点を生成、各種設定を行い、最後に3Dモデル変換機能を使い変換します。
4.地形を元に戻します。(戻した直後は盛土は生成されないが、縦断編集画面または保存しデータを読み直します)
5.境界部分の盛土を目立たないようにするための断面を設定します。(道路両端部のx座標をを0とした断面を不要な盛土が発生している部分に設定)
6.盛土が目立たなくなりますが、消すことが出来ないため、橋脚で隠します。(逆に橋脚の位置に、盛土が生成するように設定します。)
7.交差点の下面を、別途作成した橋梁モデル、またはその部分のみ別途設定した橋梁線形で隠します。
また、下が道路の場合は問題ありませんが、地形の場合、別途作成した地形モデルで塞ぐ必要があります。
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Q2−4−10. |
UC-win/Road 交差点編集ツールについて |
A2−4−10. |
編集ツールでは、交差点の路面テクスチャを簡単に編集でき、路面マーキングと背景画像を別々に読み込み、編集、保存できます。
また、路面マーキングをライブラリに登録してテクスチャの編集の効率を上げることができます。
1)平面交差の編集画面を開きます。(メイン画面上でも平面図の編集画面でも可)
2)「路面テクスチャ」タブよりテクスチャの画面解像度を選択し、「テクスチャの編集」をクリックします。
3)レイヤリストから表示したいレイヤを選択することで、周囲のテクスチャを確認しながらテクスチャを作成できます。
4)「マーキングの自動生成」ボタンより交差点の中で良く利用されているマーキングを短時間で一度に作成できます。停止線、外側線、内側線が対象です。
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5)作成した図形をクリックして選択することで、移動、回転、幅の変更が可能です。
6)横断歩道の生成、文字の挿入、ライブラリ機能による作成済みのテクスチャの貼り付けが可能です。
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Q2−4−11. |
平面交差のデフォルトサイズを変更したい |
A2−4−11. |
新たに作成するプロジェクトのデフォルト交差脚長を指定したい場合は、メイン画面の「ファイル」メニュー - 「アプリケーションオプション」 - 「デフォルト設定」を選択し、「アプリケーションデフォルト」画面を開きます。
画面左の「編集」を選択すると表示される「デフォルト交差脚長」を任意の値に変更すると、次に作成したプロジェクトからこの値がデフォルト値として使用されます。
既に作成されているプロジェクトのデフォルト交差脚長を変更したい場合は、プロジェクトを開いた状態でメイン画面の「ファイル」メニュー - 「プロジェクトオプション」を選択し、「プロジェクトオプション」画面を開きます。
「シミュレーションと設計の既定値」タブを開き、「交差点のデフォルト脚長」を任意の値に変更すると、現在開いているプロジェクトで次に定義した交差点から、この値がデフォルト値として使用されます。
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Q2−4−12. |
交差点を生成した際に道路と交差点の歩道付近の境界に段差ができることがあるが、それを解消するには? |
A2−4−12. |
以下の手順にて交差点を再生成してください。
1)交差点のサイズを「道路平面図」画面で確認します。
2)交差点の中心を「縦断線形の編集」画面で確認します。
3)交差点前後に使用している断面を「道路断面の登録」画面より複写します。
4)複写した断面の車道幅を路肩分だけ外側に広げ、路肩分を車道として作成します。
5)車線の詳細で拡幅分を歩道寄りの「端」に加算し、その他の数値は同じにします。
6)道路「端」のテクスチャ設定を任意のテクスチャに変更します。
7)上記断面を交差点の範囲直前(例:サイズ25mの場合、交差部より25m前後に断面を設定します)に配置し、交差点の再生成を行います。
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Q2−4−13. |
交差点内においてガードレール、もしくは柵の表現を行いたい。どのように作成すればよいか。 |
A2−4−13. |
以下の手順で道路断面及び線形の定義を行います。
1.例えば図の箇所に柵を表現するとします。
2.まず、断面の「複写」で柵だけの断面を作成します。
不要なノードは削除しますが、車道は1つは残しておく必要があります。
3.次に、「橋梁」部分での形状も編集します。
ノードは極端に少なくても大丈夫です。
4.今回は線形で表現する為、「道路平面図」の画面で線形を設定します。
本線と重ねて柵の道路を引くと交差点になってしまうので、まず離して設定します。
5.縦断編集画面を開き、断面を設定します。
続いて線形の全区間を橋梁設定にします。
6.その後で、本線に重なるように線形を移動させて下さい。
7.次に線形の高さを合わせます。
図のように浮いている場合は、まずモデルを配置して本線の柵の設置高さを調べます。
モデルを移動させた後にモデルの「編集画面」を開き、dHを見ます。
今度は浮いている柵用線形の高さにまでモデルを移動させ、高さを見ます。
8.それぞれの値を差し引きして、その数値の分だけ柵の縦断線形を下げたり上げたりします。
平面的な微調整も行い、作業完了となります。
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Q2−4−14. |
交差点の歩道が高くなってしまう原因と対処法を教えてほしい。 |
A2−4−14. |
画像のように交差点の歩道部分が高くなってしまうのは、道路に設定された道路断面で車道より外側にあるいずれかのノード標高が車道に比べて高くなっているためです。
交差点では、車道より外側にあるノードの中で一番標高が高いノードの高さを基準として歩道が生成されます。
そのため、ガードレールなど他のノードよりも標高が高いものが含まれていると、上図のような歩道となってしまいます。
ガードレールなど標高が高いノードが定義されていても、不自然な歩道にしないためには、ノードの分類で「ガードレール」を選択してください。「ガードレール」が選択されているノードは、交差点生成時に高さが無視されます。
ノードをガードレールに変更して生成した交差点の歩道
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Q2−4−15. |
道路平面図に表示される円、扇形は何を意味していますか。 |
A2−4−15. |
メイン画面の3D空間における視点位置と視線を示しています。
円、及び扇形の中心位置が視点位置、扇形の中心角が水平画角(FOV)、円の半径が視野半径を表しており、扇形の内部が、メイン画面上に表示されている領域です。
視点位置や水平画角、視野半径が変更されると、それに併せて位置や大きさが変化します。
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Q2−4−16. |
交差点での車両の停止位置を変更したい。 |
A2−4−16. |
信号待ちなど交差点で車両が停止するとき、
・停止線を越えて停止する
・停止線よりも手前で停止してしまう
など、意図しない場所で停止してしまう場合は、停止ポイントの位置を編集することで対応できます。
停止ポイントは、[平面交差の編集]画面で編集できます。
以下、その手順を説明します。
- 道路平面図を開きます。
- 車両の停止位置を編集したい交差点上にカーソルを移動し、右クリックしてメニューから[編集]-[交差点]を選択します。
- [平面交差の編集]画面が開くので、[停止ポイント]タブを開きます。
- 停止位置を編集したい交差点入り口にある緑色の矢印をクリックします。
- クリックした入り口からの走行ルートが黒い線で表示されるので、停止位置を編集するルートをクリックします。
- クリックした線が赤く表示され、ルートと直角に交わる赤い線が表示されます。これが、そのルートを走行する車両が停止する位置(停止ポイント)です。
- 直角に交わる赤い線をドラッグして移動するか、画面右上の[選択した走行ルート]-[停止する距離]の値を変更すると、停止ポイントの位置を移動できます。
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Q2−4−17. |
交差点路面マーキングの自動生成に失敗します。どうしたら良いですか。 |
A2−4−17. |
このエラーはVer.16.0.1までのバージョンのUC-win/Roadの「交差点路面マーキングの自動生成」で発生します。Ver16.0.2以降では発生しません。Ver.16.0.1以前のバージョンでこのエラーが発生しないようにするには、交差点を構成する道路断面の「車線の詳細」の「端」、「ギャップ」、「車線」の並びを下記の通り「交差点路面マーキングの自動生成の機能が使える条件」に合わせます。
<交差点路面マーキングの自動生成の機能が使える条件>
交差対象の道路断面の「車道」の「車線の詳細」がそれぞれ以下の並びになるように設定します。
双方向道路の場合は、左右それぞれの車道で以下の仕様に沿うように設定します。
- 「端」を最上段、最下段に設定します(端の幅が0でも上下必須です。)
- 「ギャップ」は車線と車線の間に設定する
具体的には以下の並びの時に自動生成が可能となります。
(※1車線の場合)
(※2車線の場合)
(※3車線の場合)
ヒント
- 交差点を生成しない場合、生成してもマーキングを自動生成に依らない場合は、上記制限は無視することが可能です。
- 自動生成が完了した後でも上記手動による編集、作成は可能です。
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Q2−4−18. |
「アプリケーションデフォルトの設定」でデフォルトの交差脚長を設定しても反映されません。何故ですか。 |
A2−4−18. |
UC-win/Roadの道路交差点について、交差脚長の初期値を設定する箇所は2個あります。
- アプリケーションとしてのデフォルト交差脚長
プロジェクトを新規作成時する時、プロジェクトのデフォルト交差脚長を設定します。
アプリケーションオプション・デフォルト設定で開くアプリケーションデフォルト画面の編集タブの「デフォルト交差脚長」で変更できます。
- プロジェクトのデフォルト交差脚長
交差点の作成時や作成した新しい交差点の編集画面を開いた時の交差脚長の初期値を設定します。
プロジェクトオプション画面のモデリングタブの「デフォルトの交差脚長」で変更できます。
プロジェクト作成中に交差脚長の初期値を設定する場合は「プロジェクトオプション」にて設定してください。
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Q2−4−19. |
交差点の路面テクスチャについてRoadDBの路面テクスチャを使用する手順を教えてください。 |
A2−4−19. |
複数の道路線形が平面交差する場合、「平面交差の編集」画面では「路面テクスチャ」タブを除き、「道路平面図と同様」画面上側を北とした表示となります。
▼道路平面図
▼平面交差の編集画面
「平面交差の編集」画面の「路面テクスチャ」タブでは、いずれかの交差脚の方向が東西方向と平行になるように形状が回転された状態(ベース状態)で表示されます。
ヒント:実際の位置からの角度が「テクスチャの回転」で示してあります。
ここで[ダウンロード]ボタンによりRoadDB任意のテクスチャをダウンロードし反映させた際ベース表示に合えば、自動的に回転角度が反映され、テクスチャは正しく貼り付きます。
しかし、下図の様にベースの状態とRoadDBの路面テクスチャの状態が合わない場合は、読み込んだ際表示がずれます。この場合は一旦[削除]して「路面テクスチャの編集」画面による新規作成が必要です。
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2−5.道路付属物 |
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Q2−5−1. |
標識に文字を入れたいが、どうすれば良いか? |
A2−5−1. |
パラメトリックモデルとして追加した標識であれば、[標識の編集]画面より文字を追加することができます。
標識のパラメトリックモデルを作成する方法、文字の追加方法を下記にご説明します。
1.リボンの[編集]タブ-[シーン]-[ライブラリ]より、モデルパネルを開く
2.モデルパネルの[メニュー]-[新規追加]-[標識]を選択する
3.ダイアログが開くので、標識にしたい画像ファイルを選択して開く
4.モデルパネルの[一般モデル]ボタンをクリックすると、「標識 数字」という名称の標識モデルがモデル一覧に表示される
5.追加した標識モデルをダブルクリックする
6.開いた[標識の編集]画面で[テキスト行]タブを開く
7.[+]ボタンをクリックして、テキスト行を追加する
8.[テキスト]に任意の文字列を入力する
9.文字のフォントや色、位置を調整し、設定が完了したら[確定]で画面を閉じる
10.編集したモデルを3D空間に配置すると、標識に文字が追加されている
・注意点:
パラメトリックモデルは、道路付属物にすることができません。一般的なモデルとして3D空間に配置する必要があります。
一方、道路付属物として追加した標識には、UC-win/Roadの機能では文字を追加することはできません。
標識は画像ファイルを基に作成するので、対象となる標識の画像データに、予め他社の画像加工ソフトを使用して文字を追加しておき、それを読み込むことでご対応くだ さい。 |
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Q2−5−2. |
路面マーキングのTextureと道路上の設置位置との関係は? |
A2−5−2. |
マーキング画像の位置は、指定した「設置位置」にTextureの底面がくるように貼り付きます。
マーキング画像は、デフォルトでは車線内に車線幅を一片の長さとした正方形で表示されますが、「非正方形の路面マーキング」を有効にすることで奥行き方向の長さを変更できます。
また、「車線内」を無効にすることで、車道幅全体に対してTextureを貼り付けることができます。
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Q2−5−3. |
道路に沿って同じモデルを一定間隔で連続して配置するには? |
A2−5−3. |
以下の手順で配置することができます。
1.リボンの「編集」タブにある「道路付属物」を選択します。
2.「道路付属物の登録」ウインドウが表示されますので「モデル」タブを選択します。
3.モデル一覧からから配置したいモデルを選択し、「新規登録」をクリックします。
4.「道路側面モデルの編集」ウインドウが表示されますので、
・「位置」タブで設置位置や方向を指定します。
・「グループ配置」タブで配置数や配置間隔、オフセットなどを指定します。
以上の操作で、道路に沿って、指定したモデルを等間隔で連続して配置することができます。
また、「グループ配置」タブの「配置数」に1より多い数を設定した場合、「電線設置」タブが有効となり、電線の配置が行えます。
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Q2−5−4. |
自分で用意した画像をテクスチャとして使用するにはどうすればよいか? |
A2−5−4. |
画像をBMP形式やJPG形式、PNG形式で保存し、下記のいずれかの操作を行うことでUC-win/Road内で使用することができます。
・道路付属物以外の場合:
各編集画面のテクスチャ選択コンボボックス横にある[インポート]ボタンを押下し、画像ファイルを読み込む
・標識など道路付属物の場合:
UC-win/Roadの起動前に、<<ユーザデータフォルダ>>\Textures以下にあるSign、Tree、Road \Markingのうち使用する項目に対応したフォルダに画像を保存し、[道路付属物の登録]画面より選択する |
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Q2−5−5. |
道路障害物を配置するには? |
A2−5−5. |
道路障害物を設置したい位置で「ctrl+alt+shift」を押したまま、路面をクリックしてください。
登録された道路障害物をクリックすると道路障害物の編集画面が表示され詳細設定が可能です。
また、表示については、『陥没表示、通常の道路表示・非表示、異なるテクスチャを表示、道路を寸断する』の種類から選択が可能です。
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Q2−5−6. |
道路付属物の編集画面の「適用」、「グループ配置」の違いは何か |
A2−5−6. |
道路付属物をグループ配置すると、複数の道路付属物のモデルが関連付けられます。この関連付けられた状態の道路付属物に対して編集、修正しようとするときは注意が 必要です。
・適用:
道路付属物の一つのモデルに対して、「位置」タブの設置位置や角度等のパラメータを適用する場合に使用します。グループ化されている場合、グループ化を解除するか確認してきますので、グループ化を解除せずに適用する場合は「いいえ」を選択してください。
・グループ適用:
「位置」タブのパラメータをグループ全体に適用する場合に使用します。一度に角度やオフセットを変更したい場合に使用してください。ただし、設置位置だけは選択した一つのモデルに適用されます。 |
2−6.3Dモデル |
Q2−6−1. |
データファイル「*.3ds」に含まれる、3Dモデルのテクスチャを編集、あるいは再加工するには、どのようにすればよいか? |
A2−6−1. |
UC-win/Roadにテクスチャを編集する機能はありません。
*.3ds形式でモデルをエクスポートし、テクスチャを別途ペイントツール等にて編集した後、再度読み込むことでご対応ください。
なお、著作権のお取り扱いには十分ご注意ください。
3Dモデルは、下記の手順でエクスポートすることができます。
1.リボンの「編集」タブで「ライブラリ」下の三角形をクリックし、表示されたメニューから「モデル」を選択します。
2.「3Dモデルの登録」画面が表示されるので、エクスポートしたいモデルを選択します。
3.「保存(3DS)」ボタンをクリックすることで、選択したモデルを*.3ds形式で保存できます。
このとき、モデルの保存先に*.3ds形式のモデルとは別ファイルでテクスチャが画像ファイルとして保存されます。
次に、編集した画像ファイルをUC-win/Roadにインポートし、モデルに割り当てる手順を下記にご説明します。
1.上記「3Dモデルの登録」画面を開くか、リボンの「編集」タブで「ライブラリ」をクリックして「モデルパネル」画面を開きます。
2.編集した画像ファイルを割り当てたいモデルを選択し、ダブルクリックします。
3.「3Dモデルの編集」画面が表示されるので、「モデル」タブ - 「テクスチャ」タブを開きます。
4.テクスチャを置き換えたいノードを「Model」以下から選択します。
5.「インポート」ボタンをクリックし、編集した画像ファイルを読み込むと、選択したノードに画像が割り当てられます。
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Q2−6−2. |
作成した3DSモデルを読み込む際に、注意する点は何か? |
A2−6−2. |
3DSモデルを読み込む際は、以下の点に注意してください。
・UC-win/Road は、3DSモデルの座標をすべて「メートル」として読み込みます。その他の単位で作成している場合は、適宜、単位の変換が必要となります。
・UC-win/Road で使用できるテクスチャの最大サイズは、ご使用のビデオカードに依存しています。「バージョン情報」画面の「OpenGL」タブでご確認ください。
・3DSモデルデータ(*.3ds)と使用中のテクスチャは、同じフォルダに保存しておく必要があります。 |
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Q2−6−3. |
地形パッチデータを読込んだ箇所に森林を生成したいがどうすれば良いか? |
A2−6−3. |
森林は、地形を選択した状態で「森林の生成」機能により生成可能ですが、Ver.13以降であれば、任意の領域を指定した後、そこを森林とすることができるゾーン編集機能が追加されています。
ゾーン編集機能を用いれば、どのような場所であっても任意領域に森林を生成することが可能です。
ゾーン編集機能による森林の生成方法を下記に説明します。
1.リボンの「編集タブ」にある「ゾーン編集」から「森林作成の開始」をクリックします。
2.ゾーン範囲指定モードに切り替わりますので、森林を生成したい範囲の外周をクリックしていきます。
3.範囲を指定し終えたら、キーボードのEnterキーを押下します。
4.「森林の作成」画面が開くので、生成したい木のテクスチャ選択や本数、高さ、角度などを設定します。
5.「確定」ボタンをクリックすると、生成した森林が確定されます。
6.森林の生成を終了する場合は、キーボードのEscキーを押下します。 |
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Q2−6−4. |
UC-win/Roadのデータ上に配置されたモデルを編集することはできるか? |
A2−6−4. |
UC-win/Roadには、読み込まれたモデルを編集する機能はございません。よって、モデルを別途3Dモデリングソフトによって編集する必要があります。
データ内の一般的なモデルであれば、下記の手順で3DS形式のファイルとして保存することができます。
1.リボンの「編集」タブで「ライブラリ」下の三角形をクリックし、表示されたメニューから「モデル」を選択します。
2.「3Dモデルの登録」画面が表示されるので、エクスポートしたいモデルを選択します。
3.「保存(3DS)」ボタンをクリックすることで、選択したモデルを*.3ds形式で保存できます。
一方、FBXモデルなど、元々のモデルが3DS形式以外で作成されているオブジェクトは、3Dモデル出力プラグインの機能を使用してファイルをエクスポートする必要があります。
3DS形式のモデルエクスポートは、[ファイル]メニュー-[エクスポート]-[3DSファイルエクスポート]より開く[3DSエクスポート]画面から行うことができます。
※3DS形式のモデルエクスポートには、3Dモデル出力プラグインのライセンスが必要です。
上記いずれかの方法でファイルを出力すれば、「*.3ds」をインポート出来るソフトを利用して編集が可能となります。
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Q2−6−5. |
遠景の樹木を背景で表現するにはどうすればよいか? |
A2−6−5. |
道路平面図上で「背景の定義」を使用し、以下の手順で設定します。
1. 道路平面図上で右クリックします。
2. ポップアップメニュー[定義開始]-[背景の定義開始]を選択します。
3. 必要なだけ道路平面図上をクリックし、線形を定義していきます。
4. 道路平面図上で右クリックし、終了します。
5. 「背景の編集」画面を表示されるので、背景の高さや位置、テクスチャなどを設定します。
なお、上記による操作方法の代わりに、「背景の定義」ボタンを使うことでも可能です。
また、「背景の編集」画面の「ダウンロード」ボタンより、RoadDBの背景テクスチャを入手することもできます。
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Q2−6−6. |
UC-win/Roadで曲面のある3DSモデルに、曲面なりにきれいにテクスチャをマッピングすることはできるか? |
A2−6−6. |
残念ながら曲面のポリゴンのある3DSモデルに対してUC-win/Roadできれいにテクスチャマッピングすることはできません。
平面でマッピングされるため、端が引き伸ばされてしまいます。
なお、参考までに、モデリングソフトのAutodesk 3ds Maxでは、曲面などに合わせてきれいにマッピングできます。
UC-win/Roadでは、3ds Maxでマッピングされたモデルをそのまま読み込めますので、
そのモデルを取り込むことで曲面なりにきれいにテクスチャがマッピングされたモデルをUC-win/Road画面上で表現できます。 |
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Q2−6−7. |
3Dモデルに対して、任意の分類を追加したい。 |
A2−6−7. |
3Dモデルは、モデルタイプという形式で分類が設定されていますが、これは任意の項目を追加することはできません。
任意の項目を追加するのであれば、モデルパネルでモデルに対してタグを割り当てることで対応できます。
タグの追加とモデルへの割り当て方、タグによるモデルの検索方法について下記にご説明します。
1.モデルパネル画面を開き、メニューから「タグマネージャ」を選択します。
2.タグマネージャ画面のフォームにタグ名を入力し、「+」ボタンをクリックすることで、任意のタグを追加できます。タグを追加したら、タグマネージャを閉じま す。
3.モデルパネル画面でタグをつけたいモデルを選択して右クリックし、「タグ」から任意のタグを選択することで、モデルにタグを割り振ることができます。
4.タグからモデルを検索したいときは、「+」ボタンをクリックすると詳細検索用メニューが開きます。「タグ」から検索したいタグ名称のチェックを有効にし、検索 を実行することで、タグが割り振られたモデルが表示されます。
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Q2−6−8. |
他のソフトで作ったTextureが貼られた3DSモデルをTexture付きモデルとしてUC-win/Roadに取り込むには? |
A2−6−8. |
モデルへのTextureマッピングの際に、同一フォルダ上でのマッピングを行っていただき、そのままUC-win/Roadに読み込んでください。
但し、モデリングソフトによっては、テクスチャのマッピング情報がUC-win/Roadにそのまま引き継がれない場合がございます。
下記に、主なモデリングソフトでの注意点を記載します。
・Shade3Dの場合
Shade3D Ver.19.1 Professionalより、UC-win/Roadへのエクスポート機能が追加されています。
こちらの機能を使用すれば、スムーズなデータ交換を行うことが可能です。
・3ds Maxの場合
マルチ/サブオブジェクトマテリアルが設定されている場合は、UC-win/Roadにインポートする際にTextureが適切に反映されません。
UC-win/Roadにインポートするモデルは、レイヤを1つとしてデータを作成してください。
・SketchUpの場合
1つのマテリアルに対して複数のテクスチャを設定している場合は、UC-win/Roadにインポートする際にTextureが適切に反映されません。
UC-win/Roadにインポートするモデルは、1つのマテリアルに対して1つのテクスチャを割り当てたデータを作成してください。
モデリングソフトで保存した通りにUC-win/Roadでテクスチャがマッピングされていない場合、UC-win/Roadとは別途の3Dモデル表示ソフトでも同じモデルファイルを開いてください。
こちらでも同様にテクスチャのマッピング状態が引き継がれていない場合は、モデリングソフトのエクスポート設定を再度ご確認ください。 |
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Q2−6−9. |
配置済みのモデルを一緒にまとめて移動したい。 |
A2−6−9. |
モデルの一括移動は、3D空間上から行う方法、道路平面図上から行う方法の2通りがございます。
それぞれの操作方法について、下記にご説明します。
■3D空間上からモデルを一括で移動する方法
モデルを「Ctrl+左クリック」することで、モデルを複数選択できる状態となります。モデルを選択したら、以下の操作により移動が可能です。
・Ctrl+マウスドラッグ・・・・・・・・・地形に沿った移動
・Alt+マウスドラッグ・・・・・・・・・・垂直移動
・Shift+Ctrl+マウスドラッグ・・・回転
また、地形を「Ctrl+左クリック」で選択し、「選択地形上のオブジェクトを選択」で選択された地形上のオブジェクトを一括で選択することができます。
モデルは複数選択しているとき、右クリックメニューより一括で削除することも可能です。
このとき、削除する対象を樹木とモデルで分けることができます。
■道路平面図上からモデルを一括で移動する方法
道路平面図画面で「矩形選択モード」ボタンをクリックすると、ドラッグによって矩形領域を選択できるようになります。
矩形で選択した範囲にオブジェクトが含まれている場合、それを一括で移動、回転することが可能です。
矩形を選択すると、「オフセット移動量の編集」画面が開きます。この画面で移動したいオブジェクトと移動量、回転量を設定して「適用」することで、移動を行うこと ができます。
こちらの方法では3D空間上での操作とは異なり、数値的に移動量を指定することができます。
移動量を明確に指定したい場合や、移動する距離が大きい場合は、こちらの方法のご利用をお勧めします。
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Q2−6−10. |
配置されているモデルを一斉に削除することはできるか。 |
A2−6−10. |
モデルを複数選択した状態で「選択オブジェクトの削除」を行うことで、一括でモデルを削除できます。
モデルは、「Ctrlキー+左クリック」することで複数選択できます。
また、地形を「Ctrlキー+左クリック」で選択し、右クリックメニューより「選択地形上のオブジェクトを選択」を行うことで、選択した地形上のモデルを一括で選 択できます。
「選択オブジェクトの削除」は、モデルを複数選択した状態で右クリックするとメニューに表示されます。
また、削除する対象を、選択している全てのオブジェクトにするか、モデルのみにするかを選ぶことができます。
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Q2−6−11. |
配置済み3DSモデルのモデル形状を変更し、同じ位置に再配置する方法は? |
A2−6−11. |
基本的な方法として以下の手順になります。
1)配置済みモデルの座標や高さ、角度を予め書き留めておきます。
2)他のアプリケーションソフトにて元の3DSモデルを編集し、保存します。(UC-win/Roadは3DSモデルの形状編集はサポートしていません)
3)元のモデルをUC-win/Roadのメイン画面上から削除します。
4)3Dモデルの登録画面にて元のモデルを削除します。
5)3Dモデルの登録画面にて修正したモデルを読み込みます。
6)編集したモデル3D空間上に適当に配置し、座標情報通りに座標等を合わせます。
なお、モデルの中心位置が座標位置となりますので、モデル全体の大きさが変更になった場合は、
中心位置が変わって位置がずれる場合がありますので、その場合は位置の微調整が必要になります。
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Q2−6−12. |
空間上に配置した3Dモデルのテクスチャ(画像)を変更したい。 |
A2−6−12. |
モデルに貼り付けられたテクスチャを変更するには、下記の手順で操作を行ってください。
1.テクスチャを変更したいモデルをクリック
2.表示された[配置モデルの編集]画面の[編集]ボタンを押下
3.表示された[3Dモデルの編集]画面-[モデル]タブ-[テクスチャ]タブを開く
4.「Model」以下のノードをクリックし、テクスチャを変更したいパーツを選択(画面右のプレビューで確認)
5.[テクスチャ]のコンボボックスより、任意のテクスチャを選択
お客様ご自身でご用意された画像をテクスチャとして用いる場合は、画像をBMP形式やJPG形式、PNG形式で保存し、下記のいずれかの操作を行うことで UC-win/Roadに取り込むことができます。
・テクスチャ選択コンボボックス横にある[インポート]ボタンを押下し、画像ファイルを読み込む
・<<ユーザデータフォルダ>>\Textures\Model\3DSに画像を保存し、テクスチャ選択コンボボックス横にある [更新]ボタンを押下
使用するテクスチャのサイズ等は、既存のものを参照し、それに合うものをご使用頂きますようお願いいたします。
なお、UC-win/Roadに読み込む画像ファイルの注意点については、『Q3−2−10.』をご参照ください。
また、テクスチャ選択コンボボックス横にある[ダウンロード]ボタンより、弊社のデータベースからテクスチャをダウンロードし、使用することも可能です。
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Q2−6−13. |
3Dモデルの配置の編集で、ヘルプを見ると「上下 0.2mずつ移動する」となっているが、もっと細かい間隔(0.01m等)に設定できないか? |
A2−6−13. |
配置モデルの編集画面で「位置」のタブを開き、「dH」という項目に数字を入力することで地面からの高さを指定することができます。
この項目では最小0.01m単位での指定が可能です。
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Q2−6−14. |
テクスチャやモデルの色を変更するには? |
A2−6−14. |
モデルの編集画面を出して「テクスチャ」タブに移動後、色を変更したいレイヤを選択してテクスチャまたは色を変更してください。
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Q2−6−15. |
3Dモデルの編集画面における、「滑らかにする」というチェックボックスについて |
A2−6−15. |
「3Dモデルの編集」画面の「モデル」-「テクスチャ」タブを開くと、パーツごとに項目が表示されます。
つぎに、各パーツをクリックして選択すると、「滑らかにする」という箇所にチェックできるようになります。
チェックが外れている状態であればそのままポリゴンが描画されますが、チェックを付けることで入力角度以下の隣接した二つの面を滑らかに描画してくれます。
(入力範囲 : 0 〜 180°)
こうした、スムージングの数値を90度付近に設定することで、ポリゴン数が少ないまま、モデルを滑らかに見せることができます。
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Q2−6−16. |
MD3キャラクタの作成方法について |
A2−6−16. |
下記資料をご参考ください。
MD3キャラクタについて(キャラクタ作成方法) (PDF形式 16ページ 813KB)
サンプルムービー (AVI形式 663KB 0:09) |
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Q2−6−17. |
特定の3Dモデルを配置後に表示、非表示の切り替えを行いたい場合、どのようにするのか |
A2−6−17. |
個々のモデルを、一時表示しないようにする方法として、
「現在」「設計前」「設計後」などの景観ごとに、表示非表示を設定し景観を切り替えることにより、モデルを非表示にする方法があります。
※製品のサンプルデータより確認することができます。
設定手順は、下記のようになります。
1.メニュー[オプション]-[景観のモデル表示]を選択します。
2.[景観の追加]ボタンを押すと「Selection_1」という景観が追加されます。サンプルデータでは「Selection_1」を「tree1」に名称変更しています。
3.[tree1]タブの「モデル別」タブでモデル名をクリックすると個々のモデルの一覧が表示されます。各モデルを選択して[表示]ボタンを押すと、
そのモデルがメイン画面に表示され配置位置を確認できます。
4.景観[tree1]で表示しないモデルを選択し、チェックをはずすと非表示となります。
5.[景観のモデル表示]画面を閉じてメイン画面に戻ります。
6.オプションツールバーで景観を[現在]から[tree1]に切り替えると4.で非表示にしたモデルは表示されません。[現在]に戻すと表示されます。
※景観が[現在]のときに配置したモデルは、配置した時点では全ての景観で表示されます。
※[現在]以外の景観のときに配置したモデルは、ほかの景観では、非表示になっています。
※[Selection_1]の名称は、[景観のモデル表示]画面の[名称の変更]で編集できます。
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Q2−6−18. |
特定のオブジェクトにキー割付で音声データを再生するようにするには? |
A2−6−18. |
特定のオブジェクトが3Dモデルの場合は、そのモデルに対して音声を再生する動作コマンドを設定することで対応できます。
《手順》
1.[3Dモデルの編集]画面の[動作]タブ-[動作グループ]タブを開きます。
2.[モデルパーツ]でいずれかのパーツのチェックを有効にし、[追加]ボタンで可動情報を追加します。
(可動情報は、回転、移動のいずれでも構いません)
3.[動作コマンド]タブを開き、[追加]ボタンでコマンド、[アクション追加]ボタンでアクションを追加します。
アクションを追加したら、下記のように設定します。
・動作名称:「*音響開始*」
・起点 :「開始直後」
・タイプ :再生する音声データ
4.同様にして、再生停止用のコマンド、アクションを追加します。
・動作名称:「*音響停止*」
・起点 :「開始直後」
・タイプ :停止する音声データ
5.[動作コマンド]タブを開き、任意のキーに作成したコマンドを割り当てます。
6.[確定]ボタンをクリックして、設定を反映します。
3Dモデルを配置した後、上記で設定したキーを押すことにより、音声データを再生/停止することが可能になります。
なお、上記の設定では音声データが繰り返し再生されます。
1回のみ再生させる場合は、再生と停止をひとつの動作コマンドとして設定してください。
その場合は、「*音響開始*」と「*音響停止*」の間に「*ポーズ*」を追加してください。
「*ポーズ*」で設定した[移動量]の時間分だけ、音声データが再生さ れます。
※注意点※
・[ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[オーディオ設定]から開く[オーディオの設定]画面の「消音」のチェックが外されていることを確認し てください。
・視点位置と音を出す3Dモデルとの距離によっては、実際に音が鳴っていても(離れているために)聞こえないことがあります。
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Q2−6−19. |
走行時に、わかりやすいよう画面上に構造物などの名称を表示させておく方法はないか? |
A2−6−19. |
3Dテキストモデルを使用することで、3D空間上にテキストをモデルとして配置することができます。
任意のテキストからモデルを作成できるので、このモデルを構造物の近くに配置することで対応が可能です。
3Dテキストの作成、配置方法を下記に説明します。
1.リボンの[編集]タブ-[シーン]-[ライブラリ]を選択し、[モデルパネル]画面を開きます。
2.[メニュー]-[新規追加]-[3Dテキスト]を選択します。
3.[3Dテキストの編集]画面が開くので、[文字列]に任意のテキストを入力してください。この画面では、作成するモデルのサイズやフォント、色なども設定でき ます。
4.入力が完了したら、[確定]ボタンで画面を閉じます。
5.[モデルパネル]画面に作成した3Dテキストモデルが追加されます。表示されない場合は、画面左側のパネルから[3Dテキスト]をクリックしてください。
6.[モデルパネル]画面で3Dテキストモデルを選択後、3D空間上をクリックすることで配置することができます。
配置したモデルは通常のモデルと同様、移動や回転、スケールの調整が可能です。
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Q2−6−20. |
別途作成したコックピットモデルをインポートしてミラーを設定したが、ミラーに映る映像が横長になる。対処法は? |
A2−6−20. |
UC-win/Roadのコックピットのミラーは、ミラー位置に置いたバーチャルなカメラにうつる映像をレンダリングし、これを左右逆したテクスチャをミラーのパーツに貼り付けて実現しています。このバーチャルカメラの映像は、四角い(正方形)のテクスチャとしてレンダリングします(テクスチャの解像度は[描画オプショ
ン]画面-[パフォーマンス]タブ-[車両ミラー、モニターのテクスチャサイズ]で設定します)。正方形のテクスチャとしてレンダリングするので、これをこのままミラーのパーツに貼り付けると、3Dモデルのミラーの形が横長の場合は横長に、縦長の場合は縦長に歪んで表示されてしまいます。
これを回避するには、ミラーの3Dモデルを作成する際に、UVマッピングを設定します。具体的には、正方形としてレンダリングされたテクスチャのうちどの領域をカメラのパーツに映し込むかを設定します。パーツの形状に合わせて設定してください。
なお、本説明は製品ヘルプの[テクニカルノート]-[各種データの作成と登録について]-[ミラーとUVマッピングについて]にも記載しておりますので、併せてご参照ください。
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Q2−6−21. |
別途作成したコックピットモデルのミラーを設定したが全く映らない |
A2−6−21. |
UC-win/Roadは、他のモデリングツールで作成した3DS形式のコックピットモデルをインポートし、これを用いてドライビングシミュレーションを行うこと ができます。
ただし、インポート後、「3Dモデルの編集」画面にて左右のミラーやルームミラーの設定を行う必要があります。具体的には、本画面の「3Dコックピットの設定」において、ミラーとなる部品の属性を「ミラー」とし、映し込む方向(ヨー、ピッチ)や画角等を設定します。これによりミラーとして車内や周りの風景が映り込むようになります。
また、コックピットモデルを割り当てる車両モデルの「3Dモデルの編集」画面で、ミラーの視点位置や方向を調整できます。
なお、ミラーの設定については下記注意点があります。
・モデリングツールでコックピットの3Dモデルを作成する際、ミラーに該当するパーツに対し、ビットマップファイルでテクスチャ設定をした上で、UV座標を設定しておく必要があります。
・モデリングツールから出力した3DSファイルとテクスチャに用いたビットマップファイルは、必ず同じフォルダに保存した状態でUC-win/Roadへのインポートを行う必要があることです。3DSファイルとビットマップファイルが同じフォルダに保存されていないと、UC-win/Roadで3DSファイルを読み込んだ後ミラーの設定はできません。必ず同じフォルダに保存するようにしてください。
最後に、ミラーの設定方法については、以下の製品ヘルプにおいても説明がありますのでご参照ください。
・「画面操作説明」−「編集」−「3Dモデルの作成」−「3Dモデルの編集画面(通常モデル)」−「3Dコックピットの設定タブ」
・「画面操作説明」−「編集」−「3Dモデルの作成」−「3Dモデルの編集画面(通常モデル)」−「自動車/鉄道/キャブ/トレーラの設定タブ」
・「ビギナーズガイド」−「モデル配置と道路付属物」−「ミラー」−「コックピットミラーの編集」
・「テクニカルノート」−「各種データの作成と登録について」−「ミラーとUVマッピングについて |
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Q2−6−22. |
3Dコックピットの設定時はどこを原点とした座標系が使用されているか |
A2−6−22. |
3Dコックピットモデルの原点位置を基準としています。
モデルの原点位置は、[3Dモデルの編集]画面-[モデル]タブ-[データ]タブの「グリッドの表示」を有効にしたときに、グリッドとともに表示される XYZ軸が重なっている位置がモデルの原点位置です。数値上は、画面右下のX,Y,Zの値から算出可能となっています。
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Q2−6−23. |
ビューの追加で指定できる参照点である運転車両(シャシー)と運転車両(ボディー)は、どこを原点とした座標系が用いられているか |
A2−6−23. |
運転車両(シャシー)の原点は、車両モデルの原点位置です。
原点位置の確認方法は、[3Dモデルの編集]画面-[モデル]タブ-[データ]タブの「グリッドの表示」を有効にしたときに、グリッドとともに表示される XYZ軸が重なっている位置がモデルの原点位置です。数値上は、画面右下のX,Y,Zの値から算出可能となっています。
運転車両(ボディー)の原点は、車両モデルの重心位置です。
重心位置は、車両モデルの[3Dモデルの編集]画面-[自動車の設定]タブ-[回転]タブの[重心の高さ]・[重心の位置]を基準としています。
パラメータとしては上記画面で確認可能ですが、視覚的に確認することはできません。ご了承ください。
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Q2−6−24. |
配置したモデルを徐々に透過または表示していく方法はあるだろうか |
A2−6−24. |
徐々に透過、というのは難しいですが、段階的に透過させることは可能です。スクリプトで、透過しているモデルと段階的に置き換えていくことで実現できます。下記に透過させる手順を示します。
1.モデルパネルを開く
2.透過させたいモデルを右クリックし、複写する
3.複製したモデルをダブルクリックし、編集画面を開く
4.テクスチャタブを開く
5.Model下の項目を一つ選ぶ
6.[透過率(α値)]を有効にし、任意の透過率を設定する
7.Model以下のすべてのパーツに対して、6の操作を行う
8.確定で画面を閉じる
9.透過されていないモデルと透過されているモデルを同一の座標・向きで設置する。設置後にモデルをクリックし、位置や角度の値を同 一にすることで同じ座標・向きで設置できる。
10.[リボン]-[ホーム]-[モデル表示]横の鉛筆アイコンをクリック
11.[現在]タブで透過されていないモデルのチェックを有効、透過されているモデルのチェックを無効にする
12.景観を追加し、新しい景観では透過されていないモデルのチェックを無効、透過されているモデルのチェックを有効にする
13.[景観モデルの表示]画面を閉じる
14スクリプト編集画面を開く
15.[グループ]を「画面表示」、[動作]を「景観の表示」、[項目]で「現在」を選択する
16.別の行で時間を数秒間開け、再度景観の表示を設定する。[項目]は12で作成した景観を選択する
17.スクリプトを再生すると、透過が設定されていないモデルから透過が設定されているモデルに置き換わるので、モデルが段階的に透過 しているように見える
18.上記を透過の段階ごとに繰り返す。
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Q2−6−25. |
UC-win/Road上で360度動画を再生できますか? |
A2−6−25. |
はい。
ビデオウォールとして登録し、形状タイプを360度に設定し、カメラ位置をちょうどビデオウォールの中心とすることで、360度動画として再生することが可能です。なお、この機能ではステレオの動画には対応していません。
また、VRシートプラグインではVRシートの動きと連動して360度動画を再生して、表示する機能があります。こちらを使用すると、高解像度、ステレオの360度動画でも再生することが可能です。 |
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Q2−6−26. |
3D空間に配置したモデルをクリックして選択する際 、近くに別のモデルが配置されていると目的としているモデルが選択できない。 |
A2−6−26. |
3D空間でクリックしたときに選択されるモデルは、クリックした位置で最も視点位置に近い面を持つモデルとなります。
2D樹木などオブジェクト内の一部を透過させているモデルについては、透過させている部分も面として認識されるので、見た目よりも広い範囲でモデルが選択される場合があ ります。
クリックしたときに目的のモデルとは異なるモデルが選択されてしまう場合は、選択したくないモデルを一時的に非表示にすることで対応できます。
モデルの非表示は、モデルタイプごとにまとめて行う方法と、特定のモデルを指定して行う方法の2通りがあります。それぞれの方法について、下記にご説明します。
■モデルタイプごとまとめて非表示にする方法
選択したいモデルと選択したくないモデルのモデルタイプが異なっている場合、こちらの方法で対応できます。
例:
一般モデルと2D樹木が配置されており、一般モデルを選択したい場合
リボンの[ホーム]タブ - [シミュレーション] - [描画オプション]をクリックし、[描画オプション]画面を開きます。
[画面表示]タブの[3Dモデル]で非表示にしたいモデルタイプのチェックを無効にすることで、モデルが非表示となります。
例では2D樹木を非表示にしたいので、[樹木]のチェックを無効にします。2D樹木が非表示となり、モデルが選択できるようになります。
非表示にしたモデルを再度表示する場合は、無効にしたチェックを有効に戻してください。
■特定のモデルを指定して非表示にする方法
選択したいモデルと選択したくないモデルのモデルタイプが同じ場合、こちらの方法で対応できます。
リボンの[ホーム]タブ - [環境の表示] - [モデル表示]で「現在」を選択した後、プルダウンメニュー右にある鉛筆アイコンをクリックします。
[景観のモデル表示]画面で[現在]タブ - [モデル別]タブを開きます。プロジェクト内に配置されているモデル一覧が表示されるので、モデル名称横のチェックを無効にすることで、対象のモデルを非表示にすることができます。
同じモデルを複数配置しており、それを個別に表示・非表示を切り替えたい場合は、モデル名横の「+」をクリックすることで、個別に設定を行うことができます。また、各ノードをダブルクリックすることで、そのモデルの配置位置に視点が移動するので、どれがどこに配置されているモデルなのかを確認することが可能です。
3D空間で選択したくないモデルを非表示にしたら[景観のモデル表示]画面を閉 、目的のモデルをクリックして選択してください。
非表示にしたモデルを再度表示したい場合は、同画面でチェックを有効にすることで対応できます。
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Q2−6−27. |
外部ファイルから読み込んだ車両モデルが交通流として表示されたとき、進行方向とモデルの前方方向が一致していない。どうしたらよいか。 |
A2−6−27. |
車両モデルがモデルのローカル座標系上で適切な方向に設定されているかご確認ください。
UC-win/Roadで扱われる車両は、モデルの座標系において、車両の前方方向をZ軸の正方向に合わせる必要があります。
当該車両モデルの[3Dモデルの編集]画面を開き、[モデル]タブ-[データ]タブの[回転]を用いて、モデルの方向を調整してください。
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Q2−6−28. |
あるモデルを編集すると、配置している全ての同一モデルにも変更が反映されてしまう。配置した特定のモデルだけを編集すること はできるか。 |
A2−6−28. |
可能です。
ある特定のモデルだけテクスチャを変更したい場合は、予めモデルを[モデルパネル]等で複写しておき、複写したモデルを配置して、そのモデルを編集することで ご対応ください。
複写したモデルは元のモデルとは別のモデルとして扱われますので、配置したモデルだけ編集を反映することができます。
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Q2−6−29. |
建物のモデルを作成して配置したい。 |
A2−6−29. |
建物モデルは、下記2つの方法で作成可能です。
(1)モデルパネルから作成する
(2)ゾーン編集機能を使用して作成する
※ここでいう建物モデルとは、多角柱のモデルのことを指します。
それぞれについて以下に詳細を説明します。
(1)モデルパネルから作成する
- リボンの[編集]タブ-[シーン]-[ライブラリ]を選択します。
- [モデルパネル]画面が開くので、画面左上の[メニュー]-[新規追加]-[建物モデル]を選択します。
- [3Dモデルの編集]画面が開き、直方体の建物モデルが表示されます。モデルの大きさを変更したい場合は、[スケルトンサイズ]で編集します。
- 必要があれば、[建物の編集]ボタンをクリックして画面を移行し、モデルの形状を編集します。画面左に表示されているのは、モデルを真上から見た時の形状です。編集が完了したら、[変換]ボタンをクリックします。
- モデルに色やテクスチャを割り当てたい場合は、[モデル]タブ-[テクスチャ]タブを開き、一般のモデルと同様に各ノードごとに設定を行います。
- 設定が完了したら、[確定]で画面を閉じます。
上記操作によって作成したモデルは、一般的な3Dモデルと同様に扱うことができます。
モデルパネルから選択して3D空間に配置することが可能です。
(2)ゾーン編集機能を使用して作成する
- リボンの[編集]タブ-[ゾーン編集]-[ビル作成の開始]を選択します。
- ゾーン編集モードに移行するので、モデルを作成したい領域のうち、頂点となる場所をクリックします。
- クリックすると、青い円と赤い帯が表示されるので、モデルを作成したい領域の頂点を順にクリックします。
- 領域の頂点をクリックし終えたら、キーボードのEnterキーを押下します。
※最低でも3点必要です。
- [ビルの作成]画面が開くので、モデルの高さと色を設定した後、[確定]ボタンをクリックします。
- キーボードのEscキーを押下し、ゾーン編集モードを解除します。
上記操作によって作成したモデルは、一般的な3Dモデルと同様に扱うことができます。
モデルパネルにも登録されるので、選択して3D空間に配置することも可能です。
また、[3Dモデルの編集]画面でテクスチャを割り当てることも可能です。
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Q2−6−30. |
パラメトリックモデルとは何か。 |
A2−6−30. |
パラメトリックモデルとは、単純なパラメータを与えるだけで簡単に生成できるモデルのことです。
作成したモデルは、通常の3Dモデルと同様に、3D空間に配置することができます。
パラメトリックモデルでは、下記7種類のモデルが作成できます。
・フェンス
・エスカレータ
・梯子
・多角柱
・標識
・階段
・壁
パラメトリックモデルの作成/編集は、下記の手順で行います。
- リボンの[編集]タブ-[シーン]-[ライブラリ]をクリックします。
- [モデルパネル]画面が開くので、画面左上の[メニュー]-[新規追加]より作成したいモデルを選択します。
- [モデルパネル]上に、選択したモデルが追加されます。表示されない場合は、画面左のパネルから[一般モデル]を選択してください。
- モデルのパラメータを編集する場合は、モデルをダブルクリックします。
※このまま通常のモデルと同様の操作で3D空間に配置することも可能です。
- モデルの編集画面が開くので、パラメータやテクスチャを適宜編集して[確定]ボタンで画面を閉じてください。
※作成したモデルによって設定できるパラメータは異なります。設定方法の詳細は、各画面の[ヘルプ]ボタンより製品のヘルプを確認してください。
- 編集したモデルを[モデルパネル]で選択すると、画面下部に[幅]や[高さ]など配置する際のパラメータが表示されます。適宜設定した後、通常のモデルと同様の操作で3D空間に配置してください。
※配置したモデルは、一般的なモデルと同様に移動や回転が可能です。
以下は、パラメトリックモデルで作成したエスカレータと階段の例です。
これは、UC-win/Roadのインストーラに付属しているサンプル「CityDesign.rd」における、景観位置「Shibuya subway entrance 3」で配置されていることが確認できます。
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Q2−6−31. |
ヤシの木を表現できますか。 |
A2−6−31. |
通常の樹木と同様に、ヤシの木のテクスチャを用意すれば、2D樹木としてヤシの木が表現可能です。
また、ヤシの木は3D樹木として生成、設置することも可能です。
[3D樹木の編集]画面で[全体]タブの[タイプ]を「ヤシ類」に設定すると、モデル形状がヤシ類の樹木に変化します。
幹や葉のテクスチャなどを適宜設定して[確定]ボタンで画面を閉じるとヤシの木モデルが生成されますので、これを通常のモデルと同様の操作で3D空間に配置
してください。
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Q2−6−32. |
プロジェクトを生成するときに読み込まれる3Dモデルを変更したい。 |
A2−6−32. |
プロジェクトを生成するときの3Dモデルについて、
- 不要なモデルが読み込まれるので、これをなくしたい
- 読み込まれるモデルが少ないので、読み込むモデルを追加したい
- いつも使用するモデルがあるので、プロジェクト作成時に常に読み込みたい
という場合は、地域設定を変更することで対応できます。
プロジェクトを生成したときにデフォルトで読み込まれる3Dモデルは、使用する地域設定によって決定します。
そのため、使用する地域設定を変更する、または地域設定を編集することで、読み込まれる3Dモデルを変更できます。
製品インストール時に標準で追加される地域設定「Japan」や「Default」でも、以下のように読み込まれるモデルに違いがあります。
地域設定の概要や、使用する地域設定を変更する方法は、地域設定とは何ですか。を参照してください。
地域設定の内容を編集して、読み込まれるモデルを変更する方法を、以下に示します。
- [ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[地域の設定]を選択します。
- [地域設定の登録]画面で編集したい設定の名称を選択します。
- [編集]ボタンをクリックすることで、[地域の設定]画面が開きます。
※このとき、読み込みに時間がかかる場合があります。
※新しい地域設定を追加する場合は、[新規作成]ボタンをクリックしてください。
- [次へ>>]ボタンを6回クリックすると、[初期モデル]が開きます。[選択されたモデル]内のモデルがプロジェクトを生成時に読み込まれる
ので、必要に応じて[>>]、[<<]ボタンで読み込みたいモデルを選択してください。
※画面に表示されるのは、下記フォルダに設置された.rmファイルです。いずれかのプロジェクトで3Dモデルを読み込むと、フォルダ内に自動的に追加されます。
<<ユーザデータフォルダ>>\Save\Modelフォルダ
- モデルを選択し終えたら、[次へ>>]ボタンをクリックします。
※選択されたモデル内に車両モデルが含まれていないと、エラーメッセージが表示されます。
- [交通プロファイル]が開くので、選択したモデルの中から、交通流プロファイルを設定します。
- 設定が完了したら、[次へ>>]ボタンで[初期道路断面]へ進んで設定を行うか、[終了]ボタンで設定を完了してください。
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Q2−6−33. |
シーンのFBXファイルへの出力は可能ですか。 |
A2−6−33. |
可能です。
Export Sceneプラグインが有効の場合、ファイル-エクスポートから「FBXファイルエクスポート」を選択して表示される「xFBXエクスポート」画面にてパラメータを設定した後で、[出力]ボタンにて出力先を指定してください。
出力先にFBXファイルとテクスチャファイルが出力されます。
出力したFBXファイルは他のアプリケーションへ読み込むことが可能です。
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Q2−6−34. |
FBXファイル出力時に出力データの座標系を指定できますか。 |
A2−6−34. |
「FBXエクスポート」画面にて、以下の何れかの座標系での出力が可能です。
- UC-win/Roadローカル座標系
- X-Y座標系(測量座標系)
- オブジェクト座標系
注意:オブジェクト座標系は、「オブジェクト毎に分割して出力」する場合にのみ選択可能です。
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Q2−6−35. |
FBX出力の際のテクスチャ形式にはどのようなものがありますか。 |
A2−6−35. |
以下の形式の中から選択可能です。
- ビットマップ形式(*.bmp)
- PNG形式(*.png)
- DDS形式(*.dds)
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Q2−6−36. |
3Dモデルのモデリングは可能ですか。 |
A2−6−36. |
UC-win/Roadは基本的に外部から3Dモデルをインポートして使用することを前提とした製品であるため、一般的な3Dモデリングツールのように複雑なモデルのモデリングには対応しておりません。ご了承ください。
一方、簡素な建物モデルや、階段や階段やフェンスなどのUC-win/Roadがサポートするパラメトリックモデルであれば作成することが可能です。
それぞれの作成方法は、下記リンクを参照してください。
Q2−6−29.建物のモデルを作成して配置したい。
Q2−6−30.パラメトリックモデルとは何か。
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Q2−6−37. |
モデルパネル上で、モデルタイプ以外で3Dモデルを分類表示したい。 |
A2−6−37. |
モデルパネル上で、3Dモデルに対して「モデルタイプ」以外の自分の任意の分類方法で分類表示する場合は、任意のタグを作成し、3Dモデルに付与することで対応できます。作成したタグは、3Dモデルの分類(検索)表示に活用できます。
(1)タグの作成方法は、下記の通りです。
1.モデルパネルの[メニュー]-[タグマネージャ]を選択します。
2.[タグマネージャ]が開くので、画面上部のフォームに任意のタグ名称を入力します。
3.[追加(+アイコン)]ボタンをクリックすると、タグが作成されます。
(2)3Dモデルに作成したタグを付与する方法は、下記の通りです。
1.モデルパネル上でタグを付与したいモデルを右クリックします。
2.[タグ]-[タグ名称]を選択すると、そのモデルにタグが付与されます。
(3)モデルにタグを付与したら、タグが付与されているモデルだけを分類(検索)表示させることができます。
検索の方法は下記の通りです。
1.モデルパネル右上の[+]ボタンをクリックします。
2.検索条件の入力ができるので、[タグ]で検索したいタグのチェックを有効にし、[検索]ボタンをクリックします。
※検索される対象は、モデルパネル左側のボタンで選択されているモデルタイプのみです。全モデルから検索したい場合は、全てのボタンを有効にして、全てのモデルを表示した状態にしてから検索を行ってください。
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Q2−6−38. |
モデルパネルで複数のモデルタイプを選択するにはどうしたらいいか。 |
A2−6−38. |
モデルパネルの左側にあるモデルタイプのボタンは、どれか一つをクリックして選択すると、他のボタンの選択状態が解除されます。
複数のモデルタイプを同時に選択した状態にするには、下記2通りの方法があります。
(1)Ctrlキーを押下しながらボタンをクリックする
キーボードのCtrlキーを押下しながらボタンをクリックすると、クリックしたモデルタイプを選択または解除できます。
▼Ctrlキーを押しながら、モデルタイプのボタンをクリックしたとき
(2)メニューから[全てのモデルの表示]を選択する
モデルパネルの[メニュー]-[全てのモデルの表示]を選択すると、全てのモデルタイプが選択された状態となります。
▼モデルパネルの[メニュー]-[全てのモデルの表示]を選択したとき
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Q2−6−39. |
PLATEAUデータを読み込むときの注意点について |
A2−6−39. |
PLATEAUデータを読み込むときの注意点について以下に示します。
- グローバル配置モデルのインポート機能を使用して一括して配置する場合、プロジェクトは「ファイル」-「新規作成」-「日本」からの50mメッシュ標高データ、または地理院タイルデータで作成してください。
- 「グローバルのインポート」設定画面「FBXインポートオプション」にてシステム単位を「mとして上書きする」に設定してください。
- モデルがOBJファイルの場合は、さらに「システム軸」を「鉛直方向=+Z、北方向=+Y」、「右手系」に設定してください。
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Q2−6−40. |
配置したモデルをクリックしても「配置モデルの編集」画面が表示されませんがどうしたら良いですか。 |
A2−6−40. |
配置したモデルが可動モデルで何らかの動作中(コマンド実行中)の場合、モデルをクリックしても「配置モデルの編集」画面は表示されません。
設定したキーボードのキーにて一旦コマンド実行を中断した状態でクリックしてください。
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2−7.交通流 |
Q2−7−1. |
「交通量や信号サイクルを調整して、見た目的に現況と同程度の渋滞を発生させる」ということは、
UC-win/Roadで可能だと思うが、現況交通量と現況の信号サイクルを入力して、現況渋滞を再現することは可能か? |
A2−7−1. |
可能です。渋滞シミュレーションを実施した実績もございます。
弊社ホームページの下記サイト「サンプル画像」に事例が掲載されておりますので、ご参照下さい。
http://www.forum8.co.jp/product/ucwin/road/ucwin-road-3.htm
シミュレーション適用事例
■大規模集客施設の建設に伴う交通需要の増加による渋滞発生シミュレーション」
●「UC-win/Roadシミュレーションと検証レポート」(24ページ、PDF形式、1,421KB)('06.03.09掲載)
※http://www.forum8.co.jp/product/ucwin/road/060301kensyo.pdf |
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Q2−7−2. |
交通流を発生させるため、「交通流の登録」画面より発生させる道路を選びたいが見つからない。 |
A2−7−2. |
交通流は通常、道路端(起点・終点)から発生させますが、道路端がランプ接続や交差点で他の道路と交差している場合は、交通流を設定する「交通流の登録」画面のリストに表示されず、交通流を発生させることはできません。
但し、ランプ線形の場合でも、接続部と反対側に起点となる道路端があれば設定出来ます。
また、交通流消滅/生成点を追加することによって道路上の任意の地点から交通流を発生させることができます。
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Q2−7−3. |
「交通量/hr」と[平面交差の編集]→[走行ルート]→[重み]の関係は? |
A2−7−3. |
重みとは、該当車線における走行ルートの交通量の割合を示します。
例えば該当車線の交通量が600台/hで、重みがCに5、Gに10となっている場合、交差点でCのルートに200台/hr、Gのルートに400台/hrの車が走行することになります。
すなわち、 「該当車線の交通量×(走行ルートの重み÷該当車線の重み合計)=走行ルートの走行台数」という関係になります。
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Q2−7−4. |
交通流で発生した車両に乗り移った際、Enterキーで運転席に移ると、走行車線からずれて走行するが?(助手席のときは線形どおりに走行する) |
A2−7−4. |
交通流の車両に移動した際に、助手席側であれば、そのまま自動走行を行いますが、運転席側の場合は、ハンドルとアクセルで運転するマニュアル走行モードに切り替わります。
マニュアル走行モードはユーザの操作によって車両を制御するモードです。運転操作を行わない場合は、ハンドルやアクセルに触れずに運転している状態ですので、道路線形に沿った走行は行いません。
走行車線からずれずに走行したい場合は、キーボードやコントローラ等を用いて運転操作を行うか、再度Enterキーを押下して助手席側に移動してください。 |
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Q2−7−5. |
「道路障害物」を使用せず、交通流を渋滞させる方法は? |
A2−7−5. |
擬似的に渋滞を発生させる方法として、ボトルネックとなる箇所に動作制御点を追加します。動作制御点の機能で速度変更を選び、速度を1km/hなどに設定します。
その後、再度動作制御点を追加し、元の速度に戻せば、その部分を先頭に渋滞が発生します。
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Q2−7−6. |
交差点手前で右折レーンを追加した断面を設定した。走行すると右折レーンに進んでしまうが、直進する方法は? |
A2−7−6. |
Transitionの前後で車線数が増えているレーンを走行していると、[断面変化点(Transition)の編集]画面で設定した重みによって進入する レーンが変化します。
デフォルトでは、全てのレーンに対して均等に重みが割り振られていますので、分岐した際に特定のレーンに進みたい場合はそのレーンの重みの値を大きくするか、進みたくないレーンの重みを「0」に変更してください。
また、Transition属性の[右側へ擦り付け]の状態によって、道路の左右どちらに擦り付けられるが変化します。
これによって分岐するレーンが変化しますので、重みの設定を行わずとも進入するレーンが変化する場合があります。
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Q2−7−7. |
車両は交差点で設定した通りに走行するのか? |
A2−7−7. |
走行車は、交差点での車線ごとの振り分けられた比率に基づき走行します。
なお、走行した先の状況(例えば、ある車線が渋滞している)によって、自動的に車線を変更するような機能はありません。
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Q2−7−8. |
交通生成と交通流の高速生成との違いは? |
A2−7−8. |
[交通の開始]をクリックすると、実行された時点から交通流の生成が開始します。
これに対して[交通流の高速生成]を実行した場合は、指定した時間が経過した時点での交通流を生成することが出来ます。
例えば、延長距離の長い道路の場合、交通流の生成をしただけでは、道路の端部から走行してくる車両を確認するまでに時間がかかります。
このようなケースで交通流の高速生成を利用して時間を短縮することで、指定した時間が経過した時点での交通流の状態へ素早く移行できます。
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Q2−7−9. |
交通流の走行車両の車線変更を行うには? |
A2−7−9. |
任意の道路上で車線変更をさせたい地点に動作制御点を追加します。その動作制御点で「* CHANGE LANE *」のコマンドを設定してください。
備考1には、車線変更の確率を少数形式で入力します。(入力範囲 : -1.00 〜 1.00)
備考2には、車線変更に要する距離をメートル単位で入力します。ただし、車両の速度によって、最小値は適切な値に制限されます。(入力範囲 : 10.0
〜 200.0 m)
なお、備考2で設定された距離の間で任意に車線変更します。
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Q2−7−10. |
交通流を道路の途中から発生させるには? |
A2−7−10. |
道路平面図で道路の任意の箇所で右クリックし、[追加]-[交通流消滅/生成点]を選択すると、[交通消滅/生成の編集]画面が開きます。
[出現]の[有効にする]をチェックすると、[上流フェーズ]に設定した交通流がその地点から発生するようになります。
また、本画面を閉じると、もう一度本画面が開きますが、これは1つ目が道路の終点方向、2つ目が道路の始点方向に対しての設定画面です。
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Q2−7−11. |
車両同士が衝突しないよう走行しているが、これはどのような考えに基づくものか |
A2−7−11. |
交通流の車両は、一台一台が他の車両と衝突しないよう判断しつつ走行しています。具体的には、各車両が衝突のおそれのある車両を判断し、自分と相手の車両の相対速度を計算し、衝突するようであれば減速する、または停止するようにしています。
交差点上においては、自分が走行する走行ルートと交差する(衝突する可能性のある)ルート上を走行する車両を判断し、上記の判断を行っています。どの走行ルートが交差するかについては、交差点の編集画面の「走行ルート」で確認することができます。
また、メインメニューの「オプション」−「アプリケーションオプション」−「地域の設定」より開く画面で地域を選択して編集すると、国や地域ごとの様々な設定が可能になりますが、この中の「走行車の特性」,「交通規則 1〜3」において、交通流の挙動に関する設定ができます。例えば、どちらの車両がそのまま走行し、どちらの車両が譲るのか(優先権)についての設定や、他車の走行ルートに進入したり横切るときの判断に必要な秒数などを設定することができます。
最後に、交通流の車両同士であれば、決められたルールの中で完全にコントロールされた動きをするため、通常は車両同士が衝突することはありませんが、ドライバーが運転する車両はその挙動を予測することは難しいため、場合によっては交通流の車両が避けきれず衝突することがあります。
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Q2−7−12. |
1車線道路で片側を規制した際に、滞留長がどの程度になるか知りたい |
A2−7−12. |
道路障害物とシナリオを用いることで、確認可能です。
道路上に道路障害物を配置すると、車両はそれを迂回して通行します。
走行する方向の車道が1 車線だけの場合は、その手前で停止し、それより先に進まなくなります。
これを利用して、道路障害物の表示状態を切り替えることで車両が通れる時と通れない時を作り、左側車道、右側車道で交互に走行するような表現を行います。
初めに、道路に道路障害物を配置します。
キーボードのShift+Ctrl+Altキーを押しながら道路の任意の場所をクリックします。
すると、道路上に障害物として陥没箇所が生成されます。
片側の車道ごとに別の障害物を作成したいので、反対側の車線でも同様に道路障害物を作成します。
障害物を2つ作成したら、片方の障害物をクリックします。
クリックすると、[道路障害物の編集]画面が開きます。
この画面では、作成した道路障害物の位置や長さ、迂回の開始位置や障害物の見た目を変更することができます。
両方の道路障害物の位置を一致させるには、片方の配置位置を確認し、もう片方の配置位置に同じ値を入力してください。
この画面では道路障害物の名称が変更できるので、仮に「左側障害物」と「右側障害物」という名称に変更しておきます。
次に、道路障害物が片方ずつ表示されるように設定を行います。
リボンの[ホーム]タブ - [環境の表示] - [モデル表示]の横にある鉛筆アイコンをクリックします。
[景観のモデル表示]画面で[景観の追加]ボタンを2回クリックし、景観を2つ追加します。
生成した景観は、名称の編集ボタンで名前を変更できますので、ここでは仮に「左側車線遮断」 と「右側車線遮断」に名称を変更します。
「左側車線遮断」のタブを開き、「道路障害物」横にある 「+」をクリックすると、プロジェクト内に存在する道路障害物名が一覧で表示されます。
ここで、「左側障害物」のチェックだけを有効にし、それ以外のチェックを無効にします。
次に、「右側車線遮断」のタブを開き、今度は「右側障害物」のチェックだけを有効にし、それ以外のチェックは無効にしてください。
[景観のモデル表示]画面を閉じたら、リボンの[ホーム]タブ - [環境]の[表示] -[モデル表示]で作成した景観「左側車線遮断」と「右側車線遮断」をそれぞれ選択してください。障害物の表示の有無が切り替わります。
次に、これをコンテキストに登録します。
[モデル表示]で「左側車線遮断」を選択した状態で、すぐ下の[コンテキスト]横にある鉛筆アイコンをクリックします。
[コンテキストの編集]画面で「現在の設定」を選択し、[パラメータ]内の[モデル表示/非表示]のチェックのみを有効にした状態で [名前を付けて保存]ボタンをクリックしてください。
コンテキストの名称は、仮に「左側車線遮断コンテキスト」とします。
[コンテキストの編集]画面を一度閉じ、モデル表示で「右側車線遮断」を選択した状態で再度[コンテキストの編集]画面を開きます。
左側車線と同様の操作でコンテキストを保存します。名称は仮に「右側車線遮断コンテキスト」とします。
最後に、これをシナリオから呼び出します。
今回は例として、30秒ごとにコンテキストを切り替えるシナリオを作成します。
リボンの[ホーム]タブ - [シナリオ] - [新規シナリオの作成]をクリックしてください。
[シナリオの編集]で[追加]ボタンを2回クリックし、イベントを2つ作成します。イベントの名称は仮に「左側遮断」、「右側遮断」とします。
「左側遮断」を選択した状態で[編集]ボタンをクリックして[イベントの編集]画面を開き、[その他]タブを開きます。
[コンテキストの名称で「左側車線遮断コンテキスト」を選択し確定ボタンで画面を閉じます。
同じように、「右側遮断」のイベントでは、コンテキストの名称で「右側車線遮断コンテキスト」を設定します。
[シナリオの編集]画面で2つのイベントの[遷移の数]を1に変更し、[遷移 1]で互いのイベント名を選択します。
「左側遮断」の[遷移 1]を選択した状態で、[遷移の条件]にある[追加]ボタンをクリックします。
今回は30秒ごとにコンテキストを切り替えるので、[条件]を「時間」、[項目 2]を「30s」と設定します。
次に、「右側遮断」の[遷移 1]を選択した状態で同様の操作を行います。
[シナリオの編集]画面を[確定]で閉じます。
リボンの[ホーム]タブ - [シナリオ]で作成したシナリオ名を選択し、[シナリオ再生]をクリックしてください。
30秒ごとに道路障害物の表示有無が切り替わり、交通流がその手前で停止するようになります。
これによって、交通規制時の滞留長をご確認ください。
■注意:
道路障害物は本来、表示有無の切り替えを考慮して開発されていないため、車両が障害物上を走行している時や、非常に近い場所を走行している時に表示の有無が切り替わった場合、車両の挙動が不自然になる場合があります。
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Q2−7−13. |
交通流の発生量をシミュレーションの途中で変化させたい |
A2−7−13. |
[交通流の編集]画面から設定することが可能です。
リボンの[編集]タブ-[交通]-[生成]を選択してください。
[交通流の登録]画面が表示されるので、交通量を変更したい道路を選択し、[編集]ボタンをクリックしてください。
[交通流の編集]画面では、時間に設定された間隔ごとに、発生させる交通量を設定することができます。時間の単位は秒です。
デフォルトでは上流フェーズが1つしか登録されていないため、常に同じ条件で交通流が発生する状態となっています。
一定時間後に交通量を変更するのであれば、[追加]ボタンをクリックして上流フェーズを追加してください。
追加したフェーズで[交通量]の値を変更すると、フェーズが移行したときに交通量が変化するようになります。
フェーズは、上から順に[時間]の間隔で呼び出されます。
一番下にあるフェーズの[時間]が経過した後は、一番上のフェーズが再度呼び出されます。
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2−8.スクリプト |
Q2−8−1. |
スクリプトで終点から起点に走行させる場合の走行開始位置はどのように定義するのか。例えば、終点より18m付近から走行を開始したい。 |
A2−8−1. |
スタート位置を起点からの距離で設定後、終点から起点への走行をオンとしてください。
例えば、全長100mの道路で終点より18m位置から走行したい場合は、82mの位置から終点から起点への走行をオンと指定します。
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Q2−8−2. |
スクリプト実行時に車輌が走っているようにしたい。 |
A2−8−2. |
スクリプトで交通流をオンにするには、「交通生成」を「開始」に設定します。
スクリプトでは交通流の高速生成が実行できませんので、スクリプト実行中に車両がある程度走行している状態を表現したい場合は、下記の様な方法でご対応ください。
■交通スナップショットを使用する
交通スナップショットは、交通流の状態をファイルとして保存しておき、それを呼び出すことができる機能です。
予め交通スナップショットを保存しておき、これをスクリプトから呼び出すことで対応してください。
交通スナップショットは、リボンの[ホーム]タブ-[シミュレーション]-[保存]で*.trs形式のファイルとして保存できます。これを、[ホーム]タブ-[シミュレーション]-[登録]から開く[交通スナップショットの登録]画面で読み込むと、スクリプトで呼び出せるようになります。
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■マイクロシミュレーションを再生する
マイクロシミュレーションレコーダーで交通流の動作を保存しておき、それをスクリプトから再生することで対応可能です。
ただし、この操作にはマイクロシミュレーションプレーヤープラグインのライセンスが必要となりますのでご注意ください。
■交差点に滞留車両を発生させる
車両を交差点に発生させる場合は、交差点に滞留車両数を設定しておくことで対応が可能です。
滞留車両の設定は、[平面交差の編集]画面-[滞留車両数]タブから設定できます。
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Q2−8−3. |
何度かスクリプトを実行させた場合、全く同じ交通流を再現できるのか? |
A2−8−3. |
単純に交通流を開始させた場合は、設定した時間あたりの交通量と車両プロファイルに従って、その中でランダムに生成されますので、毎回同じ状況を再現することはできません。
毎回同じ交通状態を再現する場合、下記いずれかの方法で対応してください。
(1)マイクロシミュレーションプレーヤーを使用する
マイクロシミュレーションプレーヤープラグインにより、交通流や信号制御を記録して再生することで、全く同じ交通流を再現することが可能です。
ただし、車両の走行音は再生されませんのでご注意ください。
(2)交通スナップショットを使用する
交通スナップショットにより、ある時点の交通状況を記録しておけば、それを復元することで全く同じ交通状況を再現することが可能です。
スクリプトから直接交通スナップショットを呼び出すことはできませんが、コンテキストに登録してそれを呼び出すことで対応できます。
ただし、交通スナップショットはある時点の交通状況を復元する機能ですので、その後の車両動作は信号制御などの交通状況によって変化します。ご注意ください。
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Q2−8−4. |
手動で交通流の高速生成を行った後、スクリプトを実行して車両を走らせているが、スクリプト実行中のあるタイミングで、一定時間車両を停止するには? |
A2−8−4. |
スクリプト内で交通流のみを一時停止させることはできませんが、コマンドを使ってスクリプト自体を一時停止させることができます。
その場合は、スクリプト編集画面のグループで「画面表示」を選び、動作で「一時停止」を選んでください。
なお、このコマンドでは、交通流を含めたスクリプト内の全ての動きが停止します。
また、停止時間を指定することはできませんので、再開する場合は画面左上の再生ボタンをクリックします。
スクリプト実行中は選択できませんが、通常のシミュレーション中であれば「交通の一時停止」のボタンを押すことによって交通流のみを一時停止させることができます。 |
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Q2−8−5. |
スクリプトで設定したメッセージ表示はAVIに録画されるか? |
A2−8−5. |
録画されます。
同時に複数のメッセージを表示し、それを録画することも可能です。 |
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Q2−8−6. |
スクリプトの録画ができない |
A2−8−6. |
出力対象となるビューが設定されていない、または表示されていない可能性があります。
録画は、出力対象ビューで選択されたビューのみが行われます。
対象となるビューの設定は、[リボン]-[記録/再生]タブ-[ムービー]-[オプション]ボタンを押下して表示される[Movie Manager オプション]画面の[出力対象ビュー]から行えます。
この項目でチェックが有効になっているビューのみが録画の対象となります。
また、AVI録画は現在表示されているビューのみが録画の対象となります。
出力対象ビューの設定で景観位置を選択している場合、選択したビューが自動的に表示されますが、録画中はこの画面を閉じないようにしてください。
録画中は、録画しているビューの右上に「●REC」と録画時間が表示されます。
表示されているビューのうち、どれを録画しているかはこちらを確認してください。
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Q2−8−7. |
スクリプトを再生すると同時にAVI録画を開始したい |
A2−8−7. |
録画開始ボタンを押下してからスクリプトを再生することで、スクリプト再生開始時点からのAVI録画が行われます。
録画の開始タイミングは、録画ボタンを押下してから3D空間内に変化(動作)があったタイミングです。よって、録画開始ボタンを押下する際には、環境の表示や交通流の生成、動作モデルなどをすべて停止した状態で行ってください。
また、録画開始を行ってからスクリプト再生ボタンを押下するまで、他の操作は行わないようにしてください。 |
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Q2−8−8. |
スクリプトでのビデオ再生時の動画表示位置、動画サイズの関係について教えてください。 |
A2−8−8. |
スクリプトで再生する動画は、基本的には設定した位置、アスペクト比を維持したサイズで再生しますが、設定によっては表示位置、サイズが意図しないものになります。その場合は、動画ファイルの確認と共に、スクリプトの設定を再度確認してください。
(1)スクリプトにてビデオファイル名のみ設定されている場合
・動画は表示画面の左上隅から上と左に24pxマージンをとった位置にビデオファイルのサイズで再生されます。
(2)スクリプトの表示位置が設定されている場合(幅、高さは設定されていない)
・左位置(左端座標)、上位置(上端座標)双方が設定されている場合は、各値が反映されます。
・ビデオの左位置、上位置の何れかが設定されている場合:もう片方は0の位置になります。
・幅、高さは表示画面サイズの20%になります。
(3)スクリプトのサイズが設定されている場合(左上位置は設定されていない)
・ビデオの幅、高さの何れかが設定されている場合:もう一方は、設定された方を基準としたビデオのアスペクト比を維持した値が設定されます。
・幅、高さ双方が設定されている場合は、サイズの大きい方を基準にし、小さい方が動画のアスペクト比に合うようにリサイズされます。
・動画の左端座標、上端座標はそれぞれ0に設定されます。
(4)ビデオの表示位置、サイズが共に設定されている場合
・基本的には、設定した表示位置、アスペクト比を維持したサイズで再生されます。
・表示位置、サイズにより表示画面を超えてしまう場合は、アスペクト比を維持した動画が表示画面に収まるようにリサイズされます。
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Q2−8−9. |
スクリプトでのビデオ再生が指定した画面位置で再生されないのはなぜか。 |
A2−8−9. |
スクリプトでビデオ再生する場合は、「ビデオ左位置」「ビデオ幅」等で、位置・サイズを設定した後に「ビデオ再生」を設定してください。
先に「ビデオ再生」を設定すると、指定した位置、幅、高さでの動画再生ができません。
位置、幅、高さに設定する値は、動画を再生する表示画面の解像度がディスプレイごとに変わる可能性があることを考慮し、表示画面の左上の座標を(0,0)、右端、下端をそれぞれ100%とした百分率で設定します。
▲左上位置とビデオの幅を設定した例
ヒント:
- スクリプトのビデオ再生はアスペクト比が維持されるように拡大縮小されます。
幅を基準としてサイズを決める場合は「ビデオ幅」のみ入力し、高さを基準としてサイズを決める場合は「ビデオ高さ」のみ入力してください。
(関連動作アクション:「ビデオ縦横比固定」(デフォルト:ON))
- スクリプトのビデオサイズがビューの外になるような場合は右端・下端はビューの右端・下端に収まるように表示します。
(関連動作アクション:「ビデオ画面クランプ」(デフォルト:ON))
「ビデオ縦横比固定」がONの場合は、アスペクト比を維持してビューに収まるように表示します。
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2−9.AVI |
Q2−9−1. |
3D空間の映像を動画として保存することはできるか。 |
A2−9−1. |
リボンの[記録/再生]-[ムービー]-[開始]より、3D空間をAVI形式で録画することができます。
録画に関する設定は、ヘルプの[ビギナーズガイド(〜するには?)]-[画像出力]-[AVI動画出力]を参照してください。
本機能は、FreeViewerバージョン以外のバージョンでは標準で使用可能です。 |
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Q2−9−2. |
AVI(動画ファイル)を綺麗に録画するにはどうすればよいか? |
A2−9−2. |
AVI録画に関しては、お使いPC環境に合わせて、画質とファイルサイズとのバランスを検討した上で設定してください。
※ビットレート値を上げると綺麗に録画することが出来ますが録画時間がその分かかります。
■「ビデオ」タブ
・ビデオ解像度 :解像度を維持します
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Q2−9−3. |
DivXをインストール後、コーデックに設定してAVI録画を開始すると、フィードバックウィンドウという画面が最前に現れ、AVIのキャプチャ画面に映り込んでしまうが、どのように対処すればよいか? |
A2−9−3. |
フィードバックウィンドウとは、AVIエンコーディングの内部動作をリアルタイムで確認・操作する画面(『DivX Pro5.2』以降の標準機能)のことで、
そのフィードバックウインドウを使用禁止にするには、以下の手順にて設定を変更してください。
《フィードバックウインドウを使用禁止にする手順》
1. 「AVIオプション」画面を開きます。
2. コーデックにDivXを選択して、[オプション]ボタンをクリックします。
3. 「DivXコーデックプロパティ」ダイアログの左下にある[上級]ボタンをクリックします。
4. 「設定」ダイアログの下にある「フィードバックウインドウの使用禁止」をチェックします。
5. [OK]ボタンをクリックして、設定を確定します。 |
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Q2−9−4. |
AVIを録画する際に注意する点は何か? |
A2−9−5. |
AVI は「AVI オプション」画面で設定したサイズで録画されますので、「3D表示サイズの設定」で予め録画サイズを確認してください。
不適切なサイズで録画をすると、画面の縦横比が合わなくなり、画質が悪くなってしまいます。また、同オプション画面で「画像を引き伸ばす」をチェックしている場合も、
サイズが正しくなる可能性があります。 |
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Q2−9−5. |
音声のあるスクリプトをAVI出力したいが? |
A2−9−5. |
UC-win/RoadでのAVI録画では、残念ながら音声を取得しない仕様となっております。
大変申し訳ありませんが、動画キャプチャした後、別途編集ソフトで音声を合成してください。
なお、音声ファイルをRoadDataから取り出す必要がある場合は、<<ユーザデータフォルダ>>\Soundsフォルダに使用されているファイルが保存されておりますので、それをご利用ください。 |
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Q2−9−6. |
スクリプトで設定したメッセージ表示がAVIで録画されない。 |
A2−9−6. |
一部のバージョンにおいて、このような問題がありましたが、Ver7以降では録画可能になっています。 |
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Q2−9−7. |
AVIフォルダの場所について。AVIを録画したあとの保存場所が分からない。 |
A2−9−7. |
[Movie Manager オプション]画面の[出力フォルダ]で設定したフォルダに「日付_時間_Record」というフォルダが作成され、その中に録画したビュー名称のフォルダが作成されます。ビュー名称のフォルダ内に「AVI」フォルダがあり、このフォルダに「ビュー名称.avi」で動画ファイルが保存されています。
[Movie Manager オプション]画面の[出力フォルダ]で「デフォルトフォルダ」を指定した場合は、[ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[デフォルト設定]から開く[アプリケーションデフォルト]画面-[フォルダ、ファイル関連]-[データディレクトリ]で設定されているフォルダに 「Movie」フォルダが作成され、この中に上記のパスでファイルが作成されます。
例:
2019年1月1日の12:00にデフォルトフォルダにメイン画面の録画を行った時のファイルパス
C:\UCwinRoad Data 13.1\Movie\2019-01-01_12-00-00_Record\Main_View\AVI\MainView.avi
※データディレクトリがC:\UCwinRoad Data 13.1と設定されている場合 |
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Q2−9−8. |
360度動画を作成することができますか? |
A2−9−8. |
360度動画の作成機能を使用すると、対応プレイヤー(例:Windows 10の映画&ビデオ アプリ)、また対応するインターネット上のサービス(例:Youtube)で再生すると、自由にカメラの向きを変更できる動画になります。また、対応したVR機器(例:Oculus Go)で再生すると、VR動画として体験することが可能です。
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Q2−9−9. |
MP4形式による動画出力は可能ですか。 |
A2−9−9. |
可能です。
Ver15から標準機能として「MP4/WMVファイル出力」に対応しています。
Movie Managerオプションにて「出力対象項目」を「MP4/WMV files」に設定し、[MP4/WMV Options]から動画フォーマットなど必要な設定を行うことで、AVI出力時にMP4形式の動画ファイルが出力されます。動画形式は「H.264」、「WMV 9」から選択可能です。
Ver14.2以下の場合、x264vfw(※1)のコーデックをUC-win/RoadのAVI出力コーデックに設定し、UCwinRoadのAVIオプションのコーデックの設定画面中のOutputをFileに設定し、拡張子を「.mp4」にすることでAVI出力終了時に指定したフォルダに拡張子「.mp4」の動画ファイルが出力されます。
(※1)x264vfwは GNU General Public License version 2.0 (GPLv2) でライセンスされたCodecです。
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Q2−9−10. |
360度動画について、「Movie Managerオプション」画面での最適なオプション設定を教えてください。 |
A2−9−10. |
可能です。
Ver15から標準機能として「MP4/WMVファイル出力」に対応しています。
リボン「記録/再生」−「ムービー」の「オプション」から開く「Movie Managerオプション」画面で以下の設定を行ってください。
出力対象項目
ステレオの場合
- フレームレート:30fps
- 指定サイズを使用するにチェック
- MP4/WMVオプション
- 動画フォーマット:H.264
- 平均ビットレート:50Mbps
単眼の場合
- フレームレート:30fps
- 指定サイズを使用するにチェック
- MP4/WMVオプション
- 動画フォーマット:H.264
- 平均ビットレート:30Mbps
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Q2−9−11. |
360度動画について、360度動画ファイルの出力先を教えてください。 |
A2−9−11. |
作成した360度動画ファイルの出力先は、「Movie Managerオプション」画面(*1)の「出力フォルダ」で設定したフォルダを基準にした以下のフォルダです。
出力先:<出力フォルダ>¥日付_時刻_Record¥<出力対象ビュー名称>¥MediaFoundation
凡例:
- <出力フォルダ>:
- デフォルトフォルダの場合:「アプリケーションデフォルト」画面(*2)で設定した「<データディレクトリ>\Movie」 になります。
- 指定フォルダの場合:任意フォルダに設定する場合に選択し、直接パスを入力するか右側のボタンからフォルダを選択します。
- <出力対象ビュー名称>:メイン画面、景観位置ビューそれぞれで以下の名称が入ります。
- メイン画面の場合:Main_View
- 景観位置ビューの場合:Camera_景観位置名称
- MedaFoundatationに出力されるファイル名称:メイン画面、景観位置ビューそれぞれの場合で以下の通りです。拡張子は「.mp4」になります。
- メイン画面の場合:Mainview.mp4
- 景観位置ビューの場合:CameraView.mp4
*1:「Movie Managerオプション」画面は、リボン「記録/再生」−「ムービー」の「オプション」アイコンから開きます。
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Q2−9−12. |
360度動画について、作成した360度動画をYouTubeで公開できません。どうしたら良いですか。 |
A2−9−12. |
出力したmp4の動画にメタデータの埋め込みが必要です。「Spatial Media Metadata Injector(*1)」にてメタデータの埋め込みを行ってください。
「Spatial Media Metadata Injector」の導入方法、メタデータの埋め込み方法に付いてはUC-win/Roadのヘルプ「プラグイン応用操作」−「360度映像作成機能」−「360度動画の出力方法」から「mp4形式へのメタデータ埋め込み」を参照してください。
*1:Spatial Media Metadata Injector の詳細については、下記サイトを参照してください
https://github.com/google/spatial-media/releases
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Q2−9−13. |
360度動画について、「単眼」の動画にしたいときにはどうしたら良いですか。 |
A2−9−13. |
メイン画面やビューの編集画面にてレンダラを「360度映像レンダラー」に設定した後、「ステレオ(トップボトム)」のチェックを外してください。
ヒント:ボトムアップのステレオにする場合は、「ステレオ(トップボトム)」をチェックします。
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Q2−9−14. |
360度動画について、出力画像を奇麗にするにはどうしたら良いですか。 |
A2−9−14. |
メイン画面やビューの編集画面にてレンダラを「360度映像レンダラー」に設定した後、以下のオプション設定を行うことで改善されます。
- キューブマップテクスチャの生成のテクスチャサイズを大きく設定する。
ヒント:サイズを大きくすると出力画像は奇麗になりますが、描画時間が多少長くなります。
- マルチサンプリングアンチエリアスをチェックし、値を大きくする。
ヒント:大きな値を設定するほどアンチエリアスの効果が強くなりポリゴン境界のジャギーが緩和されますが、描画時間が多少長くなります。
- 360度画像生成のLODバイアスの値を「-1」より小さい値(最小「-5」まで設定可能)に設定する。
ヒント:ミップマップの働き過ぎによる画像の粗さを改善することが可能です。
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Q2−9−15. |
2GBを超えるAVI出力は可能ですか。 |
A2−9−15. |
可能です。
オープンソースライセンスである x264vfw(※1)を使用することで、2GBを超えるサイズのAVI出力が可能になります。
x264vfwのダウンロード、インストール
- x264vfwを下記よりダウンロードします。
https://sourceforge.net/projects/x264vfw/files/latest/download
- インストールを行います。UC-win/Road 64bit版で使用するにはx264 vfw (x64)を、32bit版で使用するにはx264vfw (x86)が必要です。
UC-win/Roadでの録画設定
- リボンメニューの 記録/再生>ムービー>オプション をクリックし、「Movie Managerオプション」から AVI Optionsをクリックします。
- AVIオプションの設定を行います。
- コーデックをX264 : x264vfw - H.264/MPEG-4 AVC codecに設定します。
- 設定ボタンをクリックして、x264vfwの設定を行います。
BasicのZero Latencyにはチェックを入れます。
OutputはFileモードとして、AVIプラグインを経由しないで直接mp4ファイルを出力するようにします。
Output Fileにmp4ファイルの出力先を指定します。
VirtualDub Hackにチェックを入れます。
設定したらOKボタンで確定します。
x264vfwは GNU General Public License version 2.0 (GPLv2)でライセンスされたCodecです。
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Q2−9−16. |
黒帯付きの動画を作成すると上下に圧縮された動画になってしまうがどうすればよいか。 |
A2−9−16. |
「画面サイズを使用する」設定で黒帯を追加して録画すると元画像が圧縮されて録画されるためご注意下さい。
黒帯の間に仮想空間の画像が入るように修正する仕様のため、画面サイズから上下の黒帯分を引いた残りの画面部分に元画像が縮小表示されます。
その結果、上下に圧縮された映像になります。
黒帯を追加する場合は、「指定サイズを使用する」設定の利用を推奨します。黒帯を考慮したサイズで録画して下さい。
- 画面サイズを16:9などのAVI出力時の正しい値に設定し、その時に画角も調整します。
- 「Movie Managerオプション」画面にて「指定サイズを使用する」で黒帯を考慮したサイズを設定します。
例)画面サイズが1920x1080(16:9)ピクセルの映像に対して黒帯を付けて4:3にする場合、
幅が1920ピクセルのままであれば、高さは1440ピクセルとなります。
- この16:9の映像を4:3の画面の中央に置く場合、縦サイズの差360ピクセルを等分し上下に、それぞれ180ピクセルの黒帯を追加します。
設定は以下の通りです。
- 「指定サイズを使用する」をチェックする。
・ 幅 :1920ピクセル
・ 高さ:1440ピクセル
- 「黒帯を追加する」をチェックする
・ 上部:180ピクセル
・ 下部:180ピクセル
▲上記設定で出力した動画のスクリーンショット
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2−10.シミュレーション(走行・飛行・描画等) |
Q2−10−1. |
走行時に、わかりやすいよう画面上に構造物などの名称を表示させておく方法はないか? |
A2−10−1. |
「3Dテキストのモデル配置」により対応可能です。
リストされているテキストモデルから任意の文字列モデルを選択し、メイン画面上をクリックするとその位置に3Dテキストモデルが配置されます。
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Q2−10−2. |
遠くに配置しているモデルが、近づくと急に見えだすがなぜか? |
A2−10−2. |
製品メニューの「オプション」−「描画オプション」より開く画面の「パフォーマンス」タブにオブジェクトの表示角度に関する設定があります。この角度は、描画パフォーマンスを向上させるために設けられた機能で、設定した角度内(視野角の範囲内)にあるモデルの描画を省略します。市街地などのように建物が多くあり遠くが見渡せない場合は、角度を大きくして描画するモデルを少なくしパフォーマンスを向上させます。これに対し、遠くまで見渡せる場合は、角度を小さくして遠くまで描画されるようにします。これらは、データによって変動するため、適宜調整する必要があります。
下図は、一般オブジェクトである森林に対して表示角度を変更した場合の例です。左側は表示角度を0.1°としています。角度が小さいことから、視野内に入るモデルが少なく、より遠くまで描画されています。右側は、0.3°とした場合の例です。遠くのモデルが視野内に入ってくるようになるため、遠くのモデルは省略されていることが分かります。
Q2−10−7.も合わせてご参照ください。
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Q2−10−3. |
走行シミュレーションの際に複数の道路にまたがって経路を設定するには、どうすれば良いか? |
A2−10−3. |
「交通接続(交通コネクタ)」の機能を用いることで表現することが可能です。
Q2−10−25.の事項も合わせてご覧ください。
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Q2−10−4. |
現在・設計前・設計後の切り替えスイッチを使い、複数案の表示切り替えを行っているが、更に追加したい案があるので、4パターン以上の切り替え表示を行いたいが? |
A2−10−4. |
「リボンの[ホーム]タブ-[環境の表示]-[モデル表示]横にある鉛筆アイコンから開く[景観のモデル表示]画面で[追加]ボタンを押下することで、パターンを増 やすことが可能です。
また、追加した分の景観の名称は「名称の変更」で変更することができ、モデル表示の有無は本画面内でチェックの有効・無効を切り替えることで設定できます。
その他、「現在」以外の景観でモデルを配置した場合は、その景観のみでの表示となります。
なお、表示切り替えは、プルダウンリストでの指定のほか、「Ctrl+Shift+数字(リストの番号:2桁も可能)を押し、Ctrl+Shiftを放す」ことでも行えます。
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Q2−10−5. |
描画オプションの太陽月の位置の見方で、方位と仰角はどの方向を示しているのか? |
A2−10−5. |
方位は、真北を「0度」、東を「90度」、南を「180度」、西を「270度」としたときの角度になります。
仰角は、水平線を「0度」としたときの角度になります。 |
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Q2−10−6. |
道路沿いに新規に開店した大型SCから道路に車両が流入するような表現(シュミレーション)を作成することは可能か?
(空いた状態の道路へSCから車が流入する表現や、渋滞して滞留しているようなところへSCから車が流入する表現など) |
A2−10−6. |
可能です。大型SC駐車場出入り口の位置に交差点を作成し、交差点の編集で前面道路を優先道路(駐車場への道路を「道を譲る」)に設定してください。
信号がある場合は当然信号制御設定を行います。交通量等を設定し、シミュレーションを実施してください。
簡易に表現するのであれば、交差点を作成せずに、駐車場出入り口付近に任意交通流点を追加し、そこでの交通流の発生・消滅を設定することで、擬似的にシミュレーションを行うこともできます。 |
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Q2−10−7. |
3Dモデルの可視範囲の設定はどのように行えばよいか? |
A2−10−7. |
「描画オプション」画面の「パフォーマンス」タブ「遠方オブジェクトの非表示」にチェックを入れ角度を設定します。
カメラからの表示角度が設定した角度未満の3Dモデルは表示されなくなります。大きくても遠いもの、近くても小さいものが表示されなくなります。
また、「視野半径」で見える範囲を設定できますが、これはカメラが表示する最遠方の距離を設定しますので、空以外のその範囲外は見えなくなります。
Q2−10−2.も合わせてご参照ください。
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Q2−10−8. |
人(キャラクタ)をプロジェクト内に移動させたい。
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A2−10−8. |
UC-win/Roadでは、人(キャラクタ)をプロジェクト内で移動させる方法として、下記の2通りの表現が可能です。
・飛行ルートを定義し、個別に移動モデルの設定を行う
・歩行者ネットワークを定義し、群集シミュレーションを行う
それぞれについて、下記に詳細を説明します。
(1)飛行ルートを定義し、個別に移動モデルの設定を行う
飛行ルートを定義し、その上に人(キャラクタ)を移動させる方法です。
キャラクタごとに個別の設定を行いたい場合や、シミュレーション毎に必ず同じ動作をするキャラクタを定義したい場合にご利用ください。
この方法は、キャラクタの定義は個別に行う必要があるので、多数のキャラクタを移動させたい場合には不向きです。
多数のキャラクタを移動させる場合は、(2)の方法をお勧めいたします。
操作方法は、下記の通りです。
1.リボンの[編集]タブ-[シーン]-[道路平面図]より道路平面図を開く
2.[飛行ルートの定義]ボタンを押下し、キャラクタを移動させたいルートを定義する
3.定義した飛行ルートをダブルクリックする
4.[曲線の編集]画面で[地上に配置]ボタンをクリックする。高さを細かく設定する場合は、縦断変化点を追加して、任意の高さに微調整する
5.[確定]で全ての画面を閉じる
6.リボンの[編集]タブ-[シーン]-[ライブラリ]よりモデルパネルを開き、[キャラクタ]ボタンをクリックする
7.移動させたいキャラクタモデルを右クリックし、[ルート移動]-[飛行ルート]を選択する
8.[キャラクタインスタンスの編集]画面で、移動の設定を行い、[確定]で閉じる
9.交通流をスタートさせることで、設定したルートをキャラクタモデルが移動し始める
ヒント:
飛行ルートの位置が3D空間上から分かり辛い場合は、描画オプション画面を開き、[画面表示]タブ-[編集]-[飛行ルート]を有効にすると、黄色い線と球で飛行ルートが描画されるようになります。
飛行ルート内の球をクリックすると、3Dモデルと同様の操作で方向変化点の座標を調整することが可能です。
(2)歩行者ネットワークを定義し、群集シミュレーションを行う
歩行者ネットワークを定義し、その上に人(キャラクタ)を移動させる方法です。
一度の設定で多くのキャラクタを移動させたい場合や、様々なキャラクタモデルを一度に移動させたい場合にご利用ください。
この方法は、キャラクタの発生タイミングや移動するルートがランダムのため、シミュレーション毎に必ず同じ動作をさせたい場合には不向きです。
キャラクタに決まった動作をさせる場合は、(1)の方法をお勧めいたします。
操作方法は、下記の通りです。
5.[ネットワークリストの編集]画面で、[ネットワーク]の[新規追加]ボタンをダブルクリックする
6.追加されたネットワークの項目をダブルクリックする
7.[ネットワークの編集]画面-[ネットワーク]タブの[パスウェイ]-[新規追加]ボタンをクリックし、[パスウェイ]を選択する
8.[新規経路の追加]画面が表示されたら、メイン画面上を複数回クリックし、歩行者を移動させたいルートを定義する
9.ルートの終点まで定義したら、[新規経路の追加]画面の[パスの終点]ボタンをクリックする
10.[確定]で画面を閉じる
11.[ネットワークの編集]画面-[歩行者]タブを開く
12.[プロパティ]の値を設定する。パラメータの意味は下記の通り
・[最大個体数]:同時に発生するキャラクタの最大数
・[割合]:一時間に何体のキャラクタを発生させるか
・[初期個体数]:交通流をスタートさせたときに何体のキャラクタを発生させるか
13.[確定]で全ての画面を閉じる
14.交通流をスタートさせることで、設定したルートを歩行者が歩き始める
ヒント:
歩行者ネットワークのルート位置が3D空間上から分かり辛い場合は、描画オプション画面を開き、[画面表示]タブ-[編集]-[歩行者ネットワーク]を有効にすると、作成した歩行者ネットワークのパスが描画されるようになります。
ルート内のノードをクリックすると、3Dモデルと同様の操作で方向変化点の座標を調整することが可能です。
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Q2−10−9. |
河川氾濫を予想した水面データ(3ds形式)が、1時間毎に24時間分(24ファイル)ある。これを一定時間毎に自動的に入れ替えて見せるには、どうしたらよいか? |
A2−10−9. |
モデルを入れ替えて表示させる方法は、通常「景観のモデル表示」で設定しますが、そのパターンは『20』までとなっています。
そのため、今回のようにその数を超える場合は、その機能は使えません。
但し、今回の場合は以下のようにモデルの可動機能をご利用いただくことでその目的が果たせると考えます。
各モデルに可動設定を行います。
「3Dモデルの編集」-「動作」-モデルパーツに全てチェックを入れた上でModelを選択し、下の欄の「追加」ボタンを押し、Y軸に移動できるようにします。
「動作」でコマンドを追加し、設定したY軸への移動の動作に、距離や速度を設定します。
「動作キー」を割り当て、可動設定を終えます。
それぞれのモデルをあらかじめ地下の見えない位置などに配置した上で、本来の位置に順次移動させて表示させる方法を取ります。
このような可動設定の場合の移動速度は最大値の10000で結構です。
なお、可動設定の詳細については、操作ガイダンスやヘルプをご参照ください。 |
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Q2−10−10. |
電車を走行させたい。線路の配置や列車の設定は、どのような手順で行ったらよいか? |
A2−10−10. |
以下の手順で、線路の表現および列車の設定をします。
<線路の表現>
線路については、平面線形、縦断線形を道路と同じ要領で作成します。変化点については、鉄道用のパラメータも用意していますのでご利用ください。
道路断面のアスファルトを線路のTextureに変更することで可能です。または図に示すようにデータベースよりダウンロードが可能です。
「道路断面の編集」より「新規作成」を押下し、車道部分を選択し、Textureリストから線路のTextureを選んで線路用の断面を作成してください。
<列車の設定>
モデルの編集からダウンロードボタンで、列車のモデルをダウンロードします。
ダウンロード後、列車モデルを選択し、走行車に追加ボタンを押します。走行させたい道路名を指定し、初期位置などを設定します。
メイン画面で、交通生成ボタンを押すと設定位置から走行を開始します。
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Q2−10−11. |
例えば「地面から10mの高さからの視点で表示したい」という場合、どのような方法で行えばよいか? |
A2−10−11. |
以下の手順で操作を行ってください。
1.道路平面図を表示し[飛行ルートの定義]で視点としたい位置を起点とした飛行ルートを定義します(終点は任意で結構です)。
2.定義した飛行ルートをダブルクリックすると開く[曲線の編集]画面で「地上に配置」をクリックし、全ての画面を確定で閉じます。
3.メイン画面でリボンの[ホーム]タブ-[ナビゲーション]-[飛行]を選択して開く[ルート飛行の設定]で定義した飛行ルートを飛行順序に加え、高度10と入力し「確定」ボタンを押下します。このとき、起点位置から視点を動かしたくない場合は速度を0、動かしたい場合は速度を1以上に設定してください。
4.飛行が開始されると、視点位置が地上から10mの高さに移動します。このとき、右クリックメニューより[現在位置の保存]を選択するか、リボンの[ホーム]タブ-[カメラ位置]-[カメラ位置の保存]を選択すると、景観位置として保存することができます。
5.景観位置の向きを変更したい場合は、保存した景観の[ビューの編集]画面で[方向]を修正してください。方向は、ビューポイントまたは角度で変更できます。
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Q2−10−12. |
湖沼の水面にビルなどがが反射して映る際、この映り込み具合を調整する方法は? |
A2−10−12. |
メイン画面で湖沼をクリックすることで表示される[湖沼の編集]画面で調整可能です。
パラメータを変更すると、反射率の変更が即時反映されますので、湖沼を直接見ながら調整し、表現したいイメージに近づけてください。 |
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Q2−10−13. |
雨の表現はなしで、湖沼水面テクスチャの移動効果(風の影響)の表現を行うには? |
A2−10−13. |
描画オプションの[気象]タブで、[風を有効にする]をチェックしてください。リボンの[ホーム]タブ-[シミュレーション]-[環境の表示]アイコンを押下すると、風だけが表現され、湖沼水面に波紋が確認できます。
なお、この場合は描画オプション[画面表示]タブの[気象]、または[気象]タブの[気象を有効にする]はチェックしないでおいてください。 |
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Q2−10−14. |
UC-win Roadで火災の表現はどのように行えばよいか? |
A2−10−14. |
UC-win/Roadでは、パーティクルシステムを用いた火と煙の表現を行うことが可能です。
3Dモデルで火災現場を作成し、そこに火と煙を配置することでご対応ください。
火と煙は、通常のモデルと同様にモデルパネルから配置することができます。
画面左の[火/煙]ボタンを選択すると、パーティクルに使用するテクスチャが選択できます。
[タイプ]で火または煙を選択し、3D空間をクリックすることで、その場所に配置されます。
火と煙の表現について、詳しくはこちらからご参照ください。
http://www.forum8.co.jp/topic/up80-p11.htm
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Q2−10−15. |
描画オプションでのブルーム表現というのはどのようなものなのか。 |
A2−10−15. |
ブルーム(Bloom)機能とは、照明効果を表現するための光の広がりを描画する機能です。
照明器具、信号、ヘッドライト、車のウインカーやブレーキランプなどの光源の輝きを表現できますので、夜間のシミュレーションを行う上で大変効果的です。
まず、描画オプションで「照明オブジェクト(ブルーム)」にチェックを入れて下さい。
表現したいモデルの編集画面を開きます。
照明効果の箇所にチェックを入れて下さい。
最後に、日時設定を夜間にすることで、ブルーム効果を確認できます。
信号や車のウインカー、ブレーキランプへの適用は、交通流を発生させた時にのみ有効となります。
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Q2−10−17. |
道路を見下ろした状態で視点を移動したい。 |
A2−10−17. |
走行機能で道路上を視点移動する際、視点の高さを指定することができます。任意の高さを設定して走行を開始することで、高い視点で道路に沿った移動が可能です。
このとき、道路上にコマンド「* TILT HEAD *」を設定した動作制御点を追加しておくと、視点の方向を変更することができます。これによって、道路を見下ろした状態で視点を移動することができます。
運転走行機能で道路上を視点移動する場合は、予めナビゲーションオプションで運転時のデフォルトビューを「上方ビュー」に設定しておくと、運転走行を開始したとき に車両を見下ろした視点で操作を行うことが可能です。
また、走行や運転走行時にマウスホイールを手前方向に回転させると、外部から走行車両を追随しながら道路の確認が可能です。
このとき、マウスの左ボタンを押したままドラッグすると、車両を中心として視点を移動することができます。
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Q2−10−18. |
ある物体を注視しながら飛行する方法は? |
A2−10−18. |
飛行ルートで対象物を注視したまま飛行するには、「*LOOK AT ME*」コマンドを設定した動作制御点を用います。
以下の操作で設定します。
1)3D空間で注視したいモデルをクリックし、[配置モデルの編集]画面-[オプション]タブ-[制御対象]のチェックを有効にして[確定]で閉じます。
2)道路平面図で飛行ルートを定義します。
3)飛行ルート上に動作制御点を追加します。
4)[動作制御点の編集]画面の[対象(モデル)]で操作1で制御対象としたモデルを選択します。
5)[コマンド]で「*LOOK AT ME*」を設定します。
6)飛行を開始すると、設定したモデルを注視したまま飛行することができます。
※注視するのは、モデルの原点位置です。モデルの別の場所を注視させたい場合は、[3Dモデルの編集]画面で対象モデルの原点位置を調整してください。 |
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Q2−10−19. |
特定の車輌のみある車線に走行させたい場合、どう作成すればよいか? |
A2−10−19. |
道路の車線ごとに別の交通プロファイルを設定することで対応できます。
ある道路に生成される交通流車両の設定は[交通流の編集]画面から行えます。[上流フェーズ]の「+」をクリックすると、車線ごとに交通プロファイルを割り当てることができます。
予め、特定の車両モデルだけを発生させる交通プロファイルを作成しておき、それを特定の車線にだけ割り当てれば、その車線には特定の車両だけが発生するようになります。
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Q2−10−20. |
FPS(1秒間あたりの表示フレーム数)の向上策は? |
A2−10−20. |
モデルのポリゴン数やテクスチャのサイズを小さくすると負荷が軽減されFPSが向上します。
弊社で実施している方法は下記の通りです。
※参照:http://www.forum8.co.jp/topic/up96-support-topics-road.htm
1)航空写真・テクスチャ
・個々に使用しているテクスチャのサイズを小さくします。
・シミュレーション上で重要でない航空写真は削除します。
・同じテクスチャを使用しているモデルを複数読み込む場合、読み込み後、モデル編集画面でテクスチャを統一すると負荷が小さくなります。
2)道路断面
・不必要にノード数を増やさない、または非表示にします。
・「トランジションの編集」画面で曲率を0%にします。※道路のポリゴン数を減らすことができます。
3)3D/FBXモデル
・ポリゴン数を少なくします。(シミュレーション中に見えない部分は作らない)
・モデル編集画面で「両面のポリゴンを描画する」チェックを外します。※見える部分が常にポリゴンの表側となるようにします ・3D/FBXモデルのLOD機能を用いる。
参照:http://www.forum8.co.jp/topic/up98-p25.htm
http://www.forum8.co.jp/topic/up99-support-topics-road.htm
4)描画オプション
・画面表示タブで不要な項目を非表示にする(特に、湖沼はFPSに大きく影響します)
・地形タブの「視野半径」の距離を小さくする。
・パフォーマンスタブの「遠方オブジェクトの非表示」の各パラメータを調整する。(※Q2−10−7参照)
・パフォーマンスタブのLODに関するパラメータを調整する。
・パフォーマンスタブの「オクルージョンカリング」を設定する。(OpenGLの拡張命令「GL_HP_occlusion_test」をサポートしたビデオカードが必要です)
5)その他
・読み込みデータを開いたら、作成範囲を一通り回って全部のモデルを読み込んでからデータを動かし始めます。
(最初にモデルを表示する際は初期読み込みに時間がかかるため)Ver3.4以降なら初期設定で設定も可能です。
・線形やモデルの重複配置はFPS低下の原因になるため、極力避けるようにします。 |
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Q2−10−21. |
音声について Roadで、5.1chなどの3Dステレオ効果が得られるかどうか。 |
A2−10−21. |
スピーカーなどのハード側に機能が実装されている場合、それに近い効果を得る事が可能です。
(OSのダイレクトサウンド機能を使用)
但し、数値的に見て的確に表現できるというわけではございませんので、あらかじめご了承願います。
なお、UC-win/Road 自体にサウンドを各方向へ切り分け、合成する機能が
実装されているわけではございませんので、併せましてご理解の程お願い申し上げます。 |
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Q2−10−22. |
2本の道路をつなげて1本の道路にするにはどうすればよいか。 |
A2−10−22. |
2本の道路をランプ道路で接続することで、1本の道路として表現することができます。
下記の操作にて道路を接続してください。
1.道路平面図を開く
2.接続を行いたい道路の端部にある黄色三角形(道路の外向きに凸があるもの)の上にカーソルを移動し、右クリックする
3.右クリックメニューより[定義開始]-[オフランプの定義開始]を選択する
4.道路平面図上をクリックし、ランプ道路の形状を定義する
5.ランプ道路の終点を、接続先の道路端部にある黄色三角形(道路の内向きに凸があるもの)とする。カーソルが磁石アイコンに変化したら、クリックする
※このとき、接続を行う道路とランプ道路が平行でないと、接続部分に道路の切れ目ができてしまいますのでご注意ください。
6.両側通行の道路の場合、操作2〜5を反対車道に対しても行う
7.ランプ道路の断面を変更する。下記の様な断面を割り当てると、違和感なく接続ができる
・一方通行の場合:
接続する道路に割り当てられた断面をそのまま使用する
・両側通行の場合:
接続を行う道路の断面を複写し、進行方向車道側だけの断面を作成して割り当てる
これにより、運転走行は連続的に行えるようになり、見た目上も1本の道路となります。
↓
ただし、データ上は元々の2本の道路とランプ道路のままとなり、それぞれ別の道路として扱われますので、ご注意ください。 |
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Q2−10−23. |
運転用のゲームコントローラを接続し、運転を開始したが操作できない。 |
A2−10−23. |
ハンドルコントローラやゲームパッドを接続した際に操作できない場合は、以下についてご確認ください。
(1)OSとゲームコントローラの設定
(2)UC-win/Roadの設定
■OSとゲームコントローラの設定
・Windowsがゲームコントローラを認識しているか
Windowsのスタートボタンをクリックし「コントローラーのセットアップ」と入力して、「ゲームコントローラー」画面を開きます。
「ゲームコントローラー」画面で接続しているゲームコントローラが認識されているかをご確認ください。
下記のように接続したゲームコントローラーが表示されない場合、ゲームコントローラーとして使用できるデバイスなのかを確認し、PCに接続できているかを確認してください。
表示されない問題を解決できない場合は、ゲームコントローラーのサポートにお問い合わせください。
・デバイスドライバが適切にインストールされているか
デバイスドライバがインストールされていないと、ゲームコントローラによる入力操作は正しく認識されません。
ゲームコントローラーのメーカーから提供されているドライバがある場合は、そのドライバをインストールしてください。
一般的には、ゲームコントローラーのメーカーのWebサイトより最新のドライバが取得可能です。
注意:
PCに接続した際に自動的にOSがインストールするドライバと、メーカーより提供されているドライバで機能が異なることがあります。
基本的にメーカーより配布されているドライバを使用してください。
・入力値が正しくPCで認識されているか、キャリブレーションの必要があるか
上記の「ゲームコントローラー」画面で対象のコントローラーを選択し、プロパティボタンをクリックすると、各コントローラーの設定画面が開きます。
この画面で現在の入力値が確認できるゲームコントローラーの場合は、ゲームコントローラーを操作し、入力が正しく動作していることを確認してください。
また、コントローラーによってはキャリブレーション(較正)が可能なものもございます。
メーカーから提供されているマニュアルなどを参考にして、ゲームコントローラーのキャリブレーションを行ってください。
キャリブレーション後は先ほどの手順と同様にして、入力が正しく動作していることを確認してください。
この時点で、入力値が正しく読み取れていないと思われる場合、ゲームコントローラーのサポートにお問い合わせください。
■UC-win/Roadの設定
・ゲームコントローラオプションが適切に設定されているか
ゲームコントローラオプションで正しく設定が行われていないと、ゲームコントローラによる入力で運転を行うことはできません。
ゲームコントローラオプションは、[ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[ゲームコントローラオプション]から開くことができます。
[ゲームコントローラ]で接続しているゲームコントローラを選択して、以下の設定を確認してください。
-ゲームコントローラのグローバル設定にて[ゲームコントローラでの運転/歩行]が選択されているか。
-アクセル、ブレーキ、クラッチ、ハンドルを操作したときに[ゲームコントローラの動作]で動く軸がそれぞれの軸に設定されているか。
(機種によっては、アクセルとブレーキが同じ軸になる場合もあります。)
-アクセル、ブレーキ、クラッチを踏んだ時、またはハンドルを右に操作したときに[ゲームコントローラの動作]で動く軸が+側に動く場合「逆向き」の設定がオフ、−側に動く場合「逆向き」の設定がオンになっているか
-アクセル、ブレーキ、クラッチから離したときに戻したときに[ゲームコントローラの動作]で動く軸が左端、もしくは右端に移動する場合は「中央」の設定をオフ、中央付近に移動する場合は「中央」の設定がオンになっているか
※[アクセル/前方移動]、[ブレーキ/後方移動]が同じ軸の場合、「逆向き」と「中央」の設定はアクセル側のみを確認してください。
※クラッチがないゲームコントローラの場合、クラッチの軸設定を「マッピングなし」に設定してください。UC-win/Road上のオートマティック車であれば、運転は可能です。
・エンジン停止状態で運転をしていないか
運転走行を行う際、[エンジン停止状態で開始する]が有効になっていると、エンジンは停止しているため、アクセルを踏んでも前に進みません。
また、シナリオでも「新しい車両に乗車する」の設定で「エンジン停止状態で開始する」が有効になっている場合も同様に進みません。
[エンジン停止状態で開始する]を無効にして運転を開始するか、[ゲームコントローラオプション]画面で[イグニッションキー(エンジン オン/オフ)]にボタンを設定している場合、そのボタンを押下すると、エンジンがオンになり、運転が可能となります。
※エンジンが停止しているかどうかは、例えば、運転開始時のステータスバーに表示されたRPMの値で確認できます。エンジン停止時 : 0 エンジン掛かっている時:それ以外
▲Ver15.1でのステータスバー表示
・パーキングブレーキが有効になっていないか。
パーキングブレーキが有効になっていると、アクセルを踏んでも加速しません。
また、シナリオでも「新しい車両に乗車する」の設定で「パーキングブレーキONの状態で開始する」が有効になっている場合も同様に進みません。
[ゲームコントローラオプション]画面-[ボタン制御]タブで[パーキングブレーキ]にボタンを設定している場合、そのボタンを押下すると、ブレーキが解除されて加速するようになります。
※バーキングブレーキがONになっているかどうかは、例えば、ステータスバーで確認することができます。パーキングブレーキがONのときに、下図のように「パーキングブレーキON」と表示されます。
▲Ver15.1でのステータスバー表示
・Simulink連携プラグインで運転時自動連携が有効になっていないか
Simulink連携プラグインが有効な状態で、オプション画面の[運転時自動連携]が有効になっていないでしょうか。
Simulinkに連携できない状態でこのチェックが有効だと、運転車両は動作しません。
連携を行わない場合は、チェックを無効にするか、ライセンスマネージャでSimulink連携プラグインを無効にしてください。
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Q2−10−24. |
ゼブラをモデルで配置しているが、上空から見るとちらつく。どうすればよいか? |
A2−10−24. |
道路面ポリゴンとゼブラモデルの上面ポリゴンの高さがほぼ同じ場合に発生します。ゼブラをモデルで表示されるのであれば、道路面よりゼブラ上面が上に配置されるように位置を調整してください。
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Q2−10−25. |
交通接続の設定方法について。 |
A2−10−25. |
交通接続は、道路上を走行する車両を、接続設定を行ったある地点からある地点に瞬間的に移動することができる機能です。
接続を行う地点を「交通接続点」と呼び、2つの交通接続点を入り口と出口として結び付けることで、瞬時に移動できるようになります。
交通接続点同士は同一の道路上、異なる道路上のいずれであっても問題ありません。
交通接続を行う手順を以下にご説明します。
1.道路平面図を開く
2.道路上で交通接続の入り口にしたい箇所にカーソルを移動し、右クリックする
3.右クリックメニューより、[追加]-[交通接続点]を選択する
4.道路上で交通接続の出口にしたい箇所で、操作2,3を行う
5.道路上にカーソルを合わせ、右クリックする
6.[編集]-[交通接続の編集]を選択する
7.[交通接続の編集]画面が表示されるので、[追加]ボタンをクリックする
8.[交通接続リンクリスト]に1行追加されるので、[入り口接続ポイント]と[出口接続ポイント]に任意の交通接続点を設定する
※「前方」となっている交通接続点は道路の起点から終点方向、「後方」となっている交通接続点は道路の終点から起点方向の車道に設定されていることを示しています。
・ヒント:
[交通接続ポイントの設定]ボタンより開く[交通接続ポイントの編集]画面で、交通接続点の位置の調整や追加が可能です。
9.移動モードを選択する。モードは3通り存在し、それぞれ下記の様な転送を行う
・フェードモード: 車両モデルが転送されるとき、フェードアウト/フェードインしながら消滅、出現する
・クリアモード: 車両モデルが転送されるとき、すぐに消滅、出現する
・飛行モード:ユーザが走行モードで接続点の入り口を通過したとき、接続点の入り口から出口までを接続した飛行ルートによってカメラビューが移動する
10.[確定]ボタンにより道路平面図に戻ると、交通接続の入り口と出口が白い破線で接続されている。この表示になっていれば、入り口を通過した車両は出口に転送される状態となっている
交通接続は、道路上を走行する全ての車両に対して適用されます。
運転車両だけでなく、交通流車両にも影響しますので、ご注意ください。 |
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Q2−10−26. |
描画オプション画面の「パフォーマンス」タブについて、どういった機能となるのか。 |
A2−10−26. |
この機能は、本プログラムの描画性能を設定する機能です。
設定により遠方のオブジェクトは簡略化表現になり、描画パフォーマンスが向上します。
全体の視野半径や道路、トンネル、橋梁、切り土/盛り土の視野半径はカメラからの距離が設定した値を超えた範囲を非表示にします。また、キャラクタ(MD3、FBX)、2D/3D樹木のカメラに映る角度が設定以下になると表示されなくなります。
さらに、パフォーマンスに影響するミラーの反射についての設定や、高度な照明によるストリートライト、光源の最大表示数の設定も可能です。
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Q2−10−27. |
音声を出力するには、どこを設定すればよいか。もしくは、スピーカーの接続・設定ができているが、サウンドが再生されない。 |
A2−10−27. |
音声に関する設定は、[ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[オーディオ設定]から開く[オーディオの設定]画面で行います。
[消音]が有効になっていると、UC-win/Roadの全ての音声が再生されなくなります。
[デバイス]で任意のスピーカーを選択し、画面を閉じてください。
設定を反映させるには、UC-win/Roadを再起動する必要があります。
※[デバイス]で「Default」が選択されている場合は、OSでデフォルトに設定されているスピーカーが使用されます。
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Q2−10−28. |
キーボードでの運転走行時、↑キーを押下しても加速されない< |
A2−10−28. |
UC-win/Roadでは、以下の場合にキーボードの矢印キー(↑:アクセル、↓:ブレーキ、←→:左右のハンドル操作)による運転シミュレーションを行うことができます。
・ゲームコントローラを接続していない場合
・ゲームコントローラを接続していても[ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[ゲームコントローラオプション]から開く[ゲームコントローラオプション]画面で「ゲームコントローラを使用しない」とした場合
しかしながら、適切な設定が行われていない場合、正常に運転できないケースがあります。以下に、運転時にキーボードの「↑」キーを押しても加速しない場合を例に説明します。
一つには、リボンの[ホーム]タブ-[ナビゲーション]-[ナビゲーションオプション]から開く[ナビゲーションオプション]画面の[運転シミュレーション」タブの設定が適切でない可能性があります。本画面の[アクセル]のエディットをクリックし、↑キーを押下してください。「Up」が表示されれば正常な状態です。他の キーに割り当てられている場合、↑キーでは操作できません。また、[運転シミュレーションのキーボード設定]ボタンから画面を開き、全てのタブで[デフォル ト]ボタンを押してください。キーボード操作時の車両の応答について、設定をリセットすることができます。
また、ご使用の車両プロファイルのエンジントルクが大きい場合や、道路面の摩擦係数が非常に小さい場合、タイヤがスリップして前に進まない可能性もあります。マウスホイールで視点を車外に移動 し、タイヤが空転していないかご確認ください。併せて、ギヤがニュートラルになっていないか、パーキングブレーキが有効になっていないかについてもご確認ください。
運転開始時に、[エンジン停止状態で開始する]が有効な場合は、「↑」キーを押してもエンジンが回転しないため、加速しません。
エンジンをオンにする必要がございますが、これはキーボード操作からは行うことはできません。ゲームコントローラやドライビングシミュレータからの操作が必要となります。そのため、キーボード運転時には、これを有効にしないでください。
最後に、CarSimを用いて運転走行している場合、動作プロファイルの「高度な力学」、「サスペンションダイナミック」がチェックされていないことをご確認ください。CarSimで車両運動を計算する場合、これらの設定がチェックされていると、正しく運転することができません。
以上の設定を行っても解決しない場合、お手数ですが、弊社までご連絡ください。
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Q2−10−29. |
xpswmmの再生を開始したが、水面が表示されない |
A2−10−29. |
[氾濫水面描画オプション]画面で[水面]-[描画オン/オフ]のチェックを有効にしてください。
この状態でも水の可視化が行われない場合、インポート時の座標調整が適切に行われず、可視化範囲外に描画されている可能性があります。再度座標を調整しなおしてください。
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Q2−10−30. |
ECOドライブプラグインはどのような考え方に基づき燃料消費量や二酸化炭素排出量を計算しているのか |
A2−10−30. |
ECOドライブプラグインは、運転走行中の車両の速度や移動距離により燃料消費量や二酸化炭素排出量を計算し、これを表示およびログ出力するためのプラグインです。この計算は、下記文献に基づき、以下に示す条件のもと行っています。製品ヘルプの「テクニカルノート」−「ECOドライブ」−「二酸化炭素排出量の算出式」にも記載していますので、併せてご参照ください。
<参考文献>
大口・片倉・谷口「都市部道路交通における自動車の二酸化炭素排出量推定モデル」土木学会論文集No.695/IV-54,125-136,2002.1
<計算条件>
・走行区間内に著しい高低差がないこと。
・路面が舗装されていること。
・著しい悪天候でないこと。また、路面が積雪・凍結していないこと。
・排気量2000ccのガソリンエンジンを搭載した乗用車であること。
・使用するタイヤはノーマルタイヤであること。
・走行区間内で頻繁に停止・発進を繰り返すこと。
なお、もし上記の文献や計算条件によらず、他の方法を用いて計算を行いたいのであれば、例えばログ出力される情報を用いて、ご自身により直接計算することも可能です。ログ情報の中には、ハンドルの舵角やアクセル開度、エンジンの状態、車両の姿勢まで把握することが可能であるため、他の公式を用いたり、車両の特性を考慮した計算を行うことができます。
また、ログ出力プラグイン・オプションをご利用いただくと、UDP出力により他のPCにログ情報を転送することも可能です。これにより、リアルタイムに計算を行うことができます。下記の記事をご参照ください。
http://www.forum8.co.jp/topic/up99-support-topics-road.htm
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Q2−10−31. |
DSやゲームコントローラのハンドルが真っ直ぐになっていない状態で車両が直進してしまう |
A2−10−31. |
ハンドルのキャリブレーションが適切に行われていないものと思われます。
キャリブレーションとは、ハンドルやアクセル・ブレーキなどのハードウェアにおける初期位置や最大入力状態をソフトウェアに渡し、操作できるように調整することです。これにより、ソフトウェア側はハードウェアの操作状態を認識することができます。
下記の手順でキャリブレーションを実施することで、ハンドルが真っ直ぐの状態で直進するようになります。
■DSの場合
1.リボン[運転シミュレーション]-[ドライブシミュレータ]-[オプション]を選択
2.[ドライブシミュレータのオプション]画面で、現在使用しているドライブシミュレータの種類を選択
3.[設定の初期化]ボタンを押下
4.[自動較正]ボタンを押下
5.表示されたメッセージの通り操作を実施する
6.[確定]ボタンで画面を閉じる
■ゲームコントローラの場合
ゲームコントローラのキャリブレーションは、UC-win/Road内で行うことができません。
OSのデバイスマネージャ等から実施します。
詳しい方法は、ハードウェアのマニュアルをご確認ください。
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Q2−10−32. |
運転シミュレーション時のドライバー視点位置は、どこの座標を基準としているか |
A2−10−32. |
ドライバーの視点位置は、走行する車両モデルの原点位置と、そのモデル内のコックピットモデル位置、コックピットモデルの原点位置からのオフセット値で決定しています。
UC -win/Roadでは、車両の外装となる車両モデルと運転席となるコックピットモデルは別モデルとして扱っており、運転シミュレーション時にはコックピットモデルを車両モデル内に配置することで一つの「車両」として表現しています。よって、運転シミュレーション時のドライバー視点位置は、車両モデル、コックピットモデルそれぞれの原点位置や位置関係、オフセット値によって変化します。各パラメータは、UC-win/Road上から設定、確認することが 可能です。
それぞれの設定、確認方法について、以下に説明します。
1.走行する車両モデルの原点位置とそのモデル内のコックピットモデル位置の確認方法
車両モデルの原点位置やそのモデル内のコックピットモデルの位置は、車両モデルの[3Dモデルの編集]画面で確認することができます。
原点位置の確認方法:
[3Dモデルの編集]画面-[モデル]タブ-[データ]タブの「グリッドの表示」を有効にしたときに、グリッドとともに表示されるXYZ軸が重なっている位置がモデルの原点位置です。数値上は、画面右下のX,Y,Zの値から算出可能となっています。
コックピットモデル位置の確認方法:
[自動車の設定]タブ-[3Dコックピット]タブで、[3Dコックピット オフセット]として設定されているのが、車両内におけるコックピットモデルの位置です。実際の位置は、画面右の[プレビュー]で確認することができます。このオフセットは、車両モデルの原点位置を基準として設定されています。
※[自動車の設定]タブを表示させるためには、UC-win/Road Ver.11.2以前では「Vechicle Editor Plugin」を読み込んでいる必要がございます。
2.コックピットモデルの原点位置と視点オフセット値の確認方法
コックピットモデルの原点位置やドライバー視点オフセット位置は、コックピットモデルの[3Dモデルの編集]画面で確認することができます。
原点位置の確認方法:
車両モデルの原点同様、[3Dモデルの編集]画面-[モデル]タブ-[データ]タブから確認できます。
点位置のオフセット値:
[3Dコックピットの設定]タブ-[ドライバー]で設定されています。画面右側のプレビュー内に赤い球体が表示されており、これが運転時の視点位置となります。この値は、コックピットモデルの原点位置を基準として設定されています。
※[3Dコックピットの設定]タブを表示させるためには、UC-win/Road Ver.11.2以前では「Vechicle Editor Plugin」を読み込んでいる必要がございます。
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Q2−10−33. |
視点位置を保存するにはどうしたらいいのか。また、保存した視点位置の表示、編集方法は? |
A2−10−33. |
UC-win/Roadでは、視点位置を景観位置という名称で位置、角度をデータ内に保存することができます。保存方法は下記の通りです。
■視点位置の保存方法
(1)現在位置を保存する方法
・方法1:
1. 3D空間上で右クリックし、[現在位置の保存]を選択する
・方法2:
1. リボンの[ホーム]タブ-[カメラ位置]-[カメラ位置の保存]を選択する
(2)指定した位置座標、角度を保存する方法
・方法1:
1. 3D空間上で右クリックし、[カメラ位置の追加]を選択する
2. [ビューの編集]画面で座標位置や角度などパラメータを設定する
3. 確定で画面を閉じる
・方法2:
1. リボンの[ホーム]タブ-[カメラ位置]-[カメラ位置の追加]を選択する
2. [ビューの編集]画面で座標位置や角度などパラメータを設定する
3. 確定で画面を閉じる
■保存したカメラ位置を表示する方法
(1)メイン画面のカメラ位置を保存したカメラ位置に移動する方法
・方法1:
1. 3D空間上で右クリックし、[保存位置の表示]にマウスカーソルを合わせる
2. 表示された項目から、保存したカメラ位置の名称を選択する
※現在位置を保存した場合、自動的に「景観位置 1」などの名称がつけられています。
3. メイン画面のカメラ位置、角度が保存した地点に移動する
・方法2:
1. リボンの[ホーム]タブ-[カメラ位置]のコンボボックスから保存したカメラ位置の名称を選択する
2. メイン画面のカメラ位置、角度が保存した地点に移動する
ヒント:
キーボードのテンキーではない方の1〜0に、景観位置に視点を移動するショートカットが設定されます。
画面右クリック「景観位置の編集」から開く「保存景観一覧」画面にて確認できます。
上から 1,2…9,0の順で合計10個まで登録されます。
(2)保存したカメラ位置を別ビューで表示する方法
1. リボンの[ビュー]タブ-[ビューの追加]を選択する
2. 表示された[景観位置]ビューの[...]ボタンをクリックする
3. 保存したカメラ位置の名称を選択する
4. ビューに表示されるカメラ位置、角度が保存した地点に移動する
■保存したカメラ位置を編集する方法
以下の方法により保存したカメラ位置を編集可能です。
(1)保存カメラ位置の一覧から項目を選択し、編集する方法
・方法1:
1. 3D空間上で右クリックし、[景観位置の編集]を選択する
2. [保存景観一覧]画面で編集を行うカメラ位置名を選択する
3. [編集]ボタンを押下する
4. [ビューの編集]画面が開くので、パラメータを編集する
・方法2:
1. リボンの[ホーム]タブ-[カメラ位置]の右下にある[カメラ位置](矢印アイコン)を選択する
2. [保存景観一覧]画面で編集を行うカメラ位置名を選択する
3. [編集]ボタンを押下する
4. [ビューの編集]画面が開くので、パラメータを編集する
(2)開いているカメラ位置の編集をする方法
1. リボンの[ビュー]タブ-[ビューの追加]を選択する
2. [景観位置]ビューで編集したいカメラ位置を表示する
3. [編集]ボタンを押下する
4. [ビューの編集]画面が開くので、パラメータを編集する
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Q2−10−34. |
運転走行でアクセルを踏み込んでいるときの最高速度を設定したい |
A2−10−34. |
運転車両の最高速度を設定する方法は下記2つがあります。
・運転開始時に最高速度を設定しておく方法
・車両のエンジンや変速装置のパラメータを変更する方法
以下それぞれの場合での設定方法を説明します
(1)運転開始時に最高速度を設定しておく方法
・通常の運転走行の場合
[運転走行の設定]画面の[最高速度の制限値]に最高速度を入力する
・シナリオで運転走行する場合
[イベントの編集]画面の[制限最高速度]に最高速度を入力する
※設定値が「0 km/h」となっている場合は、最高速度の制限はありません。
(2)車両のエンジンや変速装置のパラメータを変更する方法
運転時使用されるエンジンや変速装置のパラメータを変更することで、最高速度を調整します。
特に、変速装置のギア11:46 2020/01/15比を調整するのが有効です。
エンジンや変速装置のパラメータを変更する手順は、下記の通りです。
1.リボンの[編集]タブ-[交通]-[車両グループ]を選択する
2.[走行車グループの編集]画面-[動作プロファイル]から、走行する車両に割り当てられているプロファイル名称横の鉛筆マークをクリックする
※車両に割り当てられている動作プロファイルは、車両モデルの[3Dモデル編集]画面-[自動車の設定]タブから確認可能です。
3.[車両パフォーマンスプロファイルの編集]画面の[エンジン]タブ、[変速装置]タブよりパラメータを設定する
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Q2−10−35. |
任意の車両を車線変更させたい |
A2−10−35. |
シナリオを使用すれば、任意の車両をレーン移動させることが可能です。
シナリオでイベントを追加し、[イベントの編集]画面-[モデル制御]タブから下記の手順で設定できます。
1. 画面左下の[追加]ボタンを押下し、ターゲットモデルを追加する。
2. ターゲットモデルに追加された項目をダブルクリックする。
3. モデルタイプで任意の項目を選択する。[検索車両]を選択すると、自車両と同一の道路上を走行している車両すべてを制御可能となる。
4. 3で[検索車両]を選択した場合は、どの車両を制御するか設定を行う。
例:自車両よりも右側後方に走行している車両を操作する場合
* 車線:1
* 位置番号:-1
5. [イベントの編集]画面で[車線の変更]を有効にし、移動する車線と距離の設定を行う。
6. シナリオで上記を設定したイベントが発生したとき、車両がレーン移動する。
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Q2−10−36. |
空の表示が灰色になってしまった。青空を表示させるにはどうしたらいいか。 |
A2−10−36. |
空の描画が行われていない可能性があります。
描画オプションの[空]タブの設定を確認してください。
[空の表示]が無効の場合は、有効にしてください。空が描画されるようになります。
空が表示されていても灰色のままの場合、同画面の[空の描画オプション]を変更してください。
レンダリングモードで[単色]や[陰影 CIE 伝統的な雲に覆われた空]が選ばれている場合、[色]で設定されている色が空に描画されます。選択する色を変更するか、レンダリングモードを変更してください。
レンダリングモードで[立方体]や[スカイドーム]が選択されている場合は、[テクスチャ]で設定されている画像が空に描画されます。選択する画像を変更してください。
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Q2−10−37. |
操作していない車両に急ブレーキかけさせる方法はあるか |
A2−10−37. |
Ver.12.0より、車両を設定時間後に設定速度になるような制御がシナリオで行えるようになっています。ここで、設定速度を0km/hと設定することで、急ブレーキのような動きを再現できます。設定方法は下記の通りです。
1. シナリオでイベントを作成し、[イベントの編集]画面-[モデル制御]タブを開く。
2. 画面左下の[追加]ボタンを押下し、ターゲットモデルを追加する。
3. 追加されたターゲットモデルをダブルクリックし、制御したいモデルのタイプを選択する。
4. [振る舞い]のチェックを有効にする。
5. [振る舞い]右のコンボボックスで「車両速度」を選択する。
6. 速度を0km/h、時間を任意の値に設定する。
7. シナリオを実行し、イベントが発生したとき、ターゲットモデルが急ブレーキのような挙動をとる。
このとき、ターゲットモデルに設定できる車両は、下記の4種類です。それ以外は制御できませんので、注意してください。
* シミュレーション車両(自車両、自動運転時)
* イベントモデル(シナリオのイベントで発生させた車両)
* 前方車両(自車両の前方を走行している車両)
* 検索車両(パラメータにより自車両と同一の道路を走行している車両の制御が可能。ただし、交差点内の車両は制御できない)
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Q2−10−38. |
運転車両と一定間隔を保った車両を表現したい |
A2−10−38. |
UC-win/Road Ver.12.0から追加されたシナリオの車両制御モードで、自車両の前後左右に距離を保った車両を表現できます。
下記の手順で設定可能です。
1. シナリオのイベント編集画面を開く。
2. [移動モデル]タブをモデルタイプ「自動車モデル」で、距離を維持したい車両モデルを選択する。
3. 開始位置を保ちたい距離に設定する。
4. [モデル制御タブ]を開き、左下の[追加]ボタンを押下する。
5. 追加されたモデルタイプの項目をダブルクリックする。
6. [モデルタイプ]を「イベントモデル」に設定する。
7. 2で選択したモデルの[使用]チェックを有効にし、確定で画面を閉じる。
8. [振る舞い]のチェックを有効にし、コンボボックスから「シミュレーション車両との距離を保つ」を選択する。
9. 距離や加速度で任意の値を入力する。
10. 確定で画面を閉じる。
11. シナリオで運転を行うと、設定した通りの距離を保つようにモデルが追随して移動する。
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Q2−10−39. |
前方車両の有無に関わらず、指定した速度で走行する車両を表現したい |
A2−10−39. |
交通流の車両や自車両を自動運転モードとしたとき、前方車両が存在する場合は、衝突を回避するために車両は自動的に減速します。
しかしながら、シナリオの車両制御機能を用いることで、前方車両が存在している場合でも減速することなく走行する車両の表現を行うことができます。
Ver.12.0以降であれば、下記の方法をとることで実現が可能です。
1. シナリオを作成する。
2. イベントを作成し、[イベントの編集]画面を開く。
3. 自車両の速度を制御したい場合は、[コマンド]で「新しい車輌に乗車する」を選択後、[運転モード]を「オートマティックモード」または「アダプティブクルーズコントロール」に設定する。
4. [モデル制御]タブを開き、[追加]ボタンを押下する。
5. 追加されたターゲットモデルをダブルクリックする。
6. [モデルタイプ]で制御したい車両モデルを設定する。選択できるのは下記の4種類
* シミュレーション車両:自車両
* イベントモデル:シナリオで発生させた車両
* 前方車両:自車両の前方を走行している車両
* 検索車両:自車両と同じ道路を走行している車両を、数値入力で指定する
7. [振る舞い]のチェックを有効にするする。
8. プルダウンメニューで「車両速度」を選択する。
9. [速度]に任意の値を設定する。
10. [時間]に[速度]で設定した速度になるまでにかかる時間を設定する。
上記設定を行うと、ターゲットとした車両は設定した速度通りに走行するようになります。
このとき、前方車両など別の車両の位置や速度を考慮しなくなるため、周辺車両の位置や速度によっては衝突が発生します。
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Q2−10−40. |
UC-win/Roadで視線情報を用いてシミュレーションと分析ができますか? |
A2−10−40. |
はい。
視線計測機器と連携すると、視線位置をUC-win/Road上に重畳表示できますので、どこを見ているのかを視覚的に確認することが可能です。
また、オブジェクト検出プラグイン(別売)を有効とすると、視線計測した値をオブジェクトセンサーに用いてオブジェクト検出を行うことが可能です。これにより、計測対象者が見ているオブジェクトを検出することが可能となります。
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Q2−10−41. |
視線計測を行う機器を所有していますが、UC-win/Roadの視線計測プラグインで使用することができますか? |
A2−10−41. |
はい。
お使いの視線計測機器を視線計測プラグインで使用するためには、視線計測プラグインと連携する部分を開発する必要があります。視線計測プラグインの入力としては、UDP通信による入力インターフェースとUC-win/Road SDKを使用した連携部開発の2つの方法があります。
PluginCore.pasで定義されたGazeTrackingDataType構造体に視線計測装置の値を格納し、UDP通信の場合は視線計測プラグインで設定したIP、ポート番号にUDP通信でバッファを送信、UC-win/Road SDKを使用する場合はSDKのIF8GazeTrackingPluginインターフェースのPushDataを使用して視線計測情報を送信することで連携が可能です。
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Q2−10−42. |
オブジェクトの検知、オブジェクトセンサーなどのシミュレーションができますか? |
A2−10−42. |
はい。
UC-win/Road オブジェクト検出プラグインを使用すると、例えば、車載センサーのシミュレーションを行うことができます。まず、オブジェクトセンサーの定義を行います。設定画面で追加し、センサー種別を「運転車両のシャーシに相対にする」を選択し、車両原点からのオフセット距離、角度を入力します。検出オプションで検出対象を設定し、「検出を有効にする」を押下するとセンサーのシミュレーションを行います。
検出結果はシミュレーションリアルタイム連携プラグイン(別売)を有効とすると、TCPサーバーを使用して検出結果を受信できます。
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Q2−10−43. |
VISSIMを用いて交通シミュレーションを行いながらUC-win/Roadで運転シミュレーションが可能ですか? |
A2−10−43. |
はい。
UC-win/RoadのVISSIM連携プラグインでVISSIMとリアルタイム連携したシミュレーションができるようになります。UC-win/RoadからVISSIMに運転車両の情報を送信し、VISSIMからUC-win/Roadに周辺車両の情報を送信するため、運転車両と相互に干渉するVISSIMの周辺車両と共に運転シミュレーションを行うことが可能です。
また、VISSIMでの交通シミュレーションの結果を可視化するためにも使用できます。
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Q2−10−44. |
UC-win/Roadのシナリオ開発、あるいは外部装置との連携などはJavaScriptのようなスクリプト言語を用いてプログラミングできますか?
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A2−10−44. |
はい。
シミュレーションリアルタイム連携プラグインと一緒に提供しているJavaScriptモジュールを使用することで、シミュレーション情報の受信、車両制御コマンドの送信、シナリオで使用するユーザー変数の変更コマンドの送信が可能です。
これらは組み合わせて使用することができますので、シミュレーション情報を受信し、前方車両との距離が近づきすぎたら車両制御コマンドでブレーキをかけるといったことが可能です。これは、サンプルスクリプトとして同梱していますので、ヘルプを参考にして、実行することで動作を確認できます。
また、シナリオとユーザー変数の変更コマンドを使用することで、Javascript側からシナリオの遷移を変更することも可能です。イベントの遷移条件としてユーザー変数を指定します。そして、Javascript側からユーザー変数の変更コマンドを送信すると、ユーザー変数が変更され、設定したイベントが遷移条件に従って遷移します。ユーザー自身で外部機器と連携したシナリオを実行したい場合に使用できます。
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Q2−10−45. |
空間分析が可能なタグ付けの映像はUC-win/Roadから生成できますか?
UC-win/Roadのシェーダーはカスタマイズできますか? |
A2−10−45. |
はい。
シェーダーカスタマイズの機能がございます。サンプルとして提供しているプラグインを試すと、ニューラルネットワークの教育で用いることができるセグメンテーション表示や、描画に関する情報(法線、デプス)UC-win/Roadオブジェクトの情報(速度・加速度など)を可視化した表示を確認できます。
これらの表示はシェーダーファイルの編集や、UC-win/Road SDKを用いた開発によりカスタマイズすることが可能になっています。UC-win/Road SDKにはこのサンプルプラグインを作成したソースファイルも含まれており、これをベースに開発することもできます。
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Q2−10−46. |
交通流が発生する時刻、各車両の交差点での進行方向等の条件を同一にしたシミュレーションを複数回実施したいのですが可能でしょうか
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A2−10−46. |
可能です。
それぞれの設定方法を、下記に説明します。
(1)交通流が発生する時刻を同一にする方法
シナリオを使用することで対応できます。
シナリオ内のイベントが発生したときに、移動モデルとして車両を生成することで、シナリオを再生する毎に同じタイミングで交通流を発生させることができます。
(2) 交差点で進行方向を一定にする方法
交差点で走行ルートの重み設定を行うことで対応できます。
道路平面図を開き、交差点上で右クリックしてメニューから[編集]-[交差点]を選択してください。
平面交差の編集]画面で[走行ルート]タブを開き、進行方向を設定したい道路進入口にある緑色の矢印をクリックしてください。
クリックすると、画面右側に[重み]の表が表示されます。
現在選択している箇所から交差点に進入した車両は、この重みに設定されている割合で交差点内を進行します。
上記画像の場合、A(直進)に10、G(左折)に5が設定されているので、三分の二の確率で直進し、三分の一の確率で左折することになります。
特定の車両だけを特定の方向に進ませたい場合は、標準で開かれている「デフォルト」の下にある「一般車両」や「二輪車両」などのチェックを有効にし、「+」ボタンで[重み]の表を開いて個別に値を設定してください。
ここに表示されている「一般車両」や「二輪車両」などの分類は、車両モデルに割り当てられている車両パフォーマンスプロファイルの走行車グループです。
車両モデルに割り当てられている車両パフォーマンスプロファイルは、[3Dモデルの編集]画面から確認できます。
モデルパネル等から[3Dモデルの編集]画面を開き、[自動車の設定]タブ-[回転]タブで[動作プロファイル]に設定されているのが、そのモデルに割り当てられた車両パフォーマンスプロファイルです。
以下の車両モデルの場合は、「SUV」というプロファイルが割り当てられています。
このプロファイルがどの走行車グループに属しているかは、[走行車グループの編集]画面から確認できます。画面は、リボンの[編集]タブ-[交通]-[車両グループ]を選択することで表示されます。
[走行車グループの編集]画面の[走行車グループ]では、前述の[平面交差の編集]画面に表示されていた名称が確認できます。
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Q2−10−47. |
自転車シミュレーションを行い、ある地点を通過したら横の道路から車両が飛び出してくるような表現を行いたい。
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A2−10−47. |
運転する自転車がある地点を通過した際に、自動車の飛び出しを開始するようなシナリオを作成することで対応できます。
自転車がある地点を通過したことを知らせるために、ここでは、任意のモデルとの平面的な衝突判定を用います。
初めに、衝突判定に使用する任意のモデルとして、棒状のモデルを作成します。
棒状モデルは、モデルパネルのメニューから[新規追加]-[建物モデル]から作成できます。
上記項目を選択すると、[3Dモデルの編集]画面が開きます。
[スケルトンサイズ]で棒状モデルのサイズを決定し、確定で閉じます。
(必要に応じて、[テクスチャ]タブでモデルに色やテクスチャを設定してください。)
作成したモデルを、自転車が走行する飛行ルートの任意の地点に配置します。
※飛行ルートは、[描画オプション]画面-[画面表示]タブ-[編集確認]で[飛行ルート]のチェックを有効にしておくと、3D空間上に黄色い線として描画されます。
自転車と棒状モデルが平面的に衝突した際に、自動車が飛び出しを開始するイベントを発生させます。
モデルを配置後、そのモデルをクリックして選択します。[配置モデルの編集]画面が開くので、[オプション]タブ-[制御対象]のチェックを有効にしてください。
[制御対象]を有効にしたら、このモデルを道路の下に移動します。[配置モデルの編集]画面の[一般]タブや[位置]タブで標高の値を入力するか、キーボード の Altキーを押下しながらマウスドラッグすることで高さを変更できます。
次に、シナリオを作成します。
[シナリオの編集]画面を開き、自転車の走行開始イベントと車両の飛び出しイベントを作成します。
本説明ではそれぞれ、「自転車走行開始」、「車両飛び出し」というイベント名とします。
「自転車走行開始」イベントでは、[ユーザシミュレーション]タブの[シミュレーションコマンド]で「新たな自転車運転者モデル乗り込む」を選び、走行する飛行ルートや初期位置、使用するモデルを選択します。
「車両飛び出し」イベントでは、[移動モデル]タブで飛び出してくる車両の定義を行います。
画面左下の[追加]ボタンをクリックし、車両モデルの種類、走行する道路や車線、走行開始位置や速度などの設定を行ってください。
2つのイベントを定義したら、「自転車走行開始」イベントから「車両飛び出し」イベントへの遷移条件を設定します。
イベント「自転車走行開始」の遷移の数を1に変更し、[遷移1]で「車両飛び出し」を選択します。
すると画面下に遷移の条件が表示されるので、画面左下の追加ボタンをクリックして遷移条件を追加します。
[条件]で「衝突」、[ターゲットモデル]で「シミュレーション車両」、[項目2]で「衝突時True」を選択し、[項目1]ではクリック時に表示されるボタンを選択します。
[モデルセレクタ]画面が表示されるので追加ボタンをクリックし、衝突判定に用いるモデルを追加します。
[タイプ]で「シーンモデル」、[モデル]で棒状モデル、[パラメータ]で「2D」を選択し、確定で画面を閉じます。
以上でシナリオの設定は完了です。
シナリオを再生すると、自転車が棒状モデル上を通過したときに、イベント「車両飛び出し」で設定した箇所から車両が飛び出してくるシミュレーションが行えます。
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Q2−10−48. |
ゲームコントローラ接続時、アクセルを踏むとブレーキが反応してしまう。どうしたらよいか。
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A2−10−48. |
接続されたゲームコントローラの軸設定が適切に行われているかご確認ください。
ゲームコントローラの設定は、[ゲームコントローラオプション]画面から行います。
メニュー[ファイル]-[アプリケーションオプション]-[ゲームコントローラオプション]を選択すると、[ゲームコントローラオプション]画面が開きます。
この画面では、ゲームコントローラから入力された信号の軸や向きの設定を行えます。
アクセルペダル、ブレーキペダルをそれぞれ踏み込んだときに、画面左側のいずれの軸が反応するかをご確認ください。
踏み込んだときに反応する軸を、[アクセル/前方移動]、[ブレーキ/後方移動]にそれぞれ割り当ててください。
※アクセルペダルとブレーキペダルを踏み込んだとき、同じ軸が反応する場合があります。その場合は、[アクセル/前方移動]と[ブレーキ/後方移動]に同じ軸を割り当ててください。
また、ペダルを踏み込んだときにマイナス(画面左方向)に値が変化する場合は、各項目の右にある[逆向き]を有効にしてください。
アクセルの軸と向きが適切に設定されることで、正しくアクセル、ブレーキが反応するようになります。
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Q2−10−49. |
空中を走行する車両を表現したい。
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A2−10−49. |
空中を走行する車の表現方法は、下記2通りが考えられます。
・飛行ルート上を移動させる
・透明な道路を作成し、その上を走行する
それぞれの操作手順を下記に示します。
■飛行ルート上を移動させる
飛行ルート上に車両モデルを移動させることで、空を飛んでいるような表現を行います。
1.[道路平面図]画面を開きます。
2.[飛行ルートの定義]ボタンを選択し、任意の飛行ルートを定義します。
3.飛行ルートをダブルクリック、または右クリックの編集から[曲線の編集]画面を開きます。
4.各ノードの高さを適宜調整します。
5.[曲線の編集]画面、道路平面図]画面をそれぞれ確定ボタンで閉じます。
6.飛行ルートを3D空間上で確認します。表示されていない場合は、[描画オプション]画面-[画面表示]タブ-[編集]より「飛行ルート」を有効にします。
7.各ノード位置を調整する場合は、飛行ルートのノードを表す黄色い球をクリックし、表示されるダイアログから調整を行ってください。
8.[モデルパネル]を開きます。
9.飛行ルート上を走行させたいモデルを右クリックし、[ルート移動]-[飛行ルート名]を選択します。
10.移動させる条件を設定し、確定で閉じます。
11.交通流を生成すると、飛行ルート上を車両モデルが移動します。
■透明な道路を作成し、その上を走行する
見た目が透明な道路を作成し、その上を運転走行することで空を飛んでいる表現を行います。
1.[道路平面図]画面を開きます。
2.[道路の定義]ボタンを選択し、道路を定義します。
3.作成した道路をダブルクリック、または右クリックの編集から道路縦断画面を開きます。
4.縦断変化点の移動や追加を行い、走行させたい高さに道路の高さを適宜調整します。
5.画面の横軸にある目盛0よりも左側にマウスカーソルを移動し、右クリックメニューから[橋梁の追加]を選択します。
6.道路上に水色の線が追加されます。この水色の部分が橋梁となるので、橋梁の右端部をドラッグするか、橋梁の編集画面を開いて道路の終点までを橋梁に設定し ます。
7.道路の起点位置にある青い縦線をダブルクリックします。
8.[断面変化点の編集]画面で任意の断面を選択し、[複製と適用]ボタンを押下します。
※操作の手数を減らすには、「Default Single Section」を選択することをお勧めします。
9.[編集]ボタンをクリックします。
10.透明な道路断面を定義します。簡単な作成方法は、
・分類「車道」を一つ残し、それ以外の項目をすべて削除します。
・表内で「車道」を選択し、下記3つを設定します。
-[初期表示の設定]-[テクスチャ]で「black」を選択します。
-[黒色を透過]を有効にします。
-[左側の車道]-[車線の詳細]ボタンをクリックし、[車線 1]以外を「×」アイコンをクリックして削除します。
11.[橋梁断面]タブを選択し、透明な橋梁断面を定義します。簡単な作成方法は、
・表内の項目を一つ残し、それ以外の項目をすべて削除します。
・表内に残った項目を選択し、[透過率]-[非表示]のチェックを有効にします。
12.各画面を確定ボタンで閉じます。
13.メイン画面の[運転と走行]より、透明な断面を設定した道路上を運転すると、空中を走行できます。
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Q2−10−50. |
自動運転の車両が、カーブに差し掛かると減速してしまう。なぜか。
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A2−10−50. |
カーブに差し掛かるとき、自動運転の車両はカーブの曲率、断面の片勾配に応じてそのカーブを安全に曲がり切れる速度まで自動的に減速する仕様となっております。
この減速ですが、車両パフォーマンスプロファイルの「設計速度係数」というパラメータを調整することで、ある程度調整することは可能です。
このパラメータは、道路の各カーブに安全に曲がり切れる速度として割り振られている「設計速度」に対し、どの程度まで速度を出すことを許可するか、というパラメータです。
設計速度係数が1.0の場合は設計速度の値まで許可し、係数を変更すれば、設計速度と係数をかけ合わせた速度までを許可する、ということとなります。
よって、設計速度係数を大きくすれば、ある程度はカーブに差し掛かった際の減速を抑えることが可能となります。
※カーブに割り振られている設計速度はUC-win/Roadの内部的なパラメータであるため、値の確認や変更などを行うことはできません。
車両パフォーマンスプロファイルの値は、下記の手順で変更することができます。
1.[リボン]-[編集]タブ-[交通]-[車両グループ]をクリックします。
2.動作プロファイルから、変更したいプロファイル行の鉛筆アイコンをクリックします。
3.[グローバルパラメータ]タブ-[交通パラメータ]-[設計速度係数]を変更します。
一方、シナリオのモデル制御による[車両速度]機能を用いれば、上記パラメータに関係なく、直線、カーブ共に一定の速度で走行させることができます。
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Q2−10−51. |
車両の加速度を変化させたい。
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A2−10−51. |
車両パフォーマンスプロファイルのエンジンや変速装置といったパラメータを変更することで、制御することが可能です。
UC-win/Roadで車両に用いられる力学の考え方は、ヘルプの[テクニカルノート]-[ドライビングシミュレーションについて]-[車両力学]-[タイ ヤ力学(高度な力学)]をご参照ください。
また、シナリオのモデル制御より加速度を変化させることも可能です。
ただし、こちらの機能を用いると、制限速度に関係なく設定した加速度のまま加速し続ける挙動となります。
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Q2−10−52. |
道路以外の場所を走行することはできるか?
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A2−10−52. |
可能です。
運転走行を開始する際に、[オフロードを許可]が有効の場合、運転車両は道路の外を走行することができます。
また、道路外から運転を開始したい場合は、オフロード開始位置を定義してください。
オフロード開始位置の定義方法は下記の通りです。
1.リボンの[編集]タブ-[道路]-[オフロード]をクリックします。
2.[オフロード開始位置の編集]画面が開くので、[新規追加]ボタンをクリックします。
3.カーソルを3D空間上に移動すると、紫色の矢印が表示されます。クリックすることで、位置を決定してください。
4.位置を決定すると、次に矢印の向きを設定できます。矢印の向きが、運転開始時の車輌方向となります。
オフロード開始位置を定義すると、[運転走行の設定]画面に表示されるようになります。
※オフロード開始位置は、[オフロードを許可]が有効の時のみ表示されます。
3D空間上のオフロード開始位置を確認したい場合は、[オフロード開始位置の編集]画面を再度開くか、[描画オプション]画面-[画面表示タブ]の[編集確 認]-[オフロード開始位置]を有効にしてください。紫色の矢印が表示されるようになります。
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Q2−10−53. |
昼夜の表現はできるか?
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A2−10−53. |
可能です。
シミュレーション空間の日付、時刻を指定することで、昼と夜の表現ができます。
シミュレーション空間の時刻は、リボンの[ホーム]タブ-[環境の表示]にある時計で変更できます。
※時計が灰色の場合は、時計の左上にあるチェックを有効にしてください。
時計の上でクリックすると、時計の針がその方向に移動し、シミュレーション空間の時刻もそれに合わせて変化します。
また、描画オプションの[時間と照明]タブでは、より詳細な設定が可能です。
[日付、時刻により太陽、月の位置を変化させる]を有効にすることで、時刻だけでなく日付の変更も可能です。
これによって、季節に合わせた昼夜の表現も可能です。
描画オプションの[画面表示]タブ-[空]で[太陽]、[月]が有効の場合は、太陽と月が空に描画されます。
このとき、太陽と月の位置は、日付・時刻に沿った位置に表示されます。
昼夜の表現や太陽・月の位置などの日照シミュレーションは、インストーラに付属しているサンプル「City Design.rd」のスクリプト「sky - time change」等でも確認できます。
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Q2−10−54. |
運転中に別の車両に乗り換えることはできるか?
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A2−10−54. |
可能です。
運転中にリボンの[ホーム]タブ-[ナビゲーション]-[車両の変更]をクリックし、表示された画面から乗り換えたいモデルを選択することで行えます。
また、別の交通流車両に乗り換えることも可能です。
道路上を走行している交通流車両をクリックすると、クリックした車両に乗り換えることができます。
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Q2−10−55. |
フェイクライトの設定方法を教えてほしい。
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A2−10−55. |
フェイクライトの設定は、モデルのノードに対して照明効果テクスチャを割り当てることで対応できます。
照明効果テクスチャは、日中に表示される基本テクスチャとは別途ご用意ください。
基本的には、基本テクスチャを加工して用意することになりますが、UC-win/Roadはテクスチャの加工には対応しておりませんので、別途画像編集ツールを用いて作成してください。
照明効果テクスチャは、下記のように加工することで作成してください。
照明部分:コントラストを高くする
照明以外の部分:コントラストを低くする
※コントラストが高い部分が点灯して見えます。
作成した照明効果テクスチャは、[3Dモデルの編集]画面-[モデル]タブ-[テクスチャ]タブでノードを選択し、[照明効果]に設定してください。
同画面のプレビュー下にある[昼間]のチェックを無効にすると、プレビューを夜間表示に切り替えることができますので、夜間にどのように見えるのか確認できます。
上記を設定した場合、しなかった場合の例を下記に示します。
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Q2−10−56. |
光源を設定していないモデルの一部が、夜間になると点灯しています。これは何ですか。
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A2−10−56. |
フェイクライトの設定によるものです。
モデルには光源を付与して光らせることが可能ですが、その他にもノードに対して照明効果テクスチャを設定することで、フェイク(偽物の)ライトとして点灯しているように見せることができます。
通常の光源の場合、光が当たった別のオブジェクトを照らす効果があります。
対して、フェイクライトは名前の通り偽物のライトです。そのため、点灯しているように見えますが、周辺のオブジェクトへの影響はありません。
通常の光源は最大表示数に制限がありますが、フェイクライトには最大表示数に制限はありません。
そのため、夜間に多数の建物の窓を光らせたい、等の場合に有効な機能です。
フェイクライトの設定方法は、Q2−10−55.を参照してください。
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Q2−10−57. |
任意のタイミングでウィンカーを操作できますか。
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A2−10−57. |
可能です。
ウィンカー操作は、下記の何れかによって行えます。
(1)ゲームコントローラによって操作する
(2)シナリオによって操作する
それぞれについて、下記にご説明します。
(1)ゲームコントローラによって操作する
運転車両であれば、ゲームコントローラを用いた操作でウィンカーを操作できます。
ゲームコントローラの設定は、下記のように行うことができます。
- [ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[ゲームコントローラオプション]を選択します。
- [ゲームコントローラオプション]画面が開くので、[右ウィンカー]のボタンをクリックします。
- [任意のボタンを押してください]画面が開くので、ゲームコントローラの任意のボタンを押下し、画面右上の[×]で画面を閉じます。
- [左ウィンカー]についても、同様の設定を行います。
- [ゲームコントローラオプション]画面を[確定]ボタンで閉じます。
上記を行った後、運転走行中に設定したボタンを押下すると、ウィンカーを操作できます。
運転車両以外や、自動運転車両の場合は(2)の方法で対応してください。
(2)シナリオによって操作する
Ver.14.1以降であれば、運転車両以外や、自車両を自動運転にしている場合にシナリオでウィンカーを制御できます。
シナリオによるウィンカー操作は、下記の操作で行うことができます
- ウィンカー操作を行いたいシナリオのイベント編集画面を開きます。
- [モデル制御]タブを開き、画面右下の[追加]ボタンをクリックします。
- [対象モデル]に1行追加されるので、ダブルクリックします。
- [ターゲットモデルの選択]画面が開くので、[タイプ]でウィンカーを操作したい車両を選択し、[確定]ボタンで閉じます。選択できるターゲットモデルは下記の通りです。
・シミュレーション車両:自動運転時の自車両
・イベントモデル:シナリオのイベントで発生させた車両
・前方車両:自車両の前方を走行している車両
・検索車両:パラメータにより自車両と同一の道路を走行している車両の制御が可能。
ただし、交差点内の車両は制御できない。
- [イベントの編集]画面に戻り、画面右側の[ウィンカーを切り替える]を有効にします。
- 選択している車両に割り当てたいウィンカーの状態を設定し、全ての画面を[確定]ボタンで閉じます。
上記設定を行ったシナリオのイベントが発生すると、設定した車両のウィンカーの状態が変化します。
運転操作を行う自車両の場合は、(1)の方法で対応してください。
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Q2−10−58. |
運転操作をリプレイ再生することはできますか。
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A2−10−58. |
運転中にリプレイを記録しておけば、後から再生することが可能です。
リプレイの記録・再生は、プラグインの画面から直接行う方法と、シナリオのイベントに設定し、イベント発生時に自動的に行う方法があります。
それぞれについて下記に説明します。
1.プラグインの画面から直接行う場合
リボンの[記録/再生]タブ-[リプレイ]-[プレイヤー]または[ツールバー]をクリックして画面を表示し、[記録(赤い円)]ボタンをクリックすることで行うことが可能です。
リプレイを記録したら、同画面の[再生(緑の三角形)]ボタンから再生できます。
リプレイは、[保存]ボタンでファイルとして保存することが可能です。
※保存はプレイヤーから可能です。ツールバーでは保存はできませんのでご注意ください。
2.シナリオのイベントに設定する場合
シナリオでリプレイの操作を行いたいイベントの編集画面を開き、[拡張機能]タブ-[リプレイ]タブから設定してください。
シナリオ再生中にイベントが発生すると、リプレイの記録や再生が行われます。
インストーラに付属しているサンプル「Mt Parkway.rd」のシナリオ「Driving-Crash」でリプレイを使用しているので、そちらもご参照ください。
■注意:
リプレイを使用するには、「リプレイプラグイン」が使用可能な状態になっている必要があります。
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Q2−10−59. |
リプレイを自動的に記録できますか。
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A2−10−59. |
可能です。
リボンの[記録/再生]タブ-[リプレイ]-[オプション]より開く画面で、[記録]-[走行シミュレーション時の自動記録]を有効にしておくと、運転走行時に自動的にリプレイが記録されるようになります。
また、同画面の[自動保存]-[記録後に自動的にファイルを保存する]が有効であれば、リプレイ記録後に自動的にファイルが保存されます。
保存先は、[自動保存フォルダ]で指定することが可能です。
デフォルト(フォルダを指定していない状態)では、下記フォルダに保存されます。
<ユーザデータフォルダ>\ReplayFiles
■注意:リプレイを使用するには、「リプレイプラグイン」が使用可能な状態になっている必要があります。
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Q2−10−60. |
記録したリプレイを一覧で表示できますか。
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A2−10−60. |
リプレイをファイルとして保存しておけば、同じフォルダ内のリプレイを一覧で表示することができます。
記録したリプレイの一覧は、リボンの[記録/再生]-[リプレイ]-[検索]をクリックすることで開く[リプレイ検索]画面で確認できます。
リプレイの[オプション]画面で設定した自動保存フォルダか、[他のフォルダ]で任意のフォルダを指定すると、フォルダ内のリプレイファイル情報が一覧で表示されます。
※サブフォルダも含むことが可能です。
表内の[リプレイ]列をダブルクリックすることでリプレイを再生することが可能です。
■注意:開いているRDファイルがリプレイを記録したRDファイルと異なる場合は再生できませんのでご注意ください。
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Q2−10−61. |
コンテキストとは何ですか。
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A2−10−61. |
コンテキストとは、描画オプションやウィンドウの状態、景観モデルの表示/非表示状態、交通流、サウンド等の設定を記録しておき、その設定を即時に呼び出せる機能です。
これらの設定は1つずつ手動で設定可能ですが、複数の設定を一つのコンテキストに記録しておくことで、設定を一括で切り替えることが可能となります。
これを活用すれば、異なる天気に切り替えたり、配置したモデルの表示/非表示状態を切り替えることで景観の変化を表現する、ということが即時に行えます。
また、コンテキストはスクリプトやシナリオから呼び出すことが可能です。
1つのスクリプト、シナリオで複数のコンテキストを呼び出せるので、同じシーンを別の条件でシミュレートすることが容易となります。
コンテキストの設定方法は、コンテキストの保存方法がわからない。を参照してください。
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Q2−10−62. |
コンテキストの保存方法がわからない。
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A2−10−62. |
コンテキストは、下記の方法で保存することができます。
1.UC-win/Roadをコンテキストとして保存したい設定にします。コンテキストとして保存できる設定は、下記の通りです。
・描画オプションの設定
・ウィンドウの状態
・景観モデルの表示/非表示
・交通流
・サウンド
2.リボンの[ホーム]タブ-[環境の表示]-[コンテキスト]の鉛筆アイコンをクリックします。
3.[コンテキストの編集]画面が開くので、画面左上の「現在の設定」をクリックします。
4.コンテキストとして保存したい設定を、[パラメータ]の中でチェックを有効にします。
※全ての設定を保存したい場合は、画面右上の[全てチェックする]ボタンをクリックすると、一括でチェックを有効にできます。
5.画面下部の[名前を付けて保存]ボタンをクリックすると、[新規コンテキスト]画面が開くので、任意の名称をつけて[確定]ボタンをクリックします。
上記操作によって、コンテキストが保存されます。
保存したコンテキストは、リボンの[ホーム]タブ-[環境の表示]-[コンテキスト]で名称を選択して[実行]ボタンをクリックすることで適用できるほか、スクリプトやシナリオから呼び出すことができます。
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Q2−10−63. |
歩行シミュレーションに使用するキャラクタモデルを変更できますか。
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A2−10−63. |
変更できます。
ナビゲーションで[歩行]を選択したときに使用されるキャラクタモデルは、ナビゲーションオプションで設定できます。 変更の手順は下記の通りです。
1.リボンの[ホーム]タブ-[ナビゲーション]-[ナビゲーションオプション(歯車のアイコン)]をクリックします。
2.[ナビゲーションオプション]画面が開くので、[歩行]タブを開きます。
3.[歩行シミュレーション用キャラクタ]で、使用したいキャラクタモデルを選択します。
■注意点:
[歩行シミュレーション用キャラクタ]に表示されるのは、開いているプロジェクトに読み込まれているキャラクタモデルのみです。
歩行シミュレーションに使用したいキャラクタモデルがある場合は、予めモデルパネル等から読み込み、またはダウンロードを行い、プロジェクトに読み込んでおい
てください。
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Q2−10−64. |
縁石接触時の反発力の調整は何処で行えますか
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A2−10−64. |
メニュー「ファイル」−「プロジェクトオプション」から開く「プロジェクトオプション」画面の「シミュレーション」タブページ内「車両の反発効果率」の設定にて行います。見た目上の反発効果だけでなく、車両に対して発生する力の調整が可能です。特にモーションプラットフォームを利用する際の加速度の度合いを自由に設定可能になり、強すぎるモーションの動きを調整します。
- 最小値0.0に設定した場合:車両の反発効果は無くなります。
- 最大値1.0に設定した場合:車両の反発効果が最大になります。
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Q2−10−65. |
運転中道路の端部を超えた際、自動的に車両モデルが削除されないようにできますか。
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A2−10−65. |
可能です。メニュー「ファイル」−「プロジェクトオプション」から開く「プロジェクトオプション」画面「シミュレーション」タブページの「車両が道路の端部で道路を離れないようにする」をチェックすると、縁石接触時の反発と同じ処理を行い、車両が削除されず、運転が継続します。
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Q2−10−66. |
対向車線を走行できますか。
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A2−10−66. |
オフロード設定時には、道路上での対向車線への走行ができていましたが、通常道路の走行の場合でも、Ver14.2.0から、設定により可能になりました。
メニュー「ファイル」−「プロジェクトオプション」から開く画面「シミュレーション」タブページの「自車両の対向車線の走行を許可する」をチェックすることで対向車線上を運転走行可能になります。
また、「外縁」、「内縁」のオーバーシュート許容値では、通常道路走行において、対向車線の走行ができない道路を走行中、車線境界をオーバーして運転可能な幅を設定します。
「外縁オーバーシュートの許容値」では、車道の外側の境界線からの幅を、「内縁オーバーシュート許容値」には、双方向道路の場合の中央線側の境界線からの幅を設定します。それぞれの幅を超えた場合は、道路上に戻す反発処理が実行されます。
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Q2−10−67. |
ログ出力機能について、CSVファイル出力でのログファイル名を自由に指定できますか。
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A2−10−67. |
可能です。リボン「運転シミュレーション」-「オプション」から開く「ログ出力の設定」画面にて、「記録後にファイル名を指定する」にチェックすると、ログ出力終了時に指定します。通常デフォルトフォルダに保存されたデフォルトのログファイルをフォルダを含めて指定したファイル名で移動することになります。
また、「ログ出力の設定」画面上で「BOM付のファイルに保存する」へのチェックにより、BOM付のテキストファイルにすることが可能です。
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Q2−10−68. |
信号機のログ出力は可能ですか。
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A2−10−68. |
可能です。リボン「運転シミュレーション」-「オプション」から開く「ログ出力の設定」画面にて、ログ内容オプションから「信号機」にチェックをすると、運転車両の位置に対する指定半径の範囲内にある信号機の位置や方向、信号機の現示情報をログに出力します。
出力するログには、以下の値があります。
- 時刻(Time, TimeStamp, trafficTime, scenarioTime)
- タイプ(Type)
- ID(ID, customID)
- 信号機名称(Model)
- 信号機の設置位置(position X, position Y, position Z)
- 信号機の向き(yawAngle, pitchAngle, rollAngle)
- 現示状態(lightState)
- 信号機のフェーズ全長(phaseLength)
- 現在のフェーズ番号(phaseNumber)
- 現在のPhaseの残り時間(phaseRemainTime)
- 現在の色の残り時間(colourRemainTime)
- 交差点名称(intersectionName)
- 道路名称(road)
運転車両関係
- 時刻(Time, TimeStamp, trafficTime, scenarioTime)
- タイプ(Type)
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Q2−10−69. |
出力するログの実数の桁数の設定は可能ですか。
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A2−10−69. |
可能です。ただし、この設定は、実数で出力する項目に対して有効です。
- リボン「運転シミュレーション」−「ログ出力」から「オプション」をクリックします。
- 表示された「ログ出力の設定」画面にて、「小数点以下桁数」ボタンをクリックします。
- 表示された「小数点以下桁数設定」画面にて、設定するログ出力項目を選択し、「小数点以下桁数を設定する」をチェックした上で、小数点以下桁数を設定してください。
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Q2−10−70. |
クラスタークライアントのビュー設定を変更したい。
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A2−10−70. |
クラスタークライアントのFOV(画角)やビューの角度は、クラスタークライアントに割り当てるスクリーンの定義を変更することで対応できます。
スクリーンの定義は、クラスターマスターのリボンの[ビュー]タブ-[ウィンドウ]-[FOVオプション]から開く[シミュレーションスクリーンの編集]画面で行います。
下記の手順でスクリーンの定義を行ってください。
- 画面右上の[新規追加]ボタンをクリックします。
- スクリーンの定義が追加されるので、クラスタークライアント用のパラメータを設定します。
[シミュレーションスクリーンの編集]画面で設定するパラメータについては、メイン画面のFOV(画角)を変更することはできますか。を参照してください。
スクリーンの定義が完了したら、クラスターマスター画面でクラスタークライアントに割り当てを行います。
割当ての方法は下記の通りです。
- クラスターマスター画面で[クラスター設定]を選択し、ビュー設定を変更したいクラスタークライアントの名称をクリックします。
- [クライアント設定]が画面右側に表示されるので、[ビュー]タブを開きます。
- [選択]で設定したいスクリーンの定義名を選択します。
上記を設定してクラスター同期を行うと、クラスタークライアントは割り当てたスクリーンの定義通りのビュー設定で描画されます。
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Q2−10−71. |
3Dモデルや地形の選択状態を解除したい。
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A2−10−71. |
3Dモデルや地形をクリックすると、対象が選択された状態となります。
これを解除するには、オブジェクト選択解除キーに設定されているキーボードのキー(SpaceキーまたはEscキー)を押下してください。
オブジェクト選択解除キーは、ナビゲーションオプションで設定、確認が可能です。
確認の方法は以下の通りです。
- リボンの[ホーム]タブ-[ナビゲーション]-[ナビゲーションオプション(歯車アイコン)]をクリックします。
- [ナビゲーションオプション]画面が開くので、[キーボード:グローバル]タブを開きます。
- [オブジェクトの選択解除キー]で、選択解除に使用したいキーを選択し、画面を閉じます。
※デフォルトではSpaceキーが設定されています。
※Spaceキー設定時にキーを押下しても選択が解除できない場合は、キーボードが全角入力になっている可能性があります。半角入力に切り替えたうえで、Spaceキーを押下してください。
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Q2−10−72. |
歩行シミュレーションに使用するキャラクタモデルを変更できますか。
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A2−10−72. |
変更できます。
ナビゲーションで[歩行]を選択したときに使用されるキャラクタモデルは、ナビゲーションオプションで設定できます。
変更の手順は下記の通りです。
- リボンの[ホーム]タブ-[ナビゲーション]-[ナビゲーションオプション(歯車のアイコン)]をクリックします。
- [ナビゲーションオプション]画面が開くので、[歩行]タブを開きます。
- [歩行シミュレーション用キャラクタ]で、使用したいキャラクタモデルを選択します。
■注意点:
[歩行シミュレーション用キャラクタ]に表示されるのは、開いているプロジェクトに読み込まれているキャラクタモデルのみです。
歩行シミュレーションに使用したいキャラクタモデルがある場合は、予めモデルパネル等から読み込み、またはダウンロードを行い、プロジェクトに読み込んでおいてください。
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Q2−10−73. |
メイン画面とは別に、俯瞰視点から見たビューを表示したい。
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A2−10−73. |
2Dビューを表示することで、メイン画面とは別のウィンドウで俯瞰視点から空間を見ることができます。
2Dビューは、リボンの[ビュー]タブ-[ウィンドウ]-[2Dビュー]から開くことができます。
メイン画面に付随してカメラ位置を変更できるほか、指定した任意の交通流モデルに付随してカメラ位置を変更することも可能です。
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Q2−10−74. |
日中にヘッドライトを点灯させることはできますか。
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A2−10−74. |
Ver.14.1以降であれば、可能です。
描画オプションの[画面表示]タブ-[車両]-[常に夜間モデルとして表示する]を有効にすることで、日中の時間帯に走行してもヘッドライトが点灯するようになります。
これを活用することで、霧の中をヘッドライトを点灯させて走行しているような表現も可能です。
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Q2−10−75. |
ヘッドライトを点灯させることはできますか。
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A2−10−75. |
可能です。
描画オプションの[画面表示]タブ-[高度な照明]のチェックを有効にすると、車両のヘッドライトが点灯します。
※チェックが無効であっても、フェイクライトは点灯します。
[高度な照明]が有効にできない場合は、同画面の[照明]-[影]、または[気象効果]-[水溜まりの反射(道路面)]が有効になっていることが原因と考えられますので、そちらのチェックを無効にして下さい。
※同画面の[リセット]ボタンでも対応できます。
ヘッドライトは、[高度な照明]が有効な状態で、かつ同画面の[車両]-[ヘッドライト自動点灯 オン/オフ]が有効だと、車両が夜間やトンネル内を走行した際に自動的に点灯します。
また、自車両であれば、運転操作にゲームコントローラを用いることで、ボタン操作でライトの点灯状態を変更できます。
▼夜間走行(左)、トンネル内走行(右)
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Q2−10−76. |
イベントコンソールとは何ですか。
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A2−10−76. |
UC-win/Roadを操作していると、「イベントコンソール」という画面が突然開く場合があります。
この画面では、操作中に発生する例外(エラー)やシナリオ実行中のイベントの開始、終了情報をイベントとして表示します。
表示するイベントは下記の通りです。
・情報(シナリオ情報、キー入力情報)
・警告
・エラー
・予期せぬエラー
デフォルトの設定では、上記のうち警告やエラーが発生すると、自動的に画面が開き、イベントが発生したことをユーザに通知します。
上記イベントが発生時に自動的に画面を表示させたくない場合は、[新規イベントを自動的に表示する]のチェックを無効にして下さい。
シナリオのイベント情報やキー入力情報を表示させる際は、描画オプション「画面表示」から「イベントコンソール」の「シナリオ情報」、「キー入力情報」をチェックし、メイン画面右上のアイコンをクリックし、「イベントコンソール」画面を表示してください。
画面の情報を削除するには、[全てを既読にする]ボタン → [クリア]ボタンの順にクリックしてください。
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Q2−10−77. |
ナビゲーションの「回転(モデル)」が選択できません。
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A2−10−77. |
ナビゲーションには「回転」や「拡大」、「移動」などの選択肢がありますが、「回転(モデル)」は通常の状態では選択できません。
「回転(モデル)」は、視点位置を選択した3Dモデルを中心にして回転させるナビゲーションモードで、メイン画面上で3Dモデルをクリック、黄色の枠が表示されている選択状態にすると、「回転(モデル)」が選択できるようになります。
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Q2−10−78. |
自動運転車両のハンドルが小刻みに動いてしまう。
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A2−10−78. |
自動運転車両がカーブするときに、ハンドルが小刻みに動いてしまう場合は、交通流アルゴリズムのバージョンを変更することで、動きを改善できます。
Ver.13.1で、交通流車両が車線キープを行う際のハンドル量の計算を改善した交通流アルゴリズムを実装しました。
Ver.13.1以降の場合は、この設定を使用すれば、滑らかなハンドルの動きでカーブすることができます。
交通流アルゴリズムは、プロジェクトオプションで設定を変更できます。
設定変更手順は下記の通りです。
1.[ファイル]メニュー-[プロジェクトオプション]を選択します。
2.[プロジェクトオプション]画面が開くので、[シミュレーションと設計の既定値]タブを開きます。
3.[交通流アルゴリズムバージョン]を「Ver. 1.1」に変更し、[確定]で画面を閉じます。
※Ver.13.1以降のバージョンでプロジェクトを作成した場合は、デフォルトで「Ver.1.1」が選択されています。
※Ver.13.1未満の場合は、上記「Ver.1.0」となります。
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Q2−10−79. |
車両コックピットのモニターに何か表示することはできますか。
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A2−10−79. |
2Dビュー、またはプロジェクトに保存された景観位置からのカメラビューを表示できます。
運転走行中にコックピットのモニター部分をクリックすると、モニターに描画できる内容がポップアップメニューで表示されますので、表示したい項目を選択してください。
2Dビューを選択した場合は、モニターの中央に運転車両が表示され、車両の位置に付随してカメラ位置が移動します。
■注意点:
コックピットモデルの部品の設定で「モニター」が選択されている部品のみ、上記の表示が可能です。
設定は、コックピットモデルの[3Dモデルの編集]画面-[3Dコックピットの設定]タブで行ってください。
ビュー表示の貼り付けはテクスチャマッピングの設定に従って貼り付けられます。
■モニターに指定した景観位置を表示した例(City Design.rdの景観位置「Kamogawa1」)
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Q2−10−80. |
ストリートライトとは何ですか。
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A2−10−80. |
任意の位置に設置できるスポットライトの照明のことをストリートライトと呼びます。
街灯などのモデルを用いずに、単純に光源だけを配置したい場合に使用します。
ストリートライトの作成は、リボンの[編集]タブ-[ヘッドライト]-[ストリートライト]をクリックして開く[街灯の設定]画面から行います。
ストリートライトは、3Dモデルに設定された光源やヘッドライトと同様に、描画オプションで[高度な照明]、[ストリートライト]が有効の時に点灯します。
また、既存のストリートライトの位置は、描画オプションで[高度な照明]-[ストリートライトの位置]を有効にすることで、3D空間上に光の範囲が白い線で描画されます。
製品のインストーラに付属しているサンプルデータの「City Design.rd」や「Mt Parkway.rd」には、ストリートライトが設定されています。
こちらも参考になると思います。
▼Mt.Parkwayでのストリートライトの設定状態
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Q2−10−81. |
群衆シミュレーション:エスカレータの乗り口で群衆を滞留させることはできますか。
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A2−10−81. |
歩行者ネットワークのパスウェイをエスカレータに設定した場合、現行では、エスカレータの乗り口で群衆を混雑させても滞留させることはできません。
エスカレータ乗り口にて群衆は滞留せず2列に分かれて移動します。この場合、進行方向向かって左側の群衆は歩行動作を停止し右側の群衆は歩行動作を継続します。一方、群衆シミュレーションで使用しているソーシャルディスタンスモデルでは、設定したキャラクタのパラメータに応じて人と人との間の距離に応じて反発力を発生させて近づきすぎないようにシミュレートしますので、ハス幅に付いてはそれなりの幅を持たせて自然な見え方になるようにします。
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Q2−10−82. |
風を表現できますか
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A2−10−82. |
風に飛ばされる粒子や布、風によって靡く木や水面を表現することで風の表現が可能です。
風を有効にするには、下記2つを有効にします。
・[描画オプション]画面-[気象]タブの[風を有効にする]のチェック
・リボンの[ホーム]タブ-[シミュレーション]-[環境の表示]
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Q2−10−83. |
大きな湖沼を作成したところ、反射の表示がずれて表示されることがありますが、対処法はありますか。
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A2−10−83. |
海や大きな湖を表現するために湖沼の機能を使用する時に、「端部スタイル」を「スムーズ」に設定して作成すると(湖沼の境界線を曲線とした時)、非常に細長い湖沼のポリゴンが生成される場合があります。そのため、計算精度が低下してポリゴン境界で反射表現が不連続な見た目となる場合があります。
このような場合、「湖沼の編集」画面で「端部スタイル」を「直線」に変更(湖沼の境界線を直線に変更)すると、細長いポリゴンが生成されにくくなり、反射表現の不整合が解消されます。スムーズから直線に変えることで湖沼の縁が直線的なポリゴンになりスムーズで定義した湖沼の範囲より狭くなります。もしこの縁が意図する範囲より内側になった場合は頂点を移動して範囲を広げるようにしてください。
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Q2−10−84. |
ルームミラーを表現する機能としてどのような機能がありますか
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A2−10−84. |
ルームミラーを表現する機能としては、以下のような機能があります。
1. 後方ビュー機能
2. カメラビュー機能
3. クラスターの画面設定(クラスター使用時)
以下に、各機能でルームミラーを表現する方法と、その動作について説明します。
1.後方ビュー機能
リボンの[ビュー]タブ-[ウィンドウ]-[後方]をクリックすると、[後方ビュー]画面が開きます。
この画面は、メイン画面の後方を左右反転した状態で表示します。
後方ビューの位置はメイン画面の位置とリンクしています。そのため、ビュー単体のサイズ変更はできますが移動はできません。
後方ビューのカメラ位置、方向、垂直画角は以下から決まります。
・カメラ位置:コックピットモデルのセンター位置(ミラー位置)
・方向、垂直画角:後方ミラーのヨー、ピッチ、垂直画角
ヘルプの[画面操作方法]-[ビュー]-[「右ビュー」画面、「左ビュー」画面、「後方ビュー」画面]もご参照ください。
2.カメラビュー機能
カメラビューは後方ビューと比べてカメラ位置、方向、画角を自由に設定できます。
フルスクリーンにも適用できるため、シミュレーター筐体でルームミラー専用のディスプレイに表示したいときにも使用できます。
カメラビューの編集から、座標系、位置、方向などを設定することで、運転時の後方を別ウィンドウで表示することが可能です。
- 座標系:「運転車両車体に相対」を選択します。
- 位置:車両モデル原点(前輪軸の中央、高さは接地面)から、ミラー画像の描画位置への相対位置を設定します。
各軸の方向はX:車両前方、Y:上方向、Z:車両右方となります。
車両のモデルがカメラビューには表示されるため、X成分は車両の後方になるように負の値を入力します。
- 方向:ヨー:180°(後方)、ピッチ:適宜設定
- 高度な設定:チェックを入れてください。
- FOV設定:お好みの設定を入力します。
例:「垂直FOVのみを定義しアスペクト比を使用する」にチェックし、垂直FOVを50°とすると、垂直の画角が50°となり、水平画角は画面サイズより決定します。
- 「左右入れ替え(ミラー)」:チェックを入れてください。
設定については以下のヘルプもご参照ください。
ヘルプの[画面操作方法]-[ホーム]-[視点]-[「ビューの編集」画面]
ヘルプの[ビギナーズガイド(〜するには?)]-[シミュレーション機能]-[カメラビュー]-[カメラビュー概要]
・設定例
上図:カメラビュー(座標系「運転車両車体に相対」、位置(X:-2.8,Y:1.45,Z:0)、方向(ヨー:180°、ピッチ:2°)、垂直画角(59°))
下図:同じ位置での後方ビュー
3.クラスター画面設定
クラスター機能では、マスターPCからクライアントPCの画面設定を行うことが可能です。
マスターPCのクラスターマスター画面「クライアント設定」‐ 「ビュー」タブで、対象クライアントのシーンのタイプを選択します。
ルームミラーを表現するためには、「後方ビュー」「カメラビュー」のシーンのタイプが使用可能です。
- シーンのタイプ:「後方ミラー」を選択する場合
カメラの方向(ヨー、ピッチ、ロール)、垂直画角を設定可能です。
カメラ位置、方向は後方ビューと同等で、垂直画角は初期値50°が設定されています。
- シーンのタイプ:「カメラビュー」を選択する場合
カメラビューに任意のビューを設定します。
ミラーを表現したい場合のカメラビューの設定内容や設定例については、2.カメラビュー機能をご覧ください。
クラスターマスターの設定については以下のヘルプもご参照ください。
ヘルプの[テクニカルノート]-[クラスター機能]-[概要]
ヘルプの[テクニカルノート]-[クラスター機能]-[マスターの設定]-[表示設定]
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Q2−10−85. |
ヘッドライトの設定方法を教えてほしい。
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A2−10−85. |
UC-win/Roadでの車両のヘッドライトを表現する方法としては、2つの機能があります。
1. ヘッドライトオプション
2. 車両モデルへの光源設定
この2つの機能のどちらが使用されるかについては、運転対象の車両(自車両)であるか、交通車両であるかによって変わり、以下のように適用されます。
- 自車両(運転車両、自動運転車両、助手席モード)
- 車両モデルに「運転車両にこの設定を使用せず、高度なヘッドライトを使用する」が設定されている場合→ヘッドライトオプション
- 車両モデルに「運転車両にこの設定を使用する」が設定されている場合→モデルの光源設定
- 交通車両→モデルの光源設定
そのため、交通車両のヘッドライトを設定したいのであれば、「モデルの光源設定」を設定します。
また、運転車両のみに適用される交通車両とは違う形の特殊なヘッドライトについて設定したのであれば、「ヘッドライトオプション」で設定することになります。
以下に、「ヘッドライトオプションの設定方法」、「モデルの光源設定」の2通りの方法を説明します。
どちらの設定についても、3D画面で反映するには描画オプションの「高度な照明」を有効にする必要があります。
1.ヘッドライトオプションの設定方法
2.モデルの光源設定
1.ヘッドライトオプションの設定方法
自車両モデルの編集画面「モデル」-「光源」タブにて「運転車両にこの設定を使用せず、高度なヘッドライトを使用する」を選択している場合に、ヘッドライト点灯時に適用されます。
設定は、リボンの[編集]タブ-[ヘッドライト]-[ヘッドライトオプション]ボタンをクリックすると開く[高度なヘッドライトオプション]画面より行います。
※描画オプションの[高度な照明]が有効の時のみ[ヘッドライトオプション]ボタンを選択できます。
この画面では、左右のヘッドライト位置や角度、明るさの度合いや光の形状、反射度合いなどが設定できます。
詳細は、同画面の[ヘルプ]ボタンで開く製品のヘルプを確認してください。
2.モデルの光源設定
主に交通流の車両へ設定するヘッドライトです。交通流の車両へは常にここで設定した光源によるヘッドライトが適用されます。
運転車両に対しても、自車両モデルの「3Dモデルの編集」画面「モデル」-「光源」タブにて「運転車両にこの設定を使用する」を選択している場合は、運転中のヘッドライト点灯時にここで設定した光源によるヘッドライトが適用されます。
※[3Dモデルの編集]画面は、モデルパネル等から開くことができます。
この画面にて、3Dモデルに対して任意の位置に光源を追加することで、ヘッドライトのように見せることが可能です。
「光源グループ」の設定で「車両ライト点灯時のみ」にチェックを入れると、昼間などの明るい環境下では交通車両のヘッドライトを点灯させない状態にできます。
光源のプロパティについての詳細は、同画面の[ヘルプ]ボタンで開く製品のヘルプを確認してください。
■ヒント:
・描画オプションの「高度な照明」がオンに出来ない場合、先に「影」「ワイヤフレーム」をオフにする必要があります。
・光源をモデルに追加すると、そのモデルを3D空間に配置したときにも点灯します。
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Q2−10−86. |
運転がカクカクするがどうしたら改善するか。
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A2−10−86. |
車両動作がカクカクしたり、蛇行運転する現象が発生する場合があります。
それぞれの対処方法について下記をご確認ください。
- PCスペックが低い場合
PCスペックが低く描画処理が追い付かない場合カクカクした現象が発生します。
UC-win/Roadの動作推奨スペックは、下記をご参照ください。
製品利用環境‐製品動作システム
http://www.forum8.co.jp/product/ucwin/road/ucwin-road-1.htm
- フレームレートが低下している場合
描画処理負荷が高くフレームレートが低下(20fpsを下回る)している場合に現象が発生することがあります。
描画処理負荷を低くする処置については、Q1−1−15.「フレームレートを安定させるにはどうしたら良いか」をご確認ください。
- シミュレーションオプションの設定を見直す
- シミュレーションオプションの表示同期モードを「非同期」から「同期」へ変更する
シミュレーションオプションの表示同期モードは、UC-win/Roadの計算と描画を同期するか否かを設定するオプションです。
「同期」に設定した場合、車両位置の計算と描画が同じ回数だけ行われ、シミュレーションの車両位置が1ステップずつ描画されますので車両が滑らかに動作します。
「非同期」に設定した場合、かつ、車両位置の計算回数が描画回数よりも多くなると、前回画面に描画した車両位置よりも数ステップ後の車両位置が描画されてしまい、カクカクした見た目になってしまうことになります。
上記を解決するために、シミュレーションオプションの表示同期モードを「同期」に変更してください。
- [ファイル]メニュー - [アプリケーションオプション] - [デフォルト設定]を選択する
- [アプリケーションデフォルト]画面 - [シミュレーションオプション]を選択する
- [シミュレーション動作オプション] - [表示同期モード]を「同期」に変更する
※シミュレーションオプションは、UC-win/Road Ver.12.0から追加された機能です。それ以前のバージョンでは、常に表示同期モードは同期に設定されているのと同じ状態となっております。
- マイクロシミュレーションの再生・録画における設定を見直す
マイクロシミュレーションの再生時/録画時に「シミュレーション時刻ステップモード」、「表示同期モード」の設定により運転走行動作が重くなる現象が出ることがあります。再生、録画時はそれぞれ下記の設定とすることで現象を回避することが可能です
- [ファイル]メニュー - [アプリケーションオプション] - [デフォルト設定]を選択する
- [アプリケーションデフォルト]画面 - [シミュレーションオプション]を選択する
(1)録画時
・[表示同期モード]を「同期」に設定する
・[シミュレーション時刻ステップモード]を「固定[内部タイマー]」に設定する
(2)再生時
・[表示同期モード]を「同期」に設定する
・[シミュレーション時刻ステップモード]を「可変」に設定する
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2−11.データ読込・書込 |
Q2−11−1. |
一つのデータの中に複数の点群を読み込むことは可能か |
A2−11−1. |
可能です。
読み込めるファイルの数に制限は設けておりません。
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Q2−11−2. |
点群のデータを出力する際に弊社では7項目の出力項目があるが、UC-win/Roadの取り込みには6項目しかない。
反射強度の項目は御社の項目にないが、はずして作成しないと読込できないのか。
それとも7項目目は自動的にはずして読込を行ってくれるのか。
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A2−11−2. |
点群の読み込み設定で指定した6列分のデータだけを読み込みます。
そのため、予め読み込む点群の書式をご確認頂き、設定画面にて読み込む列を指定しておく必要がございます。
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Q2−11−3. |
点群は読込後に数を増減させることは可能か
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A2−11−3. |
増やすことはできませんが、表示する点群を減らすことは可能です。
[点群モデリングプラグイン]画面-[描画オプション]タブから、点群のLOD設定が可能です。
開始距離、終了距離のパラメータを調整することで、遠くの点は少なく、近くの点は多く描画することができます。
また、点群を読み込む前に、間引き設定を行うことで、読み込む点数自体を減らすことも可能です。
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Q2−11−4. |
点群の読込にサイズ的制限はあるか
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A2−11−4. |
プログラムとしては、制限は設けておりません。
ただし、UC-win/Roadをご使用になるPCのスペックによって、読み込めるサイズに限界はございます。
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Q2−11−5. |
点群を読み込んだところ、地形より下の座標にある点群を地中で表示してくれない。
地中には点群は表示されないのか。
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A2−11−5. |
表示されます。
視点を地形よりも下に移動するか、地形を透過することで、地形よりも下にある点群を表示することができます。
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Q2−11−6. |
Shapefileをインポートすることができない。どのような原因が考えられるか
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A2−11−6. |
ヘルプの[画面操作方法]-[プラグイン]-[Shapefile画面(プラグイン)]-[Shapefileのインポート画面]に記載しておりますように、Shapefileのインポートは、
・shape形式ファイル(*.shp)
・属性形式ファイル(*.dbf)
が同じフォルダに存在している必要があります。
フォルダに*.shpファイルだけを設置してインポートしようとすると、警告が表示され読み込むことはできません。*.dbfファイルを同じフォルダに設置してインポートをお試しください。
また、UC-win/Roadでインポートに対応しているオブジェクトは、
・地形
・道路
・建物
の3種類のみです。それ以外のオブジェクトのインポートには対応しておりません。ご注意ください。
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Q2−11−7. |
点群モデリングプラグインを用いて点群データの読み込みを行ったが、「string to data convertion error」が出て読み込めない。対処法は?
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A2−11−7. |
点群モデリングプラグインは、点群データファイルから、以下の情報を読み込みます。
・X座標
・Z座標
・Y座標(高さ)
・R値(赤色成分)
・G値(緑色成分)
・B値(青色成分)
ただし、点群データを生成した機器等の相違により、
点群データファイルに記録された情報が異なるため、
データファイルの中でどの値が上記に該当するか、予め指定した後に読み込みを行う必要があります。具体的には、点群モデリングの設定画面の「設定」ボタンから開く画面において、各項目が何列目に記録されているかを指定します。この設定は点群データファイルのフォーマットにより異なりますので、データ入手時にご確認ください。
詳細は、ヘルプの「ビギナーズガイド」−「点群モデリング(プラグイン)」−「点群データの読み込み及びデータの確認」をご参照ください。
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Q2−11−8. |
起動後プロジェクトを読み込んだが、画面が真っ暗で配置したモデルも表示されなかった。どうしたら良いか。
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A2−11−8. |
描画オプションのパラメータに異常値が入っている可能性がございます。描画オプションを開いていただき、画面右下の[リセット]ボタンを押下してください。
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Q2−11−9. |
ノートPCでデータは開けるが、それに付随する点群が表示されない。どうしたら良いか。
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A2−11−9. |
ノートPCには「統合型グラフィックプロセッサ」、「NVIDIAプロセッサ」の2つのグラフィックチップが搭載されているものがあ り、「統合型グラフィックプロセッサ」の方でUC-win/Roadが起動されたことが原因と思われます。
対応方法を以下に示します。
1.UC-win/Roadが起動している場合は、一旦閉じる。
2.デスクトップを右クリックし、「NVIDIAコントロールパネル」を選択する。
3.開いた画面左側で「3D設定」-「3D 設定の管理」を選択、右側で「プログラム設定」タブを選択する
4.「1.カスタマイズするプログラムを選択する」で起動する「UC-win/Road」を選択する。
5.ドロップダウンリストになり場合は[追加]ボタンから追加してください。
6.「2.このプログラム用の優先するグラフィックスプロセッサを選択する」の項で「高パフォーマンス NVIDIA プロセッサ」を選択する
7.画面下の[適用]ボタンをクリックする(必須)
※一旦クリックすると設定されたという意味で[適用]ボタンが見えなくなります。
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Q2−11−10. |
経緯度の Shapefile をインポートすることができない。どうしたらよいか。
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A2−11−10. |
Ver.12時点の UC-win/Road では、経緯度で記述されたデータの読み込みには対応しておりません。
もし、経緯度で記述されたファイルを利用したい場合には、以下のような手順で座標の変換を行う必要があります。
1.GISView を起動し、レイヤーとして経緯度の Shapefile を読み込む
2.追加したレイヤーを選択し、右クリックメニューの「座標コンバータ」を選択する
3.表示された画面で、現在の座標を「Latitude/Longitude」とし、新規座標系を「計測地点のUTM座標」として、座標変換を行う
4.座標変換を行ったレイヤーを選択し、右クリックメニューから Shapefile としてエクスポートする
エクスポートされた Shapefile を UC-win/Road に読み込むことで、経緯度で記述されていたファイルでも適切に結果が表示されます。
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Q2−11−11. |
32bit版で作成したRDファイルを64bit版で起動することはできるか。また、その逆は可能か。
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A2−11−11. |
可能です。32bit版、64bit版いずれで保存したRDファイルであっても、それぞれの版で起動することができます。
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Q2−11−12. |
地理院タイルで作成したプロジェクトにOSMの道路データをインポートする方法
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A2−11−12. |
Ver.14.0以降であれば、地理院タイルで作成したプロジェクトを開いた状態でOSMファイルからLandXMLファイルに変換を行えば、そのまま道路データをインポートすることができます。
一方、Ver.13以前の場合、地理院タイルは平面直角座標系、OSMはUTM座標系のため、OSMから道路をLandXMLプラグインにてインポートする際にオフセットとして双方の座標の差分を入力する必要があります。
■オフセット値の求め方
1.LandXMLファイルを、テキストエディタにて開く
2.ファイル内で<Start>と</Start>に挟まれている値が道路の始点位置座標なので、これをUTM座標系から平面直角座標系に変換します。
UTM座標 → 経緯度座標 → 平面直角座標 の順に変換を行います。
1)UTM座標系から緯度経度へ変換する
http://asp.ncm-git.co.jp/QuickConvert/UTM2BL.aspx
・入力パラメータ
・ゾーン:適宜適切な数値を入力(日本国内であれば51〜55のいずれか)
・X座標:<Start>に挟まれている2つ目の値
・Y座標:<Start>に挟まれている1つ目の値
・地球楕円体(測地系):GRS80(世界測地系)
2)緯度経度から平面直角座標系に変換する
http://asp.ncm-git.co.jp/QuickConvert/BL2TM.aspx
・入力パラメータ
・緯度:上記で求めた緯度
・経度:上記で求めた経度
・地球楕円体(測地系):GRS80(世界測地系)
・系番号:UC-win/Roadのプロジェクトで設定されている系番号
※系番号の確認方法は、下記画像を参照してください
3.上記2で求めた平面直角座標を使用してオフセット値を計算する。
北方向:操作2で求めたX座標 - <Start>に挟まれている1つ目の値
東方向:操作2で求めたY座標 - <Start>に挟まれている2つ目の値
■インポート方法
1.求めたオフセット値を基に、地理院タイルで生成したプロジェクトにLandXMLファイルをインポートする。
[LandXMLファイルのインポート]画面より、[オフセットを利用する]を有効とし、[北]、[東]に上記で求めたオフセット値を入力する。
2.[LandXMLファイルの座標系]は「自動」を選択する。
3.[合成インポート]を選択する。
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Q2−11−13. |
読み込んだ点群が、意図した位置からずれた場所に表示される。
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A2−11−13. |
読み込んだ点群の座標が、プロジェクトの範囲外になっていないかご確認ください。
点群がプロジェクト範囲外の座標を持っている場合、読み込まれた点群はプロジェクトの中央に表示されます。
点群座標がプロジェクト範囲外になる原因として、下記が挙げられます。
(1)書式設定が適切に行われていない
点群プラグインのインポート設定が、点群ファイル内のデータ書式と一致していないと、適切な位置に点群が読み込まれません。
点群データは、1行につき1点の情報が記録されており、列ごとに座標や色情報を保持しています。
この列の設定を、[点群モデリングプラグイン]画面-[設定]ボタンから開く[設定]画面の[書式]に設定する必要があります。
ファイル内のデータを確認し、データに対応した列の設定を行ってください。
・注意:
インポートの設定は、ファイルを読み込む前に行った場合にのみ有効です。
ファイルを読み込んだ後で設定を変更しても、既に読み込んだ点群には影響がありませんのでご注意ください。
(2)座標系が一致していない
書式設定が適切に行われていても点群が意図した場所からずれて表示される場合は、UC-win/Roadのプロジェクトと点群データの座標系が一致していない 可能性があります。
座標系が一致していないと、位置の対応付けが行えないので、意図した場所に点群を表示することはできません。
UC-win/Roadのプロジェクトの座標系は、メイン画面の右上に表示されています。
この座標系が、点群データと一致しているかをご確認ください。
点群の座標系は、点群を出力したソフトウェアで確認するか、データ内の座標値から推測してください。
それぞれが異なる座標系であった場合は、いずれかの座標系をもう一方の座標系に一致するようにデータを作成しなおすことで、適切な位置に点群が表示されるようになります。
もし座標系を変更できない場合は、データを読み込んだ後で、点群の座標や向きを調整することで対応してください。
点群の座標と向きは、[点群モデリングプラグイン]画面で変更可能です。
X,Y,高さ,ヨー,ロール,ピッチの列にある値をクリックしてEnterキーを押下することで、値が入力できるようになります。
■点群データの確認方法
多くの場合、点群データはテキスト形式でファイルに記録されています。
そのため、テキストエディタでファイルを開くことで、ファイル内のデータを確認することができます。
ただし、ファイルサイズが大きい場合、メモ帳などのエディタでは開けない場合があります。その場合は、大容量のファイルでも開けるテキストエディタをご用意い ただき、そのエディタでファイルを開いてください。
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Q2−11−14. |
ファイルを開くとき「地域ファイルの選択」画面が表示されました。これは何ですか。また、どのように対処したら良いですか。
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A2−11−14. |
UNICODE未対応の旧いバージョンのデータファイルを開くとき「地域ファイルの選択」画面が表示されることがあります。
そのデータのコードページが設定されていないことが原因です。
対応方法
画面では、コードページを「言語(地域)」で表現してあります。日本で作成されたデータであれば、「日本語(日本)」を選択し[確定]ボタンをクリックし、読み込みを継続してください。それ以外のデータでは妥当な地域を選択して試行してみてください。
ヒント:最近のデータでは、殆ど表示されることはありません。
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Q2−11−15. |
マイクロシミュレーションプレーヤで読み込めるCSVファイルの書式の説明やサンプルはありますか。
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A2−11−15. |
マイクロシミュレーションプレーヤで読み込めるCSVファイルは以下の項目を「, (カンマ)」区切りのBOM付UTF-8、またはWindows OSのロケール設定のエンコーディングで保存します。項目の順序は問いません。読み込みの際にCSVフィールド選択画面に各項目の列を選択します。
- ID:オブジェクトのIDを設定します(必須)
- Latitude:オブジェクトの位置。緯度(度単位) (※1)
- Longitude:オブジェクト位置。経度(度単位) (※1)
- X(西→東):東西方向のローカル座標(メートル単位) (※1)
- Y(南→北):南北方向のローカル座標(メートル単位) (※1)
- 標高:標高(メートル単位)
- タイムスタンプ:ISO8601に準じたタイムスタンプデータ。(※2)
- タイム:時間(秒)(※2)
- エンティティタイプ:プロファイルを設定する単位となるエンティティタイプ
- ヨー角:モデルのヨー角(南方向=0、反時計回り=正の回転方向) (※3)
- ピッチ角:モデルのピッチ角(水平=0、下方向=正の回転方向) (※3)
- ロール角:モデルのロール角(水平=0、右側の傾斜=正の回転方向) (※3)
凡例
※1:位置は経度、緯度、または ローカル座標のX、Yで設定します。両方設定されている場合はローカル座標X、Yの値が優先します。
※2:タイムスタンプ、タイプ両方設定されている場合は、タイムが優先します。
※3:角度は度単位かラジアン単位で設定します。
サンプルについて
1台の車両のサンプルCSVファイルを<こちら: CSVファイル>から取得可能です。 CSVファイルに対応するRDファイルは<こちら: Sample.zip>(Ver15.1.4で作成)から取得可能です。
サンプルの使用方法
- Sample.zipを任意のフォルダに解凍、Sample.RDファイルを開き、リボン「記録/再生」−「マイクロシミュレーション」から「編集画面」をクリックする
- 「シミュレーションの追加/編集」タブの「シミュレーションの読み込み」−「CSVファイルの選択」から上記CSVファイルを選択する。
- 下図を参考に表示された「CSVフィールドの選択」画面で各項目の列、角度の符号、オフセット等を設定し、[確定]する。
(CSVファイル1行目を列名称にすると下記選択時に分かり易い。該当する項目がない場合は「選択なし」を設定する)
- 読み込んだCSVファイルをプレーリストへ追加し「プロファイルとタイプの管理」タブにて「プロファイル」と「タイプ」を設定する
- 「シミュレーションの再生」タブにて「再生」する。
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2−12.シナリオ |
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Q2−12−1. |
シナリオでMD3キャラクタの動作を変更したい |
A2−12−1. |
シナリオでは、「移動モデル」にて追加したMD3キャラクタの動作をイベント編集画面「モデル制御」にて変更させることが可能です。
以下に設定例を示します。
ここでは、「イベント1」 でMD3キャラクタを発生させ、「イベント2」で動作を変更させる場合を考えます。
1.「イベント1」イベントの編集画面「移動モデル」から任意のMD3キャラクタを登録する。
2.「イベント2」イベントの編集画面「モデル制御」を開く
3.画面左下[追加]ボタンをクリックし、上部表内の追加された項目をダブルクリックし、「ターゲットモデルの選択」画面を開く
4.画面上部、上側のコンボボックスで「イベントモデル」、下側のコンボボックスで「イベント1」を選択する
5.画面に「イベント1」で追加されたMD3キャラクタが表示されるので、クリックして右側の部分で遷移後の動作とタイミング(上書 き、時刻)を設定、確定する。
6.シナリオの編集画面に戻って「イベント1」から「イベント2」への遷移条件を設定する
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Q2−12−2. |
シナリオで設定した移動モデルの走行方法を選択できない |
A2−12−2. |
[シナリオ]-[イベントの編集]画面-[移動モデル]タブで設定できる移動モデルの走行方法は、選択した道路が双方向通行の場合のみ表示されます。よって、一方通行の道路は選択することができません。この場合は、強制的に「起点から終点へ」が選択された状態となります。
一方、道路/飛行ルートで双方向通行の道路を選択した後、その道路の断面を河川のような車線が1つもないものに変更すると、画面上は道路が選択されていますが、実際にはどの道路も選択されていない状態となりますのでご注意ください。
その場合は別の道路を選択するか、選択した断面に車線を追加してください。 |
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Q2−12−3. |
シナリオを一時停止するためにはどうしたらよいか |
A2−12−3. |
シナリオ全体を一時停止させるためには、下記の3項目を停止する必要があります。
・交通流
・環境
・可動モデル
これらすべてを一括して一時停止できる機能はUC-win/Roadでは提供しておりません。これは、交通流以外の項目がシナリオ以外からも適宜変更できてしまうためであり、同時に制御できないようになっているためです。申し訳ありませんが、ご了承ください。
一方、下記3つの動作をそれぞれ個別に停止させることで、全体の一時停止を行うことは可能です。
・交通流:
リボンメニュー[ホーム]タブから[シミュレーション]-[交通の一時停止]ボタンを押下
・環境:
リボンメニュー[ホーム]タブから[シミュレーション]-[環境の表示]ボタンを押下
・可動モデル:
キーボードのEscキーを押下
※可動モデルの停止は、一時停止ではなくリセットになってしまいます。ご了承ください。 |
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Q2−12−4. |
交差点の範囲内にチェックポイントの動作制御点を作成したが、自車両がその上を通過してもシナリオのイベントが遷移しない。 |
A2−12−4. |
UC-win/Roadでは、道路上と交差点上では車両に行う制御が異なっているため、道路に設定した動作制御点が交差点の位置と重なっているとき、それは作動しません。
交差点内で動作制御点を使用する場合は、改めて平面交差の編集画面で動作制御点を定義する必要があります。
[平面交差の編集]画面で動作制御点を定義する方法を下記にご説明します。
1.道路平面図を開く
2.動作制御点を作成したい交差点上にマウスカーソルを移動し、右クリックメニューより[編集] - [交差点]を選択する
3.[平面交差の編集]画面 - [走行ルート]タブを開く
4.動作制御点を追加したい走行ルートを選択し、ルート上で右クリックメニューより[動作制御点の追加]をクリック
5.通常の動作制御点と同様に設定を行う
交差点内の動作制御点は、道路上の動作制御点とは異なり、走行ルート上に定義します。
そのため、交差点を構成する道路に複数の車線がある場合、動作制御点を設定していない走行ルート上を通過した際には作動しませんので、ご注意ください。
一方、どのルートを通過してもイベント遷移が行われるようにしたい場合は、交差点の下に棒状のモデルを配置し、それとの衝突判定にてイベント遷移を行う方法が有効です。
設定の方法を、下記にご説明します。
1.モデルパネルのメニューより、[新規追加] - [建物モデル]を選択する
2.[3Dモデルの編集]画面 - [モデル]タブ -[データ]タブのスケルトンサイズでモデルのサイズを設定し、棒状のモデルを作成する。サイズが決まったら、確定で画面を閉じる
(必要に応じて、[テクスチャ]タブでモデルに色やテクスチャを設定する)
3.作成したモデルを3D空間上に配置し、クリックする
4.[配置モデルの編集]画面 - [オプション]タブの[制御対象]を有効にする
5.モデルを交差点上のイベント遷移を行いたい場所まで移動し、高さを変更して交差点の下に配置する
6.[シナリオの編集]画面を開く
7.イベントの遷移条件を下記のように設定する
・条件:衝突
・ターゲットモデル:シミュレーション車両
・項目1:シーンモデルの棒状モデルを選択する。パラメータは2Dを選択
・項目2:衝突時True
8.シナリオを再生し、自車両がモデルの上を通過するとイベントが遷移する
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Q2−12−5. |
クラスター接続時、シナリオで自由操作モードのクラスタークライアントが車両を運転して動作制御点上を通過したが、イベントが遷移しなかった。 |
A2−12−5. |
イベント遷移条件「チェックポイントの動作制御点」は、マスターの運転車両が動作制御点上を通過したときにのみ動作します。そのため、クラスタークライアントの運転車両が動作制御点上を通過してもイベントは遷移しません。
クライアントの運転車両が特定の場所を通過したときにイベントを遷移させたい場合は、道路のその地点の下に棒状のモデルを配置し、それとの衝突判定にてイベント遷移を行う方法が有効です。
設定方法を、下記に説明します。
1. モデルパネルのメニューより、[新規追加]-[建物モデル]を選択します。
2. [3D モデルの編集]画面-[モデル]タブ-[データ]タブの[スケルトンサイズ]でモデルのサイズを設定し、棒状のモデルを作成します。サイズが決まったら、[確定]で画面を閉じます。
(必要に応じて、[テクスチャ]タブでモデルに色やテクスチャを設定してください。)
3. 作成したモデルを3D空間上に配置し、クリックします。
4. [配置モデルの編集]画面-[オプション]タブの[制御対象]を有効にします。
5. モデルを道路上のイベント遷移を行いたい場所まで移動し、高さを変更して道路の下に配置します。
6. [シナリオの編集]画面を開き、イベントの遷移条件を下記のように設定します。
・条件:衝突
・ターゲットモデル:クラスタークライアントユーザ
※マシン名称は運転開始時のイベントで設定しているマシン名と同様です。
・項目1:シーンモデルの棒状モデルを選択します。パラメータは「2D」を選択してください。
・項目2:衝突時True
7. 衝突判定は特定の1台との判定のみが行えます。そのため、衝突判定を行いたいクラスタークライアントが複数存在している場合は、[遷移の数]をクライアントの数分だけ増やし、操作6と同様の設定を行います。このとき、ターゲットモデルのマシン名称だけは対応したPC名称に変更します。
8. クラスタークライアントだけでなく、マスターで運転している車両が同じ場所を通過した際にもイベントを遷移したい場合は[遷移の数]を1つ増やし、下記のような設定を行います。
・条件:衝突
・ターゲットモデル:シミュレーション車両
・項目1:シーンモデルの棒状モデルを選択します。パラメータは「2D」を選択選択してください。
・項目2:衝突時True
9. シナリオを実行すると、上記で設定した運転車両のいずれかが棒状モデルの上を通過したときにイベントが遷移します。
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Q2−12−6. |
景観モデルの表示をシナリオから切り替えたい。 |
A2−12−6. |
シナリオから景観モデルの表示切り替えを行うには、イベントから景観モデルの表示状態を保存したコンテキストを呼び出すことで対応してください。
景観モデルの表示状態をコンテキストに保存する方法、シナリオのイベントからコンテキストを呼び出す方法を下記に示します。
(1)景観モデルの表示状態をコンテキストに保存する方法
1. リボンの[ホーム]タブ-[環境の表示]-[モデル表示]で、コンテキストに保存したい景観モデルの表示状態を選択します。
2. リボンの[ホーム]タブ-[環境の表示]-[コンテキスト]横にある鉛筆アイコンをクリックします。
3. [コンテキストの編集]画面が開くので、画面左の[現在の設定]を選択します。
4. [パラメータ]内の[モデル表示/非表示]-[モデル表示/非表示]のチェックを有効にします。
5. [名前を付けて保存]ボタンをクリックし、コンテキストを保存します。
(2)シナリオのイベントからコンテキストを呼び出す方法
1. [シナリオの編集]画面で景観モデルの表示状態を変更したいイベントを選択し、[編集]ボタンをクリックします。
2. [イベントの編集]画面が開くので、[その他]タブを開きます。
3. [シミュレーション]-[コンテキスト名称]で、(1)で作成したコンテキストを選択します。
上記設定を行ったシナリオを再生してイベントが呼び出されると、景観モデルの表示状態を切り替えることができます。
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Q2−12−7. |
シナリオの進行状況をログ出力する方法はありませんか。 |
A2−12−7. |
以下の手順により、イベントの発生タイミングでシナリオのイベントで設定した文字列をログ出力できます。
メイン画面リボン「ホーム」-「シナリオ」から をクリックして新規シナリオを作成するか、任意のシナリオを選択し、 をクリックし、「シナリオの編集」画面を開く。
メイン画面リボン「ホーム」-「シナリオ」からをクリックして新規シナリオを作成するか、任意のシナリオを選択し、をクリックし、「シナリオの編集」画面を開く。
- 新規の場合は、「シナリオの編集」画面から「追加」ボタンをクリックする。
- 任意のイベントを選択し「編集」ボタンをクリックする
- 「イベントの編集」画面から「拡張機能」を選択する
- 「Log」ページから「メッセージをセットする」をチェックし、出力する文字列を設定する。
- 上記2.、4.を必要なイベントにて繰り返す。
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Q2−12−8. |
シナリオ実行時、イベントの遷移状態を確認することはできますか。 |
A2−12−8. |
シナリオの情報をイベントコンソールに出力することで、確認できます。
描画オプションの[画面表示]タブ-[イベントコンソール]の[シナリオ情報]を有効にすると、実行中のシナリオの情報がイベントコンソールに表示されるようになります。
リアルタイムにイベントの開始や終了が表示されるので、これによってイベントの遷移状態が確認できます。
もし、特定のイベントの情報をイベントコンソールに表示したくない場合は、そのイベントの[イベントの編集]画面-[その他]タブで[情報]-[情報をイベントコンソールへ出力しない]をチェックしてください。そのイベントからの情報出力は行われません。
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Q2−12−9. |
シミュレーションコマンドで「新しい車輛に乗車する」、「歩行を開始する」、「自動飛行を開始する」のコマンドを選択すると、直ぐに「何もしない」になるが、どうしたら良いですか。 |
A2−12−9. |
シナリオのシミュレーションコマンドにて「新しい車輛に乗車する」、「歩行を開始する」、「自動飛行を開始する」のコマンドを設定するには、設定するコマンドに応じて道路、オフロード開始位置、飛行ルートのオブジェクトが必要です。
それらのオブジェクトが存在しない場合に「何もしない」に切り替わります。
各コマンドで事前に必要なオブジェクトは以下のとおりです。コマンド設定前にそれらのオブジェクトの存在を確認してください。
- 新しい車輛に乗車する:道路、またはオフロード開始位置
- 歩行を開始する:オフロード開始位置
- 自動飛行を開始する:飛行ルート
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Q2−12−10. |
片側一車線の工事中の道路を交互通行で迂回する方法を教えてください。 |
A2−12−10. |
道路断面の工夫と障害物により片側一車線の工事中の道路を交互通行させることが可能です。
大まかな手順を「片側1車線の道路を片側交互通行にする方法.pdf」に示しましたのでご確認ください。
本手順で作成したプロジェクトファイルを「こちら(SampleScenario_Time_Obstacle.zip)」からダウンロード可能です。データはUC-win/Road Ver.15.1.3にて作成されています。それ以前のUC-win/Road バージョンで読み込まれた場合、正常に動作しない可能性があります。予めご了承ください。
読み込み後は交通流を発生させてシナリオを実行してください。
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Q2−12−11. |
任意の形状のバーチャルディスプレーを作成できますか? |
A2−12−11. |
画像マスク、あるいはポリゴンマスクを追加することで任意の形状のバーチャルディスプレーを作成することができます。
(1)マスクを「画像」に設定した場合
バーチャルディスプレーの設定画面でマスクを「画像」に設定した場合は、「画像マスク」にてマスクに使用する画像を選択します。
マスクに使用できる画像形式は、 *.bmp、*.jpg、*.png です。
マスク画像作成では、完全に切り取る部分を黒色に、表示させる部分を白で設定します。黒、白色以外の256諧調のグレースケールの画像やカラー画像も使用可能で、ソースの画像にマスク画像をアルファブレンディングした状態で描画されます。その結果、不要部分の形状の切り取りだけではなく、ロゴなどの別画像を映り込ませることも可能です。
(2)マスクをポリゴンに設定した場合
バーチャルディスプレーの設定画面でマスクを「ポリゴン」に設定した場合は、「ポリゴンベースのマスク」の[編集]ボタンから開く「ポリゴンマスクの編集」画面にてマスクに使用するポリゴンを作成します。複数のポリゴンを組み合わせて任意のポリゴン形状を作成することが可能です。
ヒント:各画面の操作に付いては、UC-win/Roadヘルプ「プラグイン応用操作」−「HUD(バーチャルディスプレー)プラグイン(プラグイン)」−「バーチャルディスプレーエディタ」を参照してください。
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Q2−12−12. |
シナリオ実行中にマルチメディアオブジェクトが突然消えてしまいました。何故ですか。消えないようにするにはどうしたら良いですか。 |
A2−12−12. |
シナリオのイベントから次のイベントへ遷移した時、条件により遷移元のイベントは停止します。停止するとそのイベントで表示していた画像などのマルチメディアオブジェクトは非表示になります。非表示にしたくない場合はイベントの遷移条件にある「遷移条件が全て満たされた時」のイベント終了のチェックを外してください。イベントが停止しないことでマルチメディアオブジェクトは表示されたままになります。
下記はマルチメディアオブジェクトのバーチャルディスプレーを表示させてから4秒後に不透明度を設定するイベントに遷移する例です。イベントが遷移したとき対象のバーチャルディスプレーを表示し続けさせるために遷移条件設定時に「遷移条件が全て満たされた時」のイベント終了のチェックを外し、そのイベントが停止しない様に設定しています。
ヒント:シナリオの編集画面の操作に付いては、UC-win/Roadヘルプ「画面操作方法」−「編集」−「シナリオ」−「「シナリオの編集」画面」の「概要」以降を参照してください。
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Q2−12−13. |
自律走行モードの切り替えシナリオの作成方法 |
A2−12−13. |
異なる自律走行モードをダイナミックに切り替えるには、シナリオの作成が必要です。シナリオの中で、イベントは新しいドライビングモードを選択する役割を持ちます。イベントを実行する条件は、モードが変更されるタイミングを制御します。
以下では、キーボードのスペースキーで手動運転と完全自律走行を切り替える例を説明します。
- シナリオの作成:ここでは、"Driving Mode Control "と呼ぶことにします。
最初のイベントを作成します。このイベントは、シナリオが開始されると自動的に実行されます。このイベントを "Set to manual "と呼び、ドライビングモードをマニュアルに設定するために使用します。
2つ目のイベント "Set to autonomous "を作成し、このイベントを用いて運転モードを自律運転に変更します。
- 最初のイベント「Set to manual」をクリックし、「編集」ボタンをクリックします。
最初のタブで「ACC設定の変更」コマンドを選択し、運転モードとして「マニュアルモード」を選択します。
[OK(確定)]ボタンをクリックし、画面を閉じます。
- 2つ目のイベント「Set to autonomous」をクリックし、「編集」ボタンをクリックします。最初のタブで「ACC設定の変更」コマンドを選択し、運転モードとして「強制自動運転モード」を選択します。希望の走行速度を変更します。この速度は、車両の制限速度として使用されます。希望するTTCターゲットを選択します。
[OK(確定)]ボタンをクリックし、画面を閉じます。
- 各イベントに遷移(出口)を1つ追加します。遷移は、どのような条件でイベントが終了し、次のイベントやシナリオが実行されるかを制御します。最初のイベントの遷移をクリックし、次に実行するイベントとして "Set to autonomous "を選択します。テーブルエディタで遷移を選択すると、画面下部に遷移の条件を追加することができます。条件を1つ追加し、「キーイベント」を選択し、引数1としてスペースキーを選択します。
2つ目のイベントの遷移を選択し、次に実行するイベントとして「Set to manual」を選択し、前回と同じ条件を追加します。
これで、キーボードのスペースキーを使って、手動運転から自律運転に切り替える準備ができました。このシナリオには、必要に応じてイベントや複雑な制御を追加することが出来ます。
シミュレーションのロジック管理を容易にするため、このシナリオを別のメインシナリオから起動し、このシナリオをドライビングモードのコントロールのみに使用することをお勧めします。
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Q2−12−14. |
運転車両がある地点を通過したときに信号が赤になるようなシナリオを作成したい。 |
A2−12−14. |
運転車両が交差点手前で「チェックポイントの動作制御点」、あるいは「直方体モデル」を通過したときに赤となる信号フェーズを呼び出すシナリオについては添付PDFを参考にしてください。
シナリオ信号制御により「赤」信号への変更方法.pdf
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Q2−12−15. |
シナリオ モデル制御「振る舞い」の「目標速度」、「車両速度」の違いは何か。 |
A2−12−15. |
シナリオ モデル制御「振る舞い」の「目標速度」、「車両速度」は、以下のような違いがあります。
- 目標速度:交通状況、信号機や制限速度のルールを守りつつ設定した目標速度に到達するように自動運転をします。加速度は一定ではなく、状況に応じて指定した速度に到達する時間は一定ではありません。
- 車両速度:イベントが発生してから設定した間後に指定した速度になります。現在の速度から指定速度へは線形に変化していきます。
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Q2−12−16. |
ユーザ変数とは何か。 |
A2−12−16. |
ユーザ変数とは、ユーザが自由に数値を代入可能な変数の配列です。変数は2000個あり、それぞれに別々の値を代入することができます。
ユーザ変数は、下記で使用することができます。
・シナリオのイベントで値の変更、ユーザ変数によるイベント遷移
・ログへの出力
・SDKによる値の書き込み、読み取り
(1)シナリオのイベントで値の変更、ユーザ変数によるイベント遷移
シナリオプラグインが有効の時、ユーザ変数は、シナリオのイベントで値を代入することができます。
[イベントの編集]画面-[ユーザ変数]タブで[コマンド]を「割当て」に設定すると、各変数値に操作が行えます。
行える操作は下記の4つです。
- 変数のセット:変数値を、任意の値に上書きします。
- 変数の加算:現在の変数値に対して、任意の数値を加算します。
- 変数の乗算:現在の変数値に対して、任意の数値を乗算します。
- 変数のランダム抽出:変数値を、ランダムな値に上書きします。
また、ユーザ変数はイベントの遷移条件に使用することができます。
上記イベントによる値の変更、または後述のSDKによって値が変更され、条件を満たした場合に、イベントを遷移できます。
- 条件:ユーザ変数を選択します。
- 項目1:対象となるユーザ変数のインデックスを指定します。
- 項目2:比較の条件を選択します。項目 3で設定された値と比較されます。
- 項目3:比較する値を実数値で指定します。
(2)ログへの出力
ログ出力プラグインが有効の時、ユーザ変数は、ログに出力することができます。
シナリオ再生中にログを出力するのであれば、イベントごとに変数に別々の値を出力するように設定しておけば、ログのどの部分があるイベント発生中のものであるか、が簡単に判別できるようになるなど、様々な使い方が考えられます。
ログの出力項目のうち、ユーザ変数はvar 0 〜 var1999です。
[出力項目の設定]画面で、必要な変数を[出力項目]に移動しておくことで、ログに出力されるようになります。
(3)SDKによる値の書き込み、読み取り
ユーザ変数は、SDKから値を操作したり、値を読み取ることが可能です。
SDKで作成したプラグイン側でユーザ変数の値を書き換え、それによってシナリオのイベントを遷移することや、逆にシナリオのイベントで変更したユーザ変数の値によってプラグインの動作を変更する、という使用方法が考えられます。
SDKによる値の書き込み、読み取りについては、SDKのヘルプをご確認ください。
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3.エラー編 |
3−1.起動・終了 |
Q3−1−1. |
起動時に「OpenGLが入っているビデオカードを利用して下さい」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
A3−1−1. |
このメッセージは、お使いのコンピュータに搭載されているビデオカードが、OpenGLに対応していない場合に表示されます。
また、OpenGLに対応したビデオカードであっても、グラフィックドライバが正しくインストールされていなかったり、OpenGL機能を無効にしていたりする場合にも表示されます。
OpenGLに対応していないビデオカードの場合は、対応しているビデオカードに交換してください。
OpenGLに対応しているビデオカードの場合は、ハードウェアアクセラレータの設定の確認や、グラフィックドライバの再インストールを行ってください。 |
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Q3−1−2. |
起動時に「ドライブにディスクがありません。ディスクをドライブ\Device\Harddisk1\DR2に挿入してください」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
A3−1−2. |
このメッセージが表示される原因のひとつに、USBコントローラに未使用のデバイスがロードされている可能性が挙げられます。
機器を接続していないにもかかわらず、デバイスマネージャのUSBコントローラに「USB大容量記憶デバイス」が表示されている場合は、削除するか、設定を無効にして、Windowsを再起動してください。 |
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Q3−1−3. |
起動時に「プロシージャエントリポイントDdEntry18がダインミックリンクライブラリDDRAW.dllから見つかりませんでした」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
A3−1−3. |
このメッセージは、お使いのコンピュータにインストールされているDirectXのバージョンが8.0に満たない場合に表示されます。
DirectX8.0未満がインストールされている場合は、マイクロソフト社のサイト(下記)から、最新バージョンを取得・インストールしてください。
http://www.microsoft.com/downloads/search.aspx?displaylang=ja&categoryid=2 |
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Q3−1−4. |
UC-winRoadの起動時や各種ビュー画面表示時にハングアップする現象が発生するがどうしたらよいか。 |
A3−1−4. |
下記のようにUC-win/Road起動時や各種ビュー画面表示時にハングアップする現象が発生しております。
- UC-win/Road起動時に”応答なし”となりハングアップが起きる。
- UC-win/Roadでマルチディスプレイでの起動時にハングアップが起きる。
- 後方ビュー/左ビュー/右ビュー/2Dビューの表示時にハングアップが起きる。
原因:
Windows サービスの 1 つである「Nahimic」サービスがNVIDIA ドライバと干渉することが原因で、このサービスが実行されている場合に、UC-win/Roadの起動や画面表示において不具合が報告されています。
これはUC-win/Roadにおける問題ではなく、様々なプログラムの障害として報告されております。
解決方法:
- タスクマネージャーを開き、サービスタブを開いて”NahimicService”というサービスが存在していないかご確認ください。
サービスが実行されている場合は、右クリック「停止」でサービスを停止して下さい。
- また、サービスの管理にて”Nahimic service”が存在するか確認して下さい。
存在する場合、下記手順にてサービスのスタートアップの種類を「無効」とすることで、PC起動時にサービスが起動しないように設定して下さい。
「Nahimic」サービスのスタートアップの種類を”無効”とする方法
- サービスの管理画面を開きます。
「ファイル名を指定して実行」(Windowsボタン+R)を開き、
services.msc を入力して、[OK]ボタンを押すと、サービスの管理画面が開きます。
- サービス一覧から、"Nahimic Service"を探して、プロパティを開きます。
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3−2.データ読込・書込 |
Q3−2−1. |
音源を設定したデータを読み込んだ場合にエラーが表示され、処理を続行できない。 |
A3−2−1. |
現在Sound ファイルはRDファイルに保存されます。しかし、RDファイルを開く際に<ユーザデータフォルダ>\Soundsに展開しますので、Sound関連のエラーで読み込めない場合は、ユーザデータフォルダが書き込み可能になっていることをご確認ください。 |
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Q3−2−2. |
データ読み込み時に「このコマンドを実行するのに十分な記憶域がありません」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
A3−2−2. |
本体起動時にデフォルトのリソースを読み込みますが、搭載メモリ容量によってエラーになる可能性があります。極力、推奨環境以上のメモリを搭載して頂くことをお勧めいたします。
また、RDファイルを開く際に現象が発生する場合は、ユーザデータフォルダのあるドライブの空き容量が少ない可能性もございます。メモリ容量と併せて、ご確認ください。
この現象は、32bit版を使用する場合に発生しやすくなります。上記を試しても改善しない場合は、64bit版をご使用ください。 |
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Q3−2−3. |
データ読み込み時に「Access violation ...」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
A3−2−3. |
このメッセージが表示される原因は様々で、一概には特定できません。
動作中にエラーが発生したにもかかわらず、そのまま使用して保存すると、画面上は保存できているようでも、データが欠落していて読み込めなくなることがあります。
このようなケースでは、基本的には、前回保存したデータから作成しなおしていただくことになります。
なお、UC-win/.Road では自動バックアップ機能がございません。できれば、こまめにデータ保存するようにしてください。また、データ保存中にコンピュータのメモリ不足などの原因によりプログラムがダウンすることもありえますので、データ保存のたびにファイル名を変更するようにしてください(上書き保存中にダウンすると元のデータも破損してしまいます)。 |
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Q3−2−5. |
提供を受けたデータが編集後保存できなくなった。また、元データ(編集前のデータ)を上書きしてみたが、正常に開くことができなくなった。 |
A3−2−5. |
提供を受けたデータと同じあるいはより新しいバージョンであれば、編集後、保存できます。しかし、読み込んだ結果、メモリが少なくなり、正常に保存できなくなる可能性があります。
オリジナルのデータは極力上書きせず、保持しておいてください。大元のオリジナルデータがあれば、壊れたデータの修復が或る程度可能です。問い合わせ窓口へお問い合わせください。
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Q3−2−6. |
保存して再度データを読み込んだらテクスチャがはがれた状態となってしまった。 |
A3−2−6. |
UC-win/Roadを実行している際に他のアプリケーションを起動していた場合、またはUC-win/Roadを2重で起動した場合、
UC-win/Roadのデータを保存する時にお使いのコンピュータのメモリが不足し、このような現象が起こりやすくなります。
そのため、UC-win/Road使用する際は、なるべく他のアプリケーションを起動せず、UC-win/Roadに多くのメモリが使用できる状態でご利用ください。
また、上記の現象が発生したデータは元の状態(テクスチャがはがれていない状態)に戻すことはできませんので、念のため、
「名前を付けて保存」を行い、なるべくバックアップが残る状態で作業を行ってください。 |
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Q3−2−7. |
データ読み込み時に以下のエラーメッセージが表示される。
<エラーメッセージ>
old version 3.02.00
Project: *******.
交差点の外に停止位置を検出しました.
これらは、交差点端部に合わせるため0に変更されます.
後で交差点をチェックしてください.
unhandled tag userDefinedStoppingPoint in IntersectionDrivepathClass
1個のエラーを検出しました。 |
A3−2−7. |
UC-win/Roadでは、交差点生成時に設定した交差点サイズより外側における車輌停止線の設置を禁止しています。
本エラーは、作成されたデータの中に、交差点サイズより外側に停止線が設置されているものがあることを指摘したエラーメッセージとなります。
自動的に停止位置が調整されますので、データ読み後交差点の編集画面にて交差点での停止線位置を確認し、位置の変更または交差点サイズの変更をしてください。 |
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Q3−2−8. |
RoadDBよりテクスチャをダウンロードする際に「soket error #10054 connection reset by peer」と表示されてダウンロードできない。 |
A3−2−8. |
ご指摘のエラーメッセージは、現在のネットワークの設定でダウンロードできない場合に表示されます。
UC-win/Roadでは、ダウンロードにFTP用のポート20,21を使っております。
そのため、ネットワーク上で、FTPでのファイル転送に使用するポート20,21が閉じられている可能性があります。
ネットワーク管理者の方にご相談の上、FTPによる外部接続を可能にしていただきますようお願いいたします。
ポート20,21が有効であるにも関わらずエラーが発生しており、お使いのPCでファイアウォールなどのセキュリティツールがインストールされている場合は、
セキュリティツールにてインターネットへの接続が許可されているかどうかを確認してください。
許可されていない場合は、UC-win/Roadによるインターネットへの接続を許可するように設定していただきますようお願いいたします。
なお、OS によっては、セキュリティツールとは別に、Windowsファイアウォールでの設定が必要な場合があります。
コントロールパネルからWindowsファイアウォールを開いて、「例外」にUC-win/Roadを追加してください。 |
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Q3−2−9. |
UC-win/Roadに読み込む画像ファイルの注意点は? |
A3−2−9. |
ビデオカードの性能にも依りますが、テクスチャサイズは『解像度:96dpi』、『ピクセル数:512×512』以下とし、路面・草など繰り返し使用するものは、『256×256』以下を推奨しています。
(縦横のサイズをビットの倍数に準ずる)これにより、データのサイズを小さくすることができます。
「1024*1024」以上のサイズが大きいテクスチャが何枚も読み込まれると、マシンの性能にもよりますが、メモリが不足し不安定になり、エラーが頻発しやすくなります。
ストリートマップ(航空写真)に関して、広範囲の画像を貼り付けたい場合、ストリートマップの編集画面による分割機能やUC-win/Roadのプラグインオプション「ストリートマップの分割」、画像加工ソフトを使い、画像を分割して個々のサイズを小さくする必要があります。 |
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Q3−2−10. |
UC-win/Road データを保存する際に「Bitmap image is not valid. 」というエラーメッセージが表示される。 |
A3−2−10. |
こちらのエラーが発生した場合は、UC-win/Roadを終了してください。
万一、保存できたとしてもエラーが内在され、データが壊れている可能性があります。
エラーは、ビデオメモリが尽きた場合に表示されます。
使用しているtextureの容量が大きく、UC-win/Roadで生成・表示を繰り返していると発生します。
UC-win/Roadではデータを読み込む際、テクスチャの読み込みサイズ合計が1GBを超える場合に、順に画像の圧縮をおこないます。
レベル1で1GB以内に収まらなければ、レベル2、レベル3と圧縮していきます。
以下に各レベルの詳細を記します。
1)ストリートマップ、および衛星写真
2)地形パッチ、および地形メッシュ
3)樹木、および3D樹木
4)3Dモデル
5)雲、背景、コックピット、旗、道路標識、湖沼
6)道路
7)平面交差
これらの表示から、どの段階で、データ上のテクスチャ容量が上限に近いかといった確認が可能です。
圧縮のレベルを下げる、すなわちBitmapエラーの発生頻度を下げるには、使用されているテクスチャの解像度を下げていただくことが必要です。
なお、大きなテクスチャを使用しているモデルの読込を繰り返し行うと、ビデオメモリが不足するという現象が発生しやすくなりますのでご注意下さい。
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Q3−2−11. |
データ読み込み時に「Range check error」と表示され、開けない。 |
A3−2−11. |
Range Check Errorが発生した場合、データを元に戻すことができません。
お手元にバックアップデータがあれば、そこに戻って作業を継続していただきたいのですが、もし、バックアップデータが無い場合は問い合わせ窓口へお問い合わせください。ごくまれに修復可能の場合が在ります。
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Q3−2−12. |
データ読み込み時に「Access violetion error」と表示され、開けない
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A3−2−12. |
Address の値が0になっていることから、或るテクスチャが読み込めていない可能性があります。
原因としまして、Open GL のバージョンが古い事が挙げられます。
現在最低でも OpenGL Ver2.1が必要です。
※現在のOpen GL の version は「ヘルプ-バージョン情報-Open GL」で確認することができます。
バージョンが低い場合、グラフィックボードのメーカーサポートページで最新のドライバに更新して下さい。バージョンが適合していてもドライバの更新により症状が解消する場合もございます。
(ノートPCの場合は使用マシンのメーカーへ)
但し、ドライバを更新されましても必ずしも Open GL の version が2.1以上になるとは限りません。
その場合は、必要システム要件に合ったビデオカードに入れ替えて頂きますようお願い申し上げます。
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Q3−2−13. |
航空写真のワールドファイルを読み込もうとすると、「回転が未サポート」となり読み込めない |
A3−2−13. |
現在のバージョンのUC-win/Roadがサポートしているワールドファイルは、平面直角座標系の矩形での形状のみとなっておりますので、読み込むためには、航空写真とワールドファイルの向きを、平面直角座標系の向きと一致させておく必要があります。
また、ワールドファイルの2行目と3行目の値を 0 に変更することで読み込ませることも可能ではありますが、多少の不正確さが発生しますので、状況に応じてお試しください。 |
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Q3−2−14. |
プロジェクトを読み込んだ直後の視点位置を変更したい |
A3−2−14. |
まず、初期位置としたい場所を景観位置として保存します。
* 現在の視点位置を保存するには、
メインビュー内を右クリックし、[現在位置の保存]を選択するか、[リボン]-[ホーム]タブ-[カメラ位置]-[カメラ位置の保存]を押下します。
* 任意の場所や角度で保存するには、
メインビュー内を右クリックし、[カメラ位置の追加]を選択するか、[リボン]-[ホーム]タブ-[カメラ位置]-[カメラ位置の追加]を押下し、パラメータを入力します。
景観位置を保存したら、その位置を初期位置に設定します。
* [リボン]-[ホーム]タブ-[カメラ位置]右下の矢印をクリックし、[保存景観一覧]画面を開きます。
この画面で、プロジェクトを開いたときに初期位置としたい景観を選択し、[初期値]ボタンを押下すると、初期視点位置を選択した景観位置に変更することができます。 |
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Q3−2−15. |
地物のダウンロードを行う際に、「ダウンロード中に失敗しました。」というメッセージが表示される
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A3−2−15. |
Ver.14.1までのバージョンで64bit版を使用して地物をダウンロードすると、このようなエラーメッセージが発生する場合があ ります。
これは、地物をダウンロードする際に使用しているモジュールのバージョンが古いことにより、通信に失敗していることが原因です。
下記リンクから新しいモジュールをダウンロードして解凍し、既存のモジュールと差し替えることで、正常にダウンロードできるようになり ます。
モジュールのダウンロード
ファイルは、UC-win/Roadのインストール先にコピーしてください。
デフォルトの設定でインストールした場合は、下記パスにインストールされています。
C:\Program Files\FORUM 8\UCwinRoad バージョン番号
※ファイル差し替えの際は、当該フォルダの書き込み権限があるアカウントであることをご確認ください。UC-win/Roadご使用時 は管理者権限でのログインを推奨しています。
■補足:
32bit版であれば、問題なく地物がダウンロードできます。
Ver.14.2以降では最新のモジュールになり、現象は発生しません。
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Q3−2−16. |
PCD形式の点群データの読み込みは可能ですか
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A3−2−16. |
UC-win/RoadではPCD形式(PointCloudLibrary(*1)独自の点群ファイルフォーマット)の点群読み込みを直接はサポートしていませんが、一旦「CloudCompare」などのアプリケーションを利用してサポートしている形式(テキスト形式またはLAS形式)へ変換することで、インポート可能になります。
▼CloudCompreでのPCDファイル読み込みの例
▼上記データをLAS形式で保存してUC-win/Roadへインポートした点群
凡例
*1: PointCloudLibrary
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Q3−2−17. |
RDファイルを開くとき、「Stream write error」が発生する時にどうすればよいか。
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A3−2−17. |
原因は、ユーザデータディレクトリがあるストレージの空き容量が不足していることだと考えられます。
RDファイルを開く際にテンポラリファイルを保存する等の要因で空き容量が不足する場合があります。
必要な空き容量は開くデータによっても異なりますが、10GB程度確保すると問題なくRDファイルが開けるようになります。
ストレージの推奨システム要件について、弊社HP製品情報のUC-win/Roadページにも記載しておりますのでご確認下さい。
場所:ホーム > 製品情報 > UC-win シリーズ > VRシミュレーション > UC-win/Road Ver.##(##に最新バージョンが入ります)
[製品利用環境] - [製品動作システム] - [推奨システム要件(*1)] - [ストレージ]
*1 推奨システム要件にはデータ作成用とドライブシミュレーション用とに分けて掲載しています。
【ヒント】
ユーザデータディレクトリのパスがわからない場合は、下記の手順でご確認ください。
- [ファイル]メニュー-[アプリケーションオプション]-[デフォルト設定]を選択する
- [アプリケーションデフォルト]画面で[フォルダ、ファイル関連]を選択する
- [データディレクトリ]に設定されているフォルダが、ユーザデータディレクトリ
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3−3.データ編集・操作 |
Q3−3−1. |
画面を開く時に「Access violation ...」と表示されるが、どのように対応すればよいか? |
A3−3−1. |
このメッセージが表示される原因は様々で、一概には特定できません。 テクスチャリストのある画面を開く際に発生する場合は、新たに追加した画像ファイルが関係している可能性があります。
一度追加した画像をフォルダから退避させた上で再度ご確認ください。3Dモデルの場合は、モデル自体を退避させてください。
もし、エラーが発生するテクスチャのビットマップが特定できた場合、そのビットマップを「ペイント」などで再保存することでエラーが解消されることがあります。 |
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Q3−3−2. |
AVI録画時に「Failed to add frame to AVI Err=80044066」というエラーが出て録画できない。 特にシステム変更は行っていないが、どこを確認したらよいか? |
A3−3−2. |
このエラーでは以下の原因が考えられます。
1.使用されているCODECの制限により、指定の解像度をサポートしていないような場合に発生します。
2.使用されているCODECがDivXの場合、DivXの設定をご確認ください。
リボンの[記録/再生]タブ-[ムービー]-[オプション]アイコンを選択します。開いた[Movie Manager オプション]画面で[AVIオプション]ボタンを押下します。
コーデックがDivXの場合、キャプチャしたい解像度に合わせて、プロファイルの選択を適切に行ってください。 |
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Q3−3−3. |
航空写真を貼り付けていると、突然、記憶域がないなどと表示されるが、どのように対応すればよいか? |
A3−3−3. |
航空写真を連続で貼り付けていると、次第にメモリが減少していき、最終的にメモリが不足してエラーが発生します。
一度に貼り付けできる枚数は、マシンに搭載されているビデオメモリにより異なります。
また、使用されているマシンのメモリ、航空写真の解像度により異なります。
解像度の高い航空写真は、リボンの[編集]タブ-[地形]-[ストリートマップの分割]から開く画面にて分割した後、[ストリートマップの読み込み]画面で読み込んでください。
なお、このエラーが出る前にRDファイルとして一度保存し、UC-win/Roadを再起動した後、保存データを読込、続きを貼り付けてください。 |
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Q3−3−4. |
複数の地形パッチデータを読み込む際に「重複するパッチデータを検出しました」と表示されるが、どのように対処すればよいか? |
A3−3−4. |
地形パッチデータは、すべての標高点が収まる矩形範囲として読み込みまれます。そのため、地形パッチデータを複数読み込んだ際に、矩形範囲が重複する場合があります。
現在の仕様では、既存のパッチ領域に重ねなるパッチ領域を配置することはできません。
このような場合、重複する地形パッチデータを合成して読み込む必要があります。
地形パッチデータの合成方法は、以下の通りです。
1.テキストエディタ(メモ帳)で各ファイルを開きます。
2.<Point ... />を、ベースとなるファイルの<UCwinRoadTerrain version="*"
coordinateSystem="*">〜</UCwinRoadTerrain>内にコピーします。
3.データ上にある単独で読み込んでいたパッチデータは削除し、代わりに合成したデータを読み込みます。
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Q3−3−5. |
橋梁区間、およびトンネル区間の起点位置、または終点位置に、Transitionによる断面変化点があると、確定時、更新時に「Access violation ...」と表示されるが、どのように対処すればよいか?
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A3−3−5. |
このメッセージは、Transition区間と橋梁区間、またはトンネル区間とが重複することにより、ポリゴンの生成が正しくできなくなったときに表示されます。
本エラーを回避するには、橋梁区間、およびトンネル区間の起点位置、または終点位置と、Transition による断面変化点の位置を 0.01m 以上ずらしてください。 |
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Q3−3−6. |
Civil3Dとのデータ連携時に、「RPCサーバーを利用できません」と表示されて連携できない。どうすればよいか? |
A3−3−6. |
コントロールパネルのセキュリティーセンターからWindowsファイヤーウォールの設定を確認し、有効となっている場合は、無効としてお試しください。
また、有効のままで使用される場合は、「例外」にCIVIL3D及びUC-win/Roadを登録してください。 |
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Q3−3−7. |
モデルを編集しようとすると「Stream Read Error」が発生する。 |
A3−3−7. |
作成したテクスチャの解像度が不適切な場合やマシン環境によっては、このエラーが発生します。
UC-win/Roadで使用するテクスチャは、解像度が『96dpi』、ファイル形式が『OS/2』に設定したものをご使用ください。
画像ファイルの注意点に関しては、「Q3−2−10.」もご参照ください。 |
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Q3−3−9. |
縦断線形の編集画面で道路断面を追加して確定すると「車道数の不一致」エラーが出る。 |
A3−3−9. |
縦断線形の断面設定で、双方向と一方通行の断面を同一の道路線形に定義した場合にこのメッセージが表示されます。
1つの線形内の道路断面は、どちらかの断面に統一してください。
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Q3−3−10. |
Road起動時、断面の登録画面での編集時/新規作成時/複写時に「Bit map image is not varid」というエラーが表示される。 |
A3−3−10. |
使用しているテクスチャに問題がある場合、このエラーが発生します。
UC-win/Roadで使用するテクスチャは、解像度が『96dpi』に設定したものをご使用ください。
画像ファイルの注意点に関しては、「Q3−2−10.」もご参照ください。 |
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Q3−3−11. |
「テクスチャのメモリが足りません」と表示されるが、どうすればよいか? |
A3−3−11. |
このメッセージは、搭載しているビデオボードのメモリが尽きた時点で表示されます。
直ちにデータをファイル名を変更して保存し、UC-win/Roadを終了してください。
その後、UC-win/Roadを再起動し、作業を再開してください。 |
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Q3−3−12. |
湖沼を作成した際に、「Win32:ERROR: ERROR_INVALID_DATA」というエラーが発生する。 |
A3−3−12. |
次のことをご確認下さい。
1.描画オプションの「画面表示」-「湖沼」のチェックをオフにして湖を作成後、メイン画面で「湖沼」のチェックをオンにする。
2.視点を湖沼とは逆の方向を向き、「画面表示」-「湖沼」のチェックをオンにして、振り返って湖沼を見る。
また、ビデオボードとの関連性も挙げられます。
弊社が推奨しているビデオボードはnVIDIA社製となっておりますが、ATI社製チップをご使用の場合、
nVIDIA社製チップの処理と違う部分で、エラーが発生することがあります。
お使いのマシンのビデオボードがnVIDIA社製でない場合はビデオボードのプロパティで設定を変更いただくか、
グラフィックメモリサイズに余裕のあるnVIDIAのボードを搭載したPCをご利用ください。
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Q3−3−13. |
UC-win/Roadのデータを「DWGツール」プラグインを使用してエクスポートしようとすると「クラスが登録されていません」のメッセージが表示されてエクスポートできない。 |
A3−3−13. |
本エラーはDWGツールを使用する上で必要とするクラスが登録されていない時に発生します。
このクラスはインストール時プラグインオプションとして「DWGツール」を選択したときにインストールされます。
本エラーが発生したときは、インストーラにて再インストールを行なっていただき、その際「オプションの選択」にて「インストールするプラグインオプションを選択する」を選択、「DWGツール」にチェックして必要なクラスをインストールしてください。 |
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Q3−3−14. |
Civil 3Dで作成した道路をUC-win/Roadに取り込むと、地形として認識されてしまう |
A3−3−14. |
Civil 3Dプラグインは、Civil 3DのコリドーをUC-win/Roadの道路として変換します。Civil 3Dで道路をコリドーを利用して作成してください。 |
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Q3−3−15. |
運転を開始すると、「LiveMotion dll error」が発生する
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A3−3−15. |
本エラーは、「D-BOXプラグイン」によるものです。
D-BOX(D-BOXプラグインが連携するソフトウェア)がライセンス認証を含めて正しく起動していない状態で、UC-win/Roadの運転走行を開始した場合に表示される仕様となっております。
プラグインの利用時には上記D-BOXの実行が前提となります。
対策方法は、下記の何れかです。
(1)D-BOXと連携する場合:
D-BOXを正しくインストールしてください。
(2)D-BOXと連携しない場合:
予めD-BOXプラグインをライセンスマネージャでアンロードしてください。
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4.その他 |
Q4−1. |
本ソフトによるシミュレーション結果等が、国土交通省あるいは都道府県等の官公庁において使用された実績にはどのようなものがあるか知りたい。 |
A4−1. |
官公庁の実績としてまとまったリスト等はご提示できませんが、弊社ホームページのコンテストレビューに官公庁での作品も多く掲載されておりますので、ご参照下さい。
http://www.forum8.co.jp/product/ucwin/road/avi/VRcontest-review-6.htm
また、先進のプロジェクトとしてUC-win/Roadを利用した事例が以下に掲載されておりますので、こちらもご確認ください。
http://www.forum8.co.jp/product/ap_at.htm#ap |
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Q4−2. |
FORUM8製品で擁壁の設計などの設計計算ソフトの3Dデータを3DSモデルに出力する方法は? |
A4−2. |
設計計算ソフトを起動している状態で、メイン画面内の3D表示部分ににカーソルを持って行き、右クリックをして「出力」を選んでください。
印刷画面が表示されますので「ファイル出力」という欄にチェックを付け「OK」ボタンをクリックします。
名前を付けて保存画面が表示されますので「ファイルの種類」を『*.3ds』として保存すれば完了です。
後は、UC-win/Roadの「3Dモデルの登録画面」にて、出力した3DSモデルを読み込みます。
→
→ |
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Q4−3. |
3D Studio MaxからUC-win/Roadへのモデル変換、テクスチャ編集、エクスポートのヒント |
A4−3. |
3DS形式:
UC-win/Roadは、3DS形式で保存された3Dモデルをインポートする事が可能です。
3DS形式は、幅広い3Dソフトにおいて互換性に優れていますが、モデル変換やテクスチャを編集するときに、いくつか従わなければならない手順があります。
1. 編集可能なポリゴンに変換:
Studio Maxでモデルを完成した後、モデル上にマウスを置き、右クリックをし、“編集可能なポリゴンに変換(Convert to editable
poly)”を選択し、
全てのオブジェクトを“編集可能なポリゴン(editable poly)”へ変換させます。
また、テクスチャの編集は、編集可能なポリゴンモデルを使い作業した方が効率が良いので、このポリゴンモデルへの変換は、テクスチャを編集する前に行ってください。
2. テクスチャの用意:
Photoshopで、全体のモデルに使用するテクスチャの単一画像を用意してください。
また、UC-win/Roadでは、単純な一定画素(例500x500など)よりも、非常に鮮明にレンダリングされるので、
画素は512x512、1024x1024、2048x2048…などの一定画素を使用してください。
これらの画素を使用しない場合、画像は一目瞭然に劣化してしまいます。次に、このチュートリアルで使用された建物のテクスチャの一例を紹介します。
注意:テクスチャ画像を単一の画像にしておくことにより、3DSモデル形式でベストな状態で作業ができます。
また、UC-win/Roadのような他の3Dアプリケーションにエクスポートする際に、エラーの許容範囲を減らすことができます。
また、Photoshopと3D Studio Maxで同時に開いた状態で、モデル上のテクスチャの外観を編集するときも、簡単に作業が行えます。
複数の画像ファイルを一度に開いて作業を行う必要はありません。
3. テクスチャをMaterial Editorに追加:
Blinn Basic Parameterで、diffuseの右横Mボタンの真下にあるボタンをクリックし、テクスチャへの経路を選択してください。
テクスチャが適用された後、 ボタンをクリックし、実際にそのテクスチャをモデル上に表示してみましょう。
テクスチャをモデルへ適用するには、テクスチャと一緒にMaterial Editorにある球体を、ハイライトされたモデルの上へドラッグします。
散乱した大雑把な見た目のテクスチャが、モデル全体に表示されます。
ビューポートプロパティでSmooth + Highlightsを選択するのを忘れないで下さい。
4. Unwrap UVW モディファイヤ: テクスチャを編集可能なポリゴンモデルに適用した後、
テクスチャを合わせたいモデルの部材へUnwrap UVWモディファイヤを追加します。
5. Unwrap UVWのメニュー項目で、Face(=表面)がハイライトされている事を確認してください。
Faceを使うと、テクスチャを最も簡単に合わせることができます。
6. Unwrap UVWの項目の下にいくと、parametersの真下にEditがあります。
手作業でテクスチャのモデルの表面を合わせるには、Editを選択してください。
7. テクスチャを編集: この新しいウィンドウで、テクスチャ上にモデルの表面を複製することができます。
チェッカー盤の上には緑色の線が散乱しています。
テクスチャを更に簡単に編集するには、ウィンドウの右上にあるドロップダウンメニューへ行き、“Pick Texture”を選択してください。
するとMaterial/Mapブラウザーが表示されるので、”bitmap”をダブルクリックします。
テクスチャへの経路が探し出されます。
また、この段階でのテクスチャは、チェッカー盤の代わりに、編集ウィンドウに表示されます。
8. Clean-Ups: 緑色の線形の散乱をきれいにするには、mappingタブへ行き、ドロップダウンメニューから“Flatten Mapping(マッピングを平板化)”を選択します。
するとオプションメニューが開きます。大体の場合において、初期値のまま作業を進めることが可能です。
ただし、”By Material IDs”以外の全てのボタンがチェックされている事を確認してください。
OKを押すと、形状はより認識しやすくなり、同時に、ここからテクスチャへ表面を合わせる作業がとても単純になります。
テクスチャがオブジェクトへ適用されている限り、モデル上に同時に更新されていくので、表面を選択から外すと、それもすぐに更新されます。
また、Photoshopでもテクスチャを編集することができます。編集されたテクスチャは、同時にStudio Maxでも表示されます。
9. Repeat: 一度テクスチャへモデルのセグメントが配置されると、全ての場面が正確にテクスチャされるまで同じステップを繰り返します。
Unwrap UVWで編集した後の最初のブロック
完成後のモデル:
10. Export: Studio Maxでの全ての作業が終了したので、UC-win/Roadに表示させたい全場面を選択し3DSへエクスポートしてください。
この時、テクスチャの座標が保存されていることを確認してください。
11. Import: UC-win/Roadを起動し、新しいモデルにインポートするデータファイルを読み込みます。
データが読み込まれた後、ファイルを選択し、モデルを読み込む作業を行うと、モデルリストウィンドウが表示されます。
このモデルウィンドウにはデータファイルの各モデルのサムネイルプレビューが含まれています。これらはこのウィンドウで編集が可能です。
新しいモデルをインポートするには、右コーナー上の”Load 3DS”をクリックしてください。
12. モデルエディタ: 3DSファイルを選択すると、モデルエディタウィンドウで表示されます。
ここから様々な方法でモデルのサイズやテクスチャを編集できます。
このウィンドウにモデルが表示される方法はUC-win/Roadビューワでレンダリングされる方法と同じです。
従って、テクスチャを持たない場合。もしくはテクスチャ/形状が正確ではない場合、エラーがどこかにあります。
よくある質問や問題については、このチュートリアルの最後にあるトラブルシューティングをご参照ください。
このウィンドウで、様々なモデルやテクスチャの設定や変更が、いつでも可能です。
モデルに名前をつけ、OKを押してください。するとモデルがモデルリストに追加され、プロジェクトに当てはめることが可能になります。
インポートが成功すると、モデルリストに新しいモデルが表示されます。
13. プロジェクトにモデルを配置: 新しいモデルを配置するには、機能追加ボタンを押し 、“Models”を選択し、リスト下までスクロールしてください。
リストウィンドウのモデルをハイライトし、グラウンド部分をクリックしてください。すると、モデルが配置されます。
トラブルシューティング:
1. UC-win/Roadにインポート後、モデルにはテクスチャがありません。
まず最初に3DSとテクスチャファイルが同じフォルダにあることを確認してください。
問題が固定されていないもしくは、3DSとテクスチャが同じフォルダにない場合、下記を実行してみてください。:
テクスチャはJPEGもしくはBMP画像ファイルのみが可能なので、ファイル拡張子を確認してください。
以前はOS/2のビットマップのみ読み込めていましたが、現在は、Windowsのビットマップでも読み込めます。ただし、保存するときは96dpiで保存するようにしてください。
2. モデルの一部はUC-win/Roadにインポート後失われます。
Studio Maxから3DSにエクスポートする前にモデルの全部分が選択されていることを確認してください。
複雑なモデルの場合、選択されないセクションを残すことは簡単です。
3. モデルの一部ではUC-win/Roadにインポート後、戻る/変換が正しくされないことがあります。
3DSファイル形式では、オブジェクトを作成するモデリング手順において使用変換ツールを誤って変換することがあります。
例は、他の街灯から反対方向と向かい合って映し出されたコピーの街灯です。
UC-win/Roadが3DSファイルをインポートするとき、その変換は無視されます。
これを固定するには、3D Studio Maxのモデルを選択してください。
そしてユーティリティパネルで (ハンマーのアイコンメニュー) 「xフォームをリセット(reset x-form)」を選択してください。
モデルは現在全変換/編集とともに臨機応変にインポートするはずです。
4. モデルとテクスチャのいくつかの部分のみがUC-win/Roadをインポート後、間違って表示されます。
3DSがポリゴンの数、テクスチャデータ、許容エラーに関してあまりにも大きい場合、外部アプリケーションに変換するとき飛躍的に増加します。
データ量の多い場面を複数の3DSファイルに分解し、同時にインポートしてください。 |
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Q4−4. |
POV-Ray出力方法について |
A4−4. |
UC-win/Roadからの静止画像出力は、[ファイル]メニュー-[現在の画像の保存]-[ファイル保存」から行うことができますが、この方法では、モニ タの解像度以上の出力はできません。
FreeViewer以外のエディション場合、POV-Rayへのエクスポート機能を使用してレンダリングすることで、高解像度の画像を出力することが可能です。
POV-Rayはフリーのレンダリングソフトです。描画に時間がかかりますが、美しい静止画を得られます。
POV-Rayは、インターネットよりダウンロードして頂きます様お願いいたします。
POV-Ray使用時のUC-win/Road側のおおまかな流れは、次のようになります。
1.合成する写真と角度を合わせる。
2.リボンの[記録/再生]タブ-[ムービー]-[オプション]を押下して[Movie Managerオプション]画面を開く。
3.[POV-Rayオプション]ボタンで[POV-Rayオプション]画面を開く
4.ソフトな影を設定し、視覚半径を必要最小限にする。
5.リボンの[記録/再生]タブ-[ムービー]-[POV-Rayにエクスポート]を押下してでPOV-Ray用データを出力する。
※POV-Ray出力は、空のテクスチャがボックスタイプの時のみ使用可能です。ご注意ください。
6.POV-Rayを起動し、<<ムービーオプションで設定した出力フォルダ>>-[POVRay]-[Scene_N(N:1〜] の UCwinRoadScene.pov をOpenする。
7.ツールバー左上で解像度を指定する。(最初はごく小さいサイズで試行されることをおすすめします)
8.Runボタンで描画処理を開始する。
POV-Rayの詳細についてはUC-win/Roadのヘルプより、[ビギナーズガイド(〜するには?)]-[レイトレーシング]以下の項目をご参照くださ い。
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Q4−5. |
POV-Rayの出力時、FBXモデルの影が表示されない |
A4−5. |
FBXモデルは、POV-Rayでの影の出力に対応していません。ご了承ください。
代替方法としてFBXモデルを一度3DSファイルにエクスポートし、それを読み込むことで影が表示できるモデルに変換することが可能です。
変換する手順を下記に示します。
1. [ファイル]メニュー[エクスポート]-[3DS ファイルエクスポート]を選択する。
2. 3DSエクスポート画面で[出力対象]のFBXシーンを有効にする。
3. 出力に必要なその他のパラメータを設定する。
4. エクスポートボタンを押下する。
5. 出力された3DSファイルをモデルパネル等から読み込む。
6. 読み込んだモデルを任意の場所に設置する。
※3DSファイルをエクスポートするためには、Export Scene Pluginが必要です。 |
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Q4−6. |
GIS プラグインの概要について |
A4−6. |
- GIS プラグインのShapeファイルのインポート/エクスポートと Shape ファイルプラグインは何か違うのか。
GIS プラグインは、Shapefile プラグインの機能を網羅しております。
現状の操作の流れでは、Shapefile プラグインは Road のメニューから直接インポートの画面を開いて読み込みますが、GIS プラグインの場合、GIS View を起動して読み込むという相違点があります。
Shapefile プラグインは、インポートのみでエクスポート機能はありません。
- GIS プラグインの XML ファイルのインポートと Advanced 標準機能の LAND XML ファイルと違うのか。
GISプラグインの XML ファイルインポートは日本国土地理院デジタルマップ(1/25000)ファイルの読込みに対応しています。
これに対して、Land XML プラグインは Autodesk 社の土木分野標準フォーマットに対応するもので、Civil 3D(オートデスク社), APS-Mark IV win(エムティシー社), HICAD/HICAP(横河技術情報社)などの土木設計ソフトをはじめとしてそのほか一般のLand XML対応アプリケーションとのデータのインポートとエクスポートが可能です。
データの相互交換対象要素は地形、平面線形、縦断線形、横断面となります。
- GIS プラグインの DXF ファイルのインポート/エクスポートはデータ変換ツールの DXF 変換ツールとどう違うのか。
DXF データ変換ツールは、高さのある3次元の地形データを含む DXF ファイルを Road で利用できるデータに変換し XML ファイルとして出力します。
GIS プラグインの DXF ファイルのインポート/エクスポートは、XML 形式での出力は行いません。
- GIS 形式ファイルの座標変換とは何が出来るのか。
GIS データには異なる座標系が存在しますが、それらの座標系を統一して、一つのマップとして利用可能にします。
- GIS 形式ファイルの Road への変換機能とは何か。
GIS データを Road に出力して、VRデータとして利用できます。
VR空間の中で立体化され、わかりやすくシミュレーションすることが可能となります。
- GIS 形式ファイルは具体的に何か。何を対象としているのか。
GIS形式ファイルには様々なデータがありますが、最も広く利用されているものは Shapefie 形式で、地図データに図形とその特徴を示す属性情報を持たせたデータです。
例えば、その図形は地球上のどの位置にどんな形状で、性質は何か(道路と名称、建物と高さ、樹木と樹齢など)といった情報が入っています。
対象は非常に広範囲で、道路や水道、電気などの都市インフラ、土地用途、建物、樹木、湖沼など地理的な実体のほか、人口や現在位置、店舗情報など社会的な情報はすべて対象となります。
- Shape ファイルプラグインと比べてどんな機能が追加されているのか。
GIS プラグインは、Shapefile ファイル形式のエクスポートに対応しています。
読み込んだ各種形式のデータや各種座標系のデータを統合して、1つのマップとして出力できます。
- ベクトルファイルのインポート/エクスポートは何が出来るのか。
CADデータのようなベクター形式のファイル(座標値や点、線、面に属性があるデータ。長さと方向で表示)をインポート/エクスポートできます。
- 画像ファイルのインポートとあるが、Road の標準機能の航空写真の読み込みと何が違うのか。
GIS View で他のレイヤ情報と重ねて見ることができます。.bmp と.tif 形式の画像に対応しています。
Road の航空写真の読込みは.bmp と.jpg 形式に対応しています。
なお、XML など個々に対応していたファイル形式についても、GIS プラグインの1つのユーザインタフェースで対応できるようになり、統一性が図れます。
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Q4−7. |
CarSim連動により運転を開始したが、タイヤが空転するだけで車が動かない状態となる。対処法は? |
A4−7. |
タイヤが空転するという現象より、本件は動作プロファイルの設定が適切に行われていないことが考えられます。具体的には、動作プロファイルの「高度な力学」、「サスペンションダイナミック」が有効となっていると、UC-win/Road本体の車両ダイナミクスとCarSimの車両ダイナミクスが競合し、適切に動作 しません。恐れ入りますが、下記の設定を行い、現象が改善しないかご確認ください。
- モデルパネルを開く
- 運転する車両をダブルクリック
- [自動車の設定]タブを開き、[動作プロファイル]を確認する
- リボンの[編集]タブ-[交通]-[車両グループ]アイコンを選択
- 確認した動作プロファイルを選択し、鉛筆アイコンを押下
- [グローバルパラメータ]タブの[高度な力学]と[サスペンションダイナミック]のチェックを外して確定する。
- CarSim連動により走行を開始する。
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Q4−8. |
Oculus RiftプラグインのOculus DK2のサポートについて |
A4−8. |
現在Oculus RiftプラグインはDK1のみサポートしています。 そのため、Oculus DK2で
Oculus Riftプラグインを使用すると、起動時に下図のようなエラーが発生します。
Oculus DK2への対応につきましては、現在開発を行っている状況です。開発が完了し次第リリースする予定です。 |
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Q4−9. |
Oculus Riftの水平画角の設定方法を教えてください。 |
A4−9. |
水平画角は、画面のアスペクト比と垂直画角の値から計算します。画面の解像度を、Oculusの解像度である 1280×800にしていただき、水平画角の値がおおよそ90度になるように垂直画角の値を変更して下さい。解像度を
1280×800にしている状態ですと、64°でおおよそ 90°になります。
こちらもあわせてご参照ください。
http://www.forum8.co.jp/topic/up108-support-topics-road.htm
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Q4−10. |
マイクロシミュレーションプレーヤで任意のタイミングで信号の点灯状態を変更させる方法 |
A4−10. |
マイクロシミュレーションプレーヤーは、独自のオープンフォーマット(OpenMicroSim)に記述された情報を元に車や人のモデルを動かしたり、信号を点灯 させたりします。このファイルに信号に関する情報を記述し、これを用いてシミュレーションを行えば、任意のタイミングで信号を制御することができます。
以下に、信号制御の記述例を示します。OpenMicroSimはテキスト形式のファイルですので、テキストエディタで簡単に記述することが できます。"FixedElmt"は移動しないモデルを示しており、信号制御はこのタグを用います。モデルの識別名やID(※1)を記述した後、シミュレーション開始からの時刻とその時刻の信号の点灯状態、モデルの位置と向きをそれぞれ記述します。これを点灯状態が変わる時刻ごとに記述すれば、任意のタイミングで点灯状態を変えることができます。
以下の例では、シミュレーション開始直後に緑を点灯し、8秒後に赤に変更することを示しています。
<FixedElmt Description="Traffic Light with Pole (full)" Type="Traffic Light with Pole (full)" ID="6">
<St Val="Green" T="0.00">
<P>2765.89111328125 4940.71044921875 556.867980957031</P>
<D>-0.895613133907318 0 0</D>
</St>
<St Val="Red" T="8.00">
<P>2765.89111328125 4940.71044921875 556.867980957031</P>
<D>-0.895613133907318 0 0</D>
</St>
</FixedElmt>
OpenMicroSimの詳細は、製品ヘルプの[テクニカルノート]-[マイクロシミュレーション]-[File Format Support]に詳しく記載しています。このうち、"St"が信号の点灯状態に関する説明となっていますのでご参照ください。
なお、リボンの[記録/再生]タブ-[マイクロシミュレーション]-[レコーダー]で表示された画面で[開始]ボタンをクリックすると、自動的に OpenMicroSim形式のファイルを出力することができます。 このとき、交差点に信号制御が設定されたRDデータファイルを開いて記録を行えば、信号の点灯状態が記録されたファイルが出力できますので、これをテキストエディタで確認することで、内容の理解につながるかと思います。
(※1)モデルの識別名やIDは、UC-win/Road上でのモデルインスタンスの名称、IDとなります。
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Q4−11. |
ログを出力する際、基準となっている位置はモデルのどの部分か |
A4−11. |
ログで用いられる計算の基準位置は、対象モデルの原点位置となっております。
モデルの原点位置は下記の手順でご確認いただけます。
- モデルパネルを開く
- ログ出力対象のモデルをダブルクリック
- [3Dモデルの編集]画面-[モデル]タブ-[データ]タブの「グリッドの表示」を有効にする
- グリッドとともに表示されるXYZ軸が重なっている位置がモデルの原点位置。数値上は、画面右下のX,Y,Zの値から算出可能
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Q4−12. |
飛行ルートを移動するモデルのログを出力するにはどうしたらよいか |
A4−12. |
飛行ルート上を移動させるモデルのログを出力するためには、シナリオの移動モデルとして登録する必要がございます。
モデルパネル等からルート移動を設定したモデルはログ出力の対象外となりますので、ご注意ください。
シナリオの移動モデルとして登録する場合は、下記の手順で行うことができます。
- シナリオの[イベント編集]画面-[移動モデル]タブで[追加]ボタンを押下
- モデルタイプを選択する。モデルがMD3の場合は「MD3キャラクタモデル」、それ以外の場合は「飛行モデル」を選択
- [モデル]にログを出力するモデルを割り当てる
- 開始位置や初期速度など、その他の設定を行う
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Q4−13. |
UC-win/Roadの騒音解析機能はどのような空間に対応しているか? |
A4−13. |
音響シミュレーションは音を幾何的に扱う幾何音響シミュレーションと波動的に扱う波動音響シミュレーションに大別することができます。
幾何音響シミュレーションは、レイ・トレーシング(ray tracing)手法であり、音源から多数の音線を出し受音点付近を通る音線を選択する音線法や、虚像法などがあります。
これに対し、波動音響シミュレーションには有限要素法、境界要素法などがあり、位相干渉や共振、回折の影響、壁面の面積効果等を考慮することができます。
UC-win/Roadの騒音シミュレーションプラグインは、上記の内、音線法を用いており、複雑な室内空間の解析や、物体の共振を解析よりも屋外の広い空間の解析を想定しています。
また、障害物の影響は、障害物の密度や音の通過長さから音圧を単純に減衰しているだけのため、例えば、屋上の騒音が建物を透過する場合の影響などへの厳密な計算には対応していません。 |
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Q4−14. |
RoadDBのダウンロードに失敗する |
A4−14. |
ネットワークを介してHTTPによりデータをダウンロードするため、様々な原因が考えられますが、一般的な確認方法を以下に記載しますので、ご確認ください。
- インターネットに接続可能か
通常のWWWブラウザでインターネット(外部のネットワーク)に接続できることを確認します。外部ネットワークに接続できれば、HTTP用のポートが開いておりRoadDBへのアクセスは可能です。
- プロキシーサーバ経由でのインターネット接続か
WWWブラウザでのインターネット接続がプロキシーサーバ経由かどうかを確認します。ご使用のWWWブラウザの設定画面で確認可能ですが、ご不明の場合は、ネットワーク管理者へご確認ください。
プロキシーサーバ経由でのインターネット接続の場合は、UC-win/RoadのRoadDBアクセス画面からオプション画面を開き、プロキシーサーバへの接 続パラメータを入力してください。
(※プロキシーサーバ経由によるRoadDBへのアクセスには、「ホスト名」+「ポート番号」によるアクセス方法と「ホスト名」+「ポート番号」+「ユーザ 名」+「パスワード」によるアクセス方法の2通りあります。)
- データをダウンロードできるPC上でUC-win/Roadが起動しているか
ご利用のネットワーク環境によってはデータのダウンロード自体がが禁止されていることがあります。この場合、大変申し訳ございませんが、RoadDBのご利用はできません。詳細はネットワーク管理者にご確認ください。
- WindowsのファイアウォールがUC-win/Roadの通信を許可しているか
Windowsのファイアウォールではアプリケーション単位で通信の許可/禁止を設定できます。UC-win/Roadの通信が許可されていなければ、データのダウンロードができません。ファイアウォールの設定がご不明の場合は、ネットワーク管理者にご確認ください。
- ウイルス対策ソフトでUC-win/Roadの通信を許可しているか
ウイルス対策ソフトの設定によって、外部への通信が禁止されている可能性もあります。UC-win/Roadが外部との通信ができるように設定を行ってください。設定方法が不明な場合、ネットワーク管理者にご確認ください。
- 旧バージョンのUC-win/Roadを使用していないか
RoadDBのサポートが終了している、旧いバージョンのUC-win/Roadを使用していないでしょうか。
UC-win/Road ブラウザを開くと、下図のようなメッセージが表示される場合、ご使用のバージョンではRoadDBを使用することができません。
最新版のUC-win/Roadをご使用ください。
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Q4−15. |
ログ出力で出力されないパラメータが存在する |
A4−15. |
ログ出力には簡易ログ出力の場合、出力されないパラメータが存在します。
ログ出力の設定画面の「FPSを改善するために簡易ログを行う」にチェックが付いている場合は簡易ログ出力となり、いくつかのパラメータのログ出力は行われません。出力されないパラメータが存在する場合は、このチェックを外してみてください。
簡易ログ出力で出力されるパラメータは、ヘルプ「テクニカルノート」−「ログ出力プラグイン」−「ログファイル内容」のログ項目表の「簡易ログで計算する」欄に「○」となっている項目となります。参考にしてください。 |
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Q4−16. |
UC-win/Road騒音シミュレーションの解析理論を知りたい |
A4−16. |
UC-win/Roadの騒音シミュレーションでは音線法を用いた解析を行っていますが、詳細は下記PDFファイルをご覧ください。
(Noise_theory.pdf) |
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Q4−17. |
VTKプラグイン : 風解析の熱伝導式について知りたい |
A4−17. |
風解析での熱伝導は、断熱非圧縮性流体を想定して計算しています。使用したソルバーはpimpleFoamです。
下記URLにある熱連成解析は行っておりません。そのため、連続の式とナビエストークス方程式では密度の項が含まれない式が適用されています。
http://www.geocities.jp/penguinitis2002/study/OpenFOAM/CHT/CHT.html
以下参考資料を示します。
- http://www.geocities.jp/penguinitis2002/index.html のノート 「連続の式」「ナビエストークス方程式」「乱流モデル」「非圧縮性流体計算の圧力速度連成手法」「OpenFOAMノート」
- 「オープンCAE学会,OpenFOAMによる熱移動と流れの数値解析,森北出版,2016」の5章
- 「H. K. Versteeg and W. Malalasekera, 数値流体力学 [第 2 版], 森北出版, 2011」
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Q4−18. |
VTKプラグイン : 風解析の可視化では温度表現が可能か |
A4−18. |
VTKプラグインにおける風解析の可視化については、断熱非圧縮性流体を想定した計算になっているため温度を考慮していません。従って、温度表現はできません。 |
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Q4−19. |
解析した独自形式の津波データを読み込みたい |
A4−19. |
UC-win/Roadの津波プラグイン・オプションは、弊社独自のファイルフォーマット形式となっており、下記の3種類のファイルを使用します。この形式にお客様が解析したデータをコンバートすることによって、読み込み、可視化が可能となります。
・定義データ
・地盤高さデータ
・水面高さデータ
ファイルフォーマットの詳細は、下記リンクからご確認ください。
http://www.forum8.co.jp/product/ucwin/road/road-tsunami_FileFormat.htm
しかしながら、データコンバートは基本的にお客様ご自身に行っていただくこととなります。 |
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Q4−20. |
クラスタークライアントで左右ビューを表示させるにはどうしたらよいか |
A4−20. |
お客様がクラスタークライアントにご使用のエディションがInternationalまたはMultiUserClientで、かつ自由操作モードを選択している場合、クラスター接続後にマスターと同じ方法で表示可能です。
リボンメニュー[ビュー]タブから[ウィンドウ]-[左/右]ボタンを押下すると、左右ビューがそれぞれ表示されます。
一方、クラスタークライアントにClusterClientをご使用の場合や表示専用モードでクラスターに接続している場合は、左右ビューを表示することはできません。ご了承ください。 |
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Q4−21. |
クラスター機能使用中にマスターのミラーを表示させるにはどうしたらよいか |
A4−21. |
クラスター機能でミラーの設定を行う際は、下記の手順で行うことが可能です。
1.リボンメニュー[クラスター]-[マスター]ボタンからクラスターマスター画面を開く
2.[同期クライアント]の表から、ミラーに設定するマシンを選択
3.画面右の[ビューの設定]タブを選択
4.[表示サブタイプ]から設定したいミラーを選択
5.選択したミラーの角度をヨー・ピッチ・ロールで調整する
上記のミラー位置は、運転する車両モデルのコックピットモデルでの設定が反映されます。
モデルパネル等からコックピットモデルの[3Dモデルの編集]画面を開き、[3Dコックピットの設定]タブから確認可能です。
[部品の設定]で各ミラーに設定しているモデル内のパーツ中心座標がクラスターでミラー設定したときの視点位置となります。こちらの座標位置はUC-win/Road上から編集することはできません。編集を行う場合は、別途モデル編集ツールをご使用ください。 |
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Q4−22. |
ログ出力中にキーイベントが発生した場合、そのタイミングを明確化させる方法はあるか |
A4−22. |
Ver.11.2.0以降であれば、ゲームコントローラのボタンが押下されているか否かをログに出力する機能があります。こちらをご使用いただくと、押下されたボタンのログを確認することで、キーイベントが発生したタイミングを判別することが可能です。
また、Ver.12.0.0以降であれば、ユーザ変数という機能で実現可能です。この機能では、ユーザ様ご自身が変数を設定し、それを制御することが可能です。ユーザ変数はログに出力することが可能ですので、シナリオを用いてキーイベントが発生したタイミングで変数を変化させ、それをログで確認することでイ
ベント発生タイミングを判別することが可能です。
これらのパラメータは、リボンメニュー[運転シミュレーション]タブから[ログ出力]-[オプション]ボタンから開く[ログ出力の設定]画面で[出力項目を選択する]ボタンを押下し、任意の「Button X」、「var YYY」を出力項目として設定することで、ログに出力されるようになります。 |
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Q4−23. |
DWGツールプラグインを用いれば、他社製品で作成した3次元データをUC-win/Roadに取り込むことが可能か |
A4−23. |
他社製品で作成した3次元データを取り込むことは可能です。
しかしながら、取り込みには下記のような制約条件がございます。ご注意ください。
使用しているTeigha®Xの制約により、AutoCAD®2.5 から 2012までのバージョンで作成したファイルが読み込めます。
3Dオブジェクトの場合、図形タイプは3DFACEで、block化され、wblockにてdwg出力されたものを対象とします。面単位での単色をサポートしますが、テクスチャは使用できません。
2Dオブジェクトは道路横断面の形状として図形タイプがLINEで一筆書きの場合にのみ読み込むことが可能です。この場合はブロック化は行いません。
ソリッドモデルには対応しておりません。 |
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Q4−24. |
津波プラグインで使用するGRD、SURファイルの具体的な作成方法を教えてほしい |
A4−24. |
GRD、SURファイルは、バイナリ形式のファイルです。
ファイルの作成には、バイナリエディタというソフトウェアを使用して一つずつパラメータを入力していくか、変換用のプログラムを開発し、データを変換する必要がございます。
バイナリエディタによるパラメータの入力は、狭い範囲での解析結果入力であれば問題ありませんが、広い範囲の解析結果入力となるとデータ量が膨大となるため、あまり現実的な方法ではないかと存じます。
そのため、データ変換プログラムを開発してバイナリ形式とする、またははじめから解析データの出力をバイナリ形式とするのが良いかと存じますが、こちらのプログラム開発についてはお客様側での対応をお願いしております。
様々な形式の解析結果に対応するために独自形式のフォーマットを策定している津波プラグインの特性上、一つの形式ごとに変換プログラムを提供することは行っておりません。ご了承ください。
データのフォーマットは、下記画像をご参照ください。
画像は、下記リンクのサンプルを例にデータの入力部を色分けしております。
http://www.forum8.co.jp/product/ucwin/road/road-tsunami_FileFormat.htm
ファイル内は16進数の値を入力していくことになります。数値は、10進数から16進数に変換してください。
ファイルにはヘッダ部分とデータ部分に分かれ、初めにヘッダ部分を記載する必要があります。ヘッダ部分は、地盤データがどのような形式であっても固定です。添付画像の水色で囲ってある部分は、常に同じものを入力してください。
次に、黄緑で囲った部分は、Table Sizeを入力します。IDを含めたGROUND_LEVEL_VALUES、WATER_LEVEL_VALUES全体のサイズを入力してください。これは、データのサイズによって変動しますので、計算して値を求めてください。
オレンジで囲った部分は、Countを入力します。地盤高さデータ数、水面高さデータ数を入力してください。
赤で囲った部分はValue、実際のパラメータを入力していく箇所です。ここから、4バイトごとにデータを入力していくこととなります。
データの入力順は、平面直角座標系の座標ごとの値を表として考えたとき、縦軸X、横軸Yとして左上から順に行ごとに入力していってください。
ただし、津波プラグインのデータ入力原点は、北西方向です。データ入力時はご注意ください。
GRDファイルは地形のため1ファイル作成すれば問題ありませんが、SURファイルは解析のフレームごとにファイルを作成する必要があります。10フレーム分データがある場合は、10ファイル作成してください。 |
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Q4−25. |
ログの出力時、前方車両として判断される範囲はどこからどこまでか |
A4−25. |
前方車両として認識されるには、下記2つの条件があります。
・自車両と同一の車線を走行
・自車両よりも前方を走行
距離による制限は特にございません。
UC-win/Roadの交通流車両は、基本的にモデルの原点座標を基準として各動作が行われております。前方車両として認識されるのは、車両の原点位置が上記条件の範囲内に入っている時となります。 |
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Q4−26. |
OpenFlightプラグインのメニューが表示されない |
A4−26. |
OpenFlightプラグインを使用するには別途「3Dモデル出力プラグイン(Export Scene Plugin)」も必要です。
ライセンスマネージャで双方のプラグインがライセンス認証されており、且つ「使用」にチェックが入っていることをご確認ください。 |
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Q4−27. |
プロキシサーバが設定されているネットワーク環境下でVR-Cloud(R)を使用したい。どのように設定すればよいか。 |
A4−27. |
現行のVR-Cloud(R)はサーバ側、クライアント側共にプロキシサーバ経由でのアクセスには対応していません。
プロキシサーバが設定されていないネットワーク環境下でご利用ください。 |
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Q4−28. |
AVIプラグインで録画した際のファイルサイズを小さくしたい |
A4−28. |
ファイルサイズを小さくするためには、AVIオプション画面から下記のパラメータを変更する必要があります。
* 幅
* 高さ
* フレームレート
* コーデック
* 圧縮率
特にコーデックの項目が重要となります。標準で選択できるコーデックでは圧縮率が足りない場合は、高圧縮のコーデックであるDivXやH.264、MPEG4等をインストールすることをお勧めします。 |
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Q4−29. |
使用したいモデルを所持していない。どうしたらいいか。 |
A4−29. |
UC-win/Roadのインストーラに付属しているモデルの他に、弊社で所持しているモデルをRoadDBというデータベースで公開しています。
多くのモデルをデータベース上に登録していますので、ご活用いただければ幸いです。
モデルのダウンロードは下記の手順で行えます。
1. モデルパネルを開く。
2. [メニュー]-[ダウンロード]からダウンロードしたい項目を選択する。
3. UC-win/Road ブラウザが開くので、各ページをご確認していただくか、絞り込み横のフォームに必要なモデルに関連する用語を入力して[絞り込み]ボタンを押下する。
4. 表示された任意のモデルをクリックし、移動した画面の[データファイル]横のリンクをクリックして「ダウンロード」を選択する。
5. ダウンロードが完了したら画面を閉じる。
6. モデルパネル上でダウンロードしたモデルが選択されている状態となる。 |
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Q4−30. |
ヘッドマウントディスプレイの接続に失敗する。 |
A4−30. |
UC-win/Roadは、プラグインをご利用いただくことでOculus RiftやHTC VIVEなどのヘッドマウントディスプレイと連携することが可能ですが、UC-win/Roadで接続の操作を行っても連携に失敗する場合は、下記をご確認ください。
(1)ご利用のPCが、ヘッドマウントディスプレイを動作させるために必要なスペックを満たしているか
(2)UC-win/Roadと連携せずに、ヘッドマウントディスプレイ単体で動作するか
(3)UC-win/Roadを動作させているグラフィックチップが適切に設定されているか
それぞれについて、下記に詳細をご説明します。
(1)ご利用のPCが、ヘッドマウントディスプレイを動作させるために必要なスペックを満たしているか
ヘッドマウントディスプレイを動作させるには、ハイスペックなPC環境が要求されます。
ご使用のPCが、ヘッドマウントディスプレイが動作可能なスペックを満たしているかをご確認ください。
ヘッドマウントディスプレイを動作させることが可能なスペックの目安として、VR Readyという指標があります。
下記リンクより、VR Readyを満たすスペックをご確認ください。
https://www.nvidia.co.jp/object/vr-ready-program-jp.html
(2)UC-win/Roadと連携せずに、ヘッドマウントディスプレイ単体で動作するか
ヘッドマウントディスプレイは、ご使用になる前に環境設定を行う必要がございます。
こちらが行われていない状態でUC-win/Roadと接続を行おうとしても、連携に失敗してしまいます。
UC-win/Roadとの連携は行わず、ヘッドマウントディスプレイ単体で動作が可能であるかをご確認ください。
動作しない場合は、ヘッドマウントディスプレイのヘルプや、Oculus Riftプラグイン、HTC VIVEプラグインのヘルプを参考に環境設定を行い、ヘッドマウントディスプレイ単体で動作できる状態にしてください。
(3)UC-win/Roadを動作させているグラフィックチップが適切に設定されているか
上記(1)、(2)を満たしているにも関わらず、ヘッドマウントディスプレイとの連携に失敗する場合は、UC-win/Roadを動作させているグラフィックチップが適切でない可能性があります。
UC-win/Roadの[ファイル]メニュー-[情報]-[バージョン情報]より[バージョン情報]画面を開き、[OpenGL]タブの[ベンダー]をご確 認ください。
こちらが「NVIDIA Corporation」となっていれば問題ありませんが、それ以外になっている場合は、UC-win/Roadが適切なグラフィックチップで動作していないことを示して います。
ご使用のPC環境ごとに、下記をご確認ください。
■デスクトップPC
ディスプレイと接続しているケーブルを、オンボードのポートに接続していないでしょうか。
オンボードのポートに接続している場合は、グラフィックボードのポートに接続し直してください。
■ノートPC
1.OSのデスクトップ上で右クリックし、メニューより[NVIDIA コントロールパネル]を選択して画面を開く
2.[タスクの選択...]より、[3D設定]-[3D設定の管理]を選択する
3.[プログラム設定]タブを開く
4.[1.カスタマイズするプログラムを選択する]の[追加]ボタンでUC-win/Roadを追加する
5.[2.このプログラム用の優先するグラフィックスプロセッサを選択する]で「高パフォーマンス NVIDIA プロセッサ」を選択する
6.画面右下の[適用]ボタンをクリックした後、画面を閉じる
上記操作を行ったら、再度UC-win/Roadの[バージョン情報]画面でOpenGLのベンダーを確認してください。
ベンダーが「NVIDIA Corporation」となっていれば、ヘッドマウントディスプレイと接続できるようになっているかと思います。 |
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Q4−31. |
POV-Rayの出力をしようとすると、メッセージが表示されて出力できない。 |
A4−31. |
「POV-Rayの出力ではボックスタイプの空のみサポートしています。」というメッセージが表示された場合、原因はプロジェクトに設定されている空の表現が、立方体のテクスチャに設定されていないためです。
メッセージの通り、描画オプション画面を開き[空]タブで[レンダリングモード]を「立方体」に変更すると、出力が可能となります。
新規プロジェクトを作成した際にデフォルトで選択されている空の陰影表現ではPOV-Ray出力ができませんので、ご注意ください。 |
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Q4−32. |
2点間の距離を計測することはできるか? |
A4−32. |
可能です。
任意の2点間の距離と、2つのモデル間の距離を計測することができます。
それぞれの方法について、下記に説明します。
(1)任意の2点間の距離を計測する場合
1.メイン画面上で右クリックします。
2.表示されるポップアップメニューから、[モデル間距離]-[2点]を選択します。
3.画面左上に「第1地点の選択...」と表示されるので、距離を計測したい任意の位置をクリックします。
4.画面左上に「第2地点の選択...」と表示されるので、距離を計測したい任意の位置をクリックします。
5.操作3,4でクリックした点間に赤い線が描画され、画面左上に1点目、2点目の座標と2点間の距離が表示されます。
(2)モデル間の距離を計測する場合
1.メイン画面上で右クリックします。
2.表示されるポップアップメニューから、[モデル間距離]-[2つのオブジェクト]を選択します。
3.画面左上に「第1オブジェクトの選択...」と表示されるので、距離を計測したい任意のモデルをクリックします。
4.画面左上に「第2オブジェクトの選択...」と表示されるので、距離を計測したい任意のモデルをクリックします。
5.操作3,4でクリックしたモデル間に赤い線が描画され、画面左上にモデル間の距離が表示されます。
■ヒント:
モデル間の距離は、モデルの原点位置を基準とした距離が求められます。
また、リボンの[記録/再生]タブ-[距離]-[距離のログ出力]をクリックして選択した状態で上記の操作を行うと、計測した距離をログとして記録することができます。
ログファイルは、下記に出力されます。
出力先 : [ユーザディレクトリ]\Log
ファイル名 : logDistance#.csv
※1つ目のファイル名はlogDistance.csvですが、既に同名のファイルが存在する場合は#部分に数字が追加されます。
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Q4−33. |
任意の場所に高速で視点を移動したい。 |
A4−33. |
3D空間上の視点位置を高速で移動したい場合は、下記の何れか操作を行ってください。
- 視点移動速度を高速に設定する
- ブースターを有効にして視点を移動する
- クリックした場所に視点位置をジャンプさせる
- 指定した座標に視点位置をジャンプさせる
- 道路平面図で視点位置を移動する
それぞれについて、下記に詳細を説明します。
(1)視点移動速度を高速に設定する
キーボードによる視点移動や、ナビゲーション「飛行」によるマウスでの視点移動速度は、[ナビゲーションオプション]画面で設定可能です。
ここで移動速度の値を大きく設定すれば、操作を行ったときに視点が高速で移動するようになります。
設定方法は下記の通りです。
- リボンの[ホーム]タブ-[ナビゲーション]-[ナビゲーションオプション(歯車アイコン)]をクリックします。
- [ナビゲーションオプション]画面が開くので、[グローバル設定]タブを開きます。
- [自由移動モード]の[移動速度]でキーボード操作による移動速度、[飛行速度]でナビゲーション「飛行」の移動速度を変更できます。
(2)ブースターを有効にして視点を移動する
キーボードやマウスで操作する際、キーボードのShiftキーを押下した状態で行うと、通常よりも高速に視点を移動することができます。
Shiftキーを押下すると、画面左上に「ブースターオン」が表示されます。これが表示されている状態で操作を行ってください。
ブースターによって増加する割合は、[ナビゲーションオプション]-[グローバル設定]タブの[増加係数]で設定することができます。
通常の移動速度に対して、増加係数が掛け合わされる形で速度が変化します。
デフォルトの5.00が設定されている場合は、ブースター有効時に通常の5倍の速度で移動することになります。
(3)任意の場所に視点位置をジャンプさせる
キーボードのJキーを押下すると、画面左上に「ジャンプ先をクリックしてください。」と表示されます。
この状態で任意の地点をクリックすると、その場所に視点を移動することができます。
■注意点:
- Jキーを押下しても上記が表示されない場合は、キーボードが全角入力状態になっている可能性があります。半角入力に切り替えた後、再度Jキーを押下してください。
- 移動先の場所には、地形やモデルなど何らかのオブジェクトが存在している必要があります。空など、何もオブジェクトがない場所をクリックしても、その場所にジャンプすることはできません。
(4)指定した座標に視点位置をジャンプさせる
座標位置を指定することで、その場所に視点位置を移動させることができます。
操作方法は下記の通りです。
- 3D空間上で右クリックし、[ジャンプ]-[座標の入力]を選択します。
- [位置]画面が開くので、任意の座標系のタブを開き、移動先の座標を入力します。
- [ジャンプ]ボタンをクリックすると、視点位置がその座標に移動します。
(5)道路平面図で視点位置を移動する
3D空間上の視点位置は、道路平面図で移動させることが可能です。
道路平面図上には、グレー色の円と、その中に黒色の扇形が表示されています。この円及び扇形の中心位置が、3D空間上での視点位置です。
道路平面図上で任意の場所をダブルクリックする、または右クリックメニューの[カメラ位置の移動]を選択すると、その場所に視点位置を移動できます。
この状態で道路平面図を閉じると、道路平面図で指定した場所に視点が移動しています。
また、よく使用する視点位置がある場合は、景観位置として保存しておけば、即時その場所に移動することが可能です。
景観位置の保存方法は、Q2−10−33.を参照してください。
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Q4−34. |
メイン画面とは別に、俯瞰視点から見たビューを表示したい。 |
A4−34. |
2Dビューを表示することで、メイン画面とは別のウィンドウで俯瞰視点から空間を見ることができます。
2Dビューは、リボンの[ビュー]タブ-[ウィンドウ]-[2Dビュー]から開くことができます。
メイン画面に付随してカメラ位置を変更できるほか、指定した任意の交通流モデルに付随してカメラ位置を変更することも可能です。
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Q4−35. |
トレーラトラックで後退走行のシミュレーションができるか? |
A4−35. |
可能です。Ver14.2.0以降、トレーラトラックの高度な車両運動モデル使用時にシミュレーションが可能になり、後退運転のシミュレーションが可能になりました。
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Q4−34. |
メイン画面とは別に、俯瞰視点から見たビューを表示したい。 |
A4−34. |
2Dビューを表示することで、メイン画面とは別のウィンドウで俯瞰視点から空間を見ることができます。
2Dビューは、リボンの[ビュー]タブ-[ウィンドウ]-[2Dビュー]から開くことができます。
メイン画面に付随してカメラ位置を変更できるほか、指定した任意の交通流モデルに付随してカメラ位置を変更することも可能です。
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Q4−36. |
シミュレーションリアルタイム連携プラグイン:ヘルプに掲載されたサンプル実行環境の構築方法について、Node.jsのバージョンは ヘルプでは 10.15.1 となっていますが、それより新しいバージョンのものは使えますか。 |
A4−36. |
シミュレーションリアルタイム連携プラグインのサンプルは、Node.jsのJavaScript環境で動作する仕様となっています。Node.jsはインターネット上からダウンロード可能で、ヘルプではバージョン10.15.1を使用となっていますが、最新版(2022/01/20 現在 最新版は v16.13.2)でも使用可能です。
(シミュレーションリアルタイム連携プラグインについては、UC-win/Roadのヘルプ「プラグイン応用操作」−「リアルタイムシミュレーション連携プラグイン」を参照してください。サンプルについての詳細は、同ヘルプ「サンプル」を参照してください。)
以下Node.jsのダウンロード方法を示します。ダウンロードしたインストーラを実行してNode.jsをインストールしてください。
▼Node.jsのダウンロード先:https://nodejs.org/ja/download/
Windows Installer(.msi)の欄でOSのビット数に合ったリンクをクリックし、ダウンロードしたインストーラにてインストールしてください。
ヒント:
以前のバージョンのNode.jsが必要の場合は、画面下部にある「バージョンの一覧」のリンクから必要なバージョンのインストーラをダウンロードしてください。
「バージョンの一覧」をクリックするとリリースバージョンのリスト一覧が表示されます。下部ページリンクにより所定のバージョンを表示させ「ダウンロード」をクリック、ビット数に合ったインストーラをダウンロードしてください。
下図はサンプルで指定された10.15.1をダウンロードする場合を示しています。OSのビット数に応じてインストーラをダウンロードします。
・node-v10.15.1-x64.msi:64bitOSの場合
・node-v10.15.1-x86.msi:32bitOSの場合
凡例*1:Node.jsとは、スケーラブルなネットワークアプリケーションを構築するために設計された非同期型のイベント駆動のJavaScript環境です。(参考URL:https://nodejs.org/ja/)
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Q4−37. |
DWGファイルの仕様にある「図形タイプは3DFACEで、block化され、wblockにてdwg出力されたものを対象とします」のblock化、wblockとはどういうものですか。 また、DWGインポートの仕様はどうなっていますか。 |
A4−37. |
Ver.16以前のUC-win/Roadヘルプ:「プラグイン応用操作」−「DWGツール(プラグイン)」−「CADデータのインポート、エクスポート」に「図形タイプは3DFACEで、block化され、wblockにてdwg出力されたものを対象とします。」という記載がありました。この中でblock化とは、AutoCAD操作で図形の中で繰り返して使用する部分を一まとまりにすること。wblockとはそれを別プロジェクト等で利用するために書き出す操作のことです。
Ver.16以降でのDWGインポートの仕様については、ヘルプ「プラグイン応用操作」−「DWGツール(プラグイン)」−「CADデータのインポート、エクスポート」の「インポートの方法」にあるよう面情報を3Dモデルに、線情報を道路断面情報に読み込むようになりました。
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Q4−38. |
RTSimulink連携プラグインのサンプルで使用可能なNode.jsのバージョンを教えてください。 |
A4−38. |
Ver16.0.0までは、Javascript 連携サンプルで対応している Node.js のバージョンは ヘルプではver. 10.15.1 となっていましたが、v16.13.2 までのNode.jsで動作することを確認しています。
一方、Ver16.0.1からは、Node.js ver. 16.15.1 に対応しています。
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Q4−39. |
シミュレーションリアルタイム連携プラグイン:ヘルプに掲載されたサンプル実行環境の構築方法のbinary-parserのインストールの方法が分かりません。 |
A4−39. |
シミュレーションリアルタイム連携プラグインのサンプルは、Node.jsのJavaScript環境で動作する仕様となっています。 Node.jsの環境設定についてはこちら《Q4−36.》を参照してください。Node.jsインストール後サンプル実行のためにパッケージ「binari-parser」をインストールする必要があります。
(シミュレーションリアルタイム連携プラグインについては、UC-win/Roadのヘルプ「プラグイン応用操作」−「リアルタイムシミュレーション連携プラグイン」を参照してください。サンプルについての詳細は、同ヘルプ「サンプル」を参照してください。)
以下に「binari-parser」をインストールする手順を説明します。
- Node.jsをインストール後、コマンドラインからプラグインのサンプルファイルが格納されたフォルダへアクセスします。
<ユーザデータフォルダ>\Plugins\RTSimLinkPlugin\Sample
- 以下のコマンドを入力して、Enterキーを押します。
...Sample>npm i
binary-parserがインストールされます。
▼インストール完了(コマンドラインに動きがあり下記画面のようになったらインストール完了です)
ヒント:上記コマンドでインストールできなかった場合やバージョンが2.1.0でない場合は以下のコマンドを試してみてください。
npm install binary-parser@2.1.0
npm listでインストールに成功したかどうかを確認します。
「`-- binary-parser@2.1.0」 と表示されれば成功です。
注意
・インストールはインターネット接続環境で行ってください。
・上記2.で...Sample>npm install binary-parser とバージョンを省略してインストールすると、最新版がインストールされます。(2022.10.20現在2.2.0がインストールされるようです。)誤って別バージョンのbinary-parserをインストールしてしまった場合は、改めてコマンドラインからバージョン付きでインストールしてください。
・当サンプルは、binary-parserは2.1.0のバージョンのモジュールで動作を確認しています。
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Q4−40. |
視線計測プラグインについて |
A4−40. |
Q@:視線計測プラグインをHololens2で利用することは可能ですか。
QA:Hololens2は視線計測プラグインのヘルプに記載されていた「任意の視線計測機器」に該当しますか。
QB:視線計測機器が取得した情報を視線計測機器側から視線計測プラグインにUDP通信する際の送信プログラムなどは、ユーザ側でその視線計測機器に定められた方法で通信フォーマットにあったものを作成する必要がありますか。
QC:シミュレーション中にドライバーが視認しているシミュレータ上の物体を検出し、その情報を取得するために必要なプラグインを教えてください。
QD:視線計測プラグインのみでは、視認している箇所の表示のみが可能ですか
QE:計測機器から受け取った情報からシミュレータ内でドライバーが視認しているオブジェクトなどの視線情報をシミュレーション情報としてサードパーティアプリケーションに送信して何らかの処理に利用することができますか。
QF:リアルタイムシミュレーション連携プラグインのシミュレーション情報表示機能で視線情報に関して出力可能なものはありますか。
QG:リアルタイムシミュレーション連携プラグインについて、プラグインに同梱しているサンプルプログラムはNode.jsによるサードパーティアプリケーションの一例を提供しているものですか。
QH:Node.js以外の言語による開発例はありますか。
QI:情報の送受信やシミュレータへコマンドを送る際などでNode.jsが適している利点はありますか。
Q@
視線計測プラグインをHololens2で利用することは可能ですか。
A@
視線計測プラグイン自体は「運転中のドライバーの視線を取得」するためのものではなく、取得した視線計測のデータを処理するためのプラグインです。そのため、視線計測プラグインをHololens2で使用するためには、Hololens2の開発環境を整え、Hololens2から受け取った視線計測に関する情報を、UC-win/Roadの視線計測プラグインのフォーマットに変換して送信して使用することになります。
QA
Hololens2は視線計測プラグインのヘルプに記載されていた「任意の視線計測機器」に該当しますか。
AA
視線計測が可能であり、SDKなどが存在して、視線計測プラグインの通信フォーマットに従ったデータを送信することができるのであれば、「任意の視線計測機器」に該当します。Hololens2は「任意の視線計測機器」の一つになりますが、弊社での動作確認は行っておりません。予めご了承ください。弊社ではTobii Proなどの視線計測装置が実例としてあります。
QB
視線計測機器が取得した情報を視線計測機器側から視線計測プラグインにUDP通信する際の送信プログラムなどは、ユーザ側でその視線計測機器に定められた方法で通信フォーマットにあったものを作成する必要がありますか。
AB
その通りです。
QC
シミュレーション中にドライバーが視認しているシミュレータ上の物体を検出し、その情報を取得するために必要なプラグインを教えてください。
AC
以下のプラグインが必要です。
・視線計測プラグイン
・オブジェクト検出プラグイン
・リアルタイムシミュレーション連携プラグイン
QD
視線計測プラグインのみでは、視認している箇所の表示のみが可能ですか
AD
その通りです。
QE
計測機器から受け取った情報からシミュレータ内でドライバーが視認しているオブジェクトなどの視線情報をシミュレーション情報としてサードパーティアプリケーションに送信して何らかの処理に利用することができますか。
AE
視線計測プラグイン、オブジェクト検出プラグイン、及びリアルタイムシミュレーション連携プラグインの組み合わせにより、オブジェクト検出情報をサードパーティアプリケーションへ送信することが可能になります。視線情報のみの送信であれば、オブジェクト検出プラグインは必要なく、視線計測プラグインとリアルタイムシミュレーション連携プラグインの組み合わせのみで、視線計測情報をサードパーティアプリケーションへ送信することが可能です。
QF
リアルタイムシミュレーション連携プラグインのシミュレーション情報表示機能で視線情報に関して出力可能なものはありますか。
AF
「リアルタイムシミュレーション連携プラグインのシミュレーション情報表示機能」というのがリアルタイム連携シミュレーションの操作画面の下側に表示される情報のことであれば、この部分の視線情報については出力していません。また、リアルタイムシミュレーション連携プラグインでは画面上に視線情報について出力は行っておらず、TCPで連携した先に送信するのみとなります。
QG
リアルタイムシミュレーション連携プラグインについて、プラグインに同梱しているサンプルプログラムはNode.jsによるサードパーティアプリケーションの一例を提供しているものですか。
AG
その通りです。
QH
Node.js以外の言語による開発例はありますか。
AH
現時点に於きましてサンプルとして提供可能なものは、Node.jsで動作するサンプルスクリプトのみとなります。ご了承ください。他のプログラミング言語を使用する場合、Node.jsのサンプルがデータの送受信の部分において参考になるかと思います。
QI
情報の送受信やシミュレータへコマンドを送る際などでNode.jsが適している利点はありますか。
AI
Javascriptを用いているため、使用できる開発者が多いこと、またライブラリが豊富に存在しており、それらが利用可能な点がございます。開発する際はNode.jsにこだわる必要はなく、利用しやすい言語で開発してください。
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Q4−41. |
ログを出力する際などに得られる道路の制限速度を変更するにはどうすればいいか |
A4−41. |
ユーザーが制限速度を設定するには以下の方法があります。
- 交通流生成時の初期速度を変更する
- 動作制御点「CHANGE SPEED」コマンドを設定する
- 制限速度点を設定する (Ver17.0以降)
制限速度適用の考え方
制限速度は、交通流生成時の初期速度、動作制御点の「CHANGE SPEED」コマンド、制限速度点から設定されます。
動作制御点、制限速度点は、車両が点を通過する際に条件が合致した場合に適用されます。点が連続する場合は通過した最新の点の設定で更新されます。
現在道路で制限速度値が決まらない場合、最も近いオンランプ/オフランプ、交差点の走行ルートを参照し設定します。これでも決まらない場合は初期値の50km/hを設定します。
制限速度の設定、更新方法
それぞれの設定方法については下記ヘルプを参照してください。
- 「交通流の編集」画面:リボン[編集] - 交通の[生成] - 交通流の登録で任意のリストを選択し「編集」
- 「動作制御点の編集」画面:道路平面図、または、VR空間の動作制御点をクリックして設定します。
- 制限速度点の編集方法:道路平面図から設定します。
その他の更新方法
- シナリオイベントから更新(制限速度点)
イベントの編集画面で、制限速度点の制限速度値の切り替えイベントを作成できます。
切り替えた値はシナリオ実行中のみ有効です。シナリオを終了すると切り替える前の制限速度値にリセットされます。
ヘルプの「イベントの編集 - 交通コントロール タブ」‐ 「制限速度タブ」を参照してください。
- APIから更新(制限速度点、動作制御点)
Delphi SDKでは、制限速度点、動作制御点を追加、更新、削除することが可能です。
以下、抜粋
IF8ProjectForRoad.MakeWaypoint Method
IF8Waypoint
IF8ProjectForRoad.MakeSpeedlimitPoint
IF8SpeedlimitPoint
C++ API、Python APIでは、制限速度点のみ追加、更新、削除することが可能です。
以下、抜粋
F8ProjectProxy.MakeSpeedlimitPoint
F8SpeedlimitPointProxy
詳細はUC-win/Road SDKのリファレンスを参照してください。
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Q4−42. |
マルチユーザークライアントを含んだ連携を行おうとすると「User is empty.」または「Not found user of〜」のエラーが発生して連携できないがどうしたらよいか |
A4−42. |
「User is empty.」のエラーは、マスター画面でユーザが割り当てられていないことを表しています。
「Not found user of ‘XXXXX’」のエラーは、マスター画面で割り当てられているユーザー名がプロジェクトに存在しないことを表しています。
UC-win/Road Ver.16にて、クラスター機能と連携する「マルチユーザシナリオ機能」の機能拡張を行いました。
これに伴い、従来のクラスター機能でもクラスターシステムの各クライアントPCへユーザーを割り当てる仕様へ変更しております。
エラーメッセージが表示された場合は、下記操作でマルチ―ユーザ登録とユーザー割り当てを行ってください。
マルチユーザ登録、ユーザー割り当て
- リボンメニューのホーム>シナリオグループにある「マルチユーザの編集」ボタンをクリックします。
- [追加]ボタンをクリックして、シナリオ用マルチユーザを追加します。
追加後にユーザ名の部分を選択して、もう一度クリックすると名前を変更することもできます。
(シナリオ部分は設定しなくても問題ありません。)
- [確定]ボタンで閉じます。
- RDファイルを保存すると、追加したシナリオ用マルチユーザは保存されます。
- クラスターマスター画面ですべての「クライアント(自由操作モード)」に対してプロジェクトに存在するユーザ名を割り当てます。
- 設定を行った後に、[同期の開始]ボタンをクリックして同期を行うと、クラスター連携を行うことができます。
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Q4−43. |
PLATEAUからダウンロードしたCityGMLファイル、GeoTIFFファイルをUC-Win/Roadへインポートする方法について |
A4−43. |
■CityGMLファイルのインポート方法について
CityGMLファイルの読み込みについては、UC-win/Roadヘルプの記載もご一読ください。
ヘルプ:「プラグイン応用操作」−「CityGML」−「CityGMLとは」
PLATEAUデータのダウンロード
PLATEAUのCityGMLデータは下記リンク先のG空間情報センターからダウンロードする形になります。
リンク先ページにある各都市名のリンクをクリックし、データ項目のCityGML形式を選択してダウンロードして下さい。
https://www.mlit.go.jp/plateau/opendata/(参照:2024-04-12)
- G空間情報センターよりダウンロードしたファイルのフォルダ構造
解凍すると「pecification」フォルダ内にある「XXXXX_XXXX_specification_op.pdf」ファイルが各都市モデルの製品仕様書となります。
このファイルを開き、「フォルダ構成とフォルダ名称」の章にフォルダ構造の説明記載があります。
(仕様書からの抜粋)
「specification」:拡張製品仕様書(PDF 形式、エクセル形式)を格納するフォルダ。
「udx」:3D 都市モデルを格納するフォルダ。このフォルダの直下に、接頭辞ごとのサブフォルダ(例:bldg)を作成し、そのサブフォルダの中に指定されたファイル単位で区切られた全ての 3D 都市モデルのファイルを格納する。
例)「3D都市モデル(Project PLATEAU)品川区(2023年度)」のCityGML形式をダウンロードしZipを解凍した状態
- データ分割単位とファイルの対応付け
PLATEAUデータは、地域メッシュコード単位で分割されています。
解凍したフォルダにある「XXXXX_indexmap_op.pdf」を確認して使用したい領域とメッシュコードとの対応付けを行ってください。
例)「13109_indexmap_op.pdf」
品川駅付近の4つのメッシュ
上の4つのメッシュに該当する建築物データ
例:13109_shinagawa-ku_city_2023_citygml_1_op\udx\bldg 配下
データのフォルダ構成や、ファイル名の詳細については、PLATEAUのLearningにある下記ページも参照してください。
https://www.mlit.go.jp/plateau/learning/tpc03-1/(参照:2024-04-12)
UC-win/RoadへCityGMLデータのインポート手順
CityGMLデータを読み込むにはまず、読み込まれるモデルのベースとなるプロジェクトを作成する必要があります。
その後で、ダウンロードしたCityGMLファイルをインポートします。
- プロジェクトの作成
プロジェクトを作成方法はいくつかありますが、日本の場合は地理院タイルの読み込み機能を使用すると、航空写真を貼り付けた地形を簡単に作成することが可能です。
(CityGMLデータには航空写真は含まれていないため、PLATEAUのCityGMLデータを使用する場合も地理院タイルの読み込みを推奨します。)
※詳細は、ヘルプ「テクニカルノート」−「地理院タイルの読み込みについて」−「地理院タイル読み込み機能の詳細」を参照してください。
- CityGMLファイルのインポート
ファイル>インポート>CityGMLファイルのインポートからCityGMLファイルをインポートします。
実際にCityGMLファイルの読み込みで使用するファイルの拡張子は「.gml」になります。
■GeoTIFFファイルのインポートについて
PLATEAUでは、都市によってはGeoTIFF(オルソ写真データ)が用意されている場合があります。
これをUC-win/Roadへインポートするには、ストリートマップ機能を使用して読み込むことになります。
UC-win/Roadではオルソ画像や地図画像、図面を地形に重ねて使用するための機能を「ストリートマップ」と呼称しています。
リボンメニューの編集>地形>ストリートマップより「ストリートマップの読み込み」画面から読み込みます。
UC-win/Road 17.1よりGeoTIFFファイル内からの座標情報の読み込みに対応し、投影座標系の違いによる補正を行うようにしました。
「ストリートマップの読み込み」画面で「ストリートマップファイルを開く」をクリックしGeoTIFFファイルを指定するか、または「ストリートマップフォルダを開く」をクリックしてGeoTIFFファイルがあるフォルダを指定します。
ファイルが読み込まれると「座標系の選択」画面が表示されますが、GeoTIFFファイルを使用する場合はこのまま「自動判定」を選択した状態で、「全てに適用」または「適用」を選択することで多くの場合は読み込みが可能です。
UC-win/Road 17.1以前でもダウンロードしたGeoTIFFファイルに、拡張子「.tfw」のワールドファイルが同梱されている場合は、このファイルを指定して取り込むことが可能です。
「座標系の選択」画面では、「経緯度」を指定して「全てに適用」または「適用」を選択してください。
ただし、投影座標系の違いによる補正は行われないため、UC-win/Road 17.1以降を使用して読み込むことをおすすめいたします。
※詳細は、下記ヘルプを参照してください。
画面操作方法−編集−ストリートマップの作成−「ストリートマップの読み込み」画面
画面操作方法−編集−ストリートマップの作成−「ワールドファイルの編集」画面
テクニカルノート−ストリートマップについて−ワールドファイルの書式
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Q4−44. |
Oculusでの表示にゆがみやちらつきが発生するが、どうしたら改善するか |
A4−44. |
Oculus、QuestのPCモードではフレームレートが低くなった場合に、前のフレームより映像を生成する「非同期スペースワープ」の機能があります。
非同期スペースワープが動作すると、画像処理によって前のフレームより映像が生成されるため、かならずしも正しい映像が生成されるとは限らず、ゆがんだ画像が発生する場合があり得ます。
これを軽減するには以下の方法を試してみてください。
- UC-win/Road 16.0.3以降を使用する。
Ver.16.0.3にて、スペースワープ適用時の動作を改善していますので、それ以降のバージョンを使用してください。
- フレームレートが高くなるようにデータを作成する。
フレームレートが十分高い場合には非同期スペースワープを使用しませんので、ゆがんだ映像の発生が少なくなります。
パフォーマンスプロファイルの設定で描画距離を短くするなど、フレームレートが高くなるようにデータを作成してください。
- Oculusデバッグツールを使用して、非同期スペースワープを無効にする。
上記1 〜 2を行っても改善しない場合、非同期スペースワープを無効にする方法があります。
UC-win/Roadから連携を行った後に、Oculusデバッグツールを起動し、「(PC) Asynchronous Spacewarp」の設定を「Disabled」に設定してください。
OculusデバッグツールはOculusアプリをデフォルトのインストール先にインストールした場合、C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics\OculusDebugTool.exe にあります。
- デバイスの設定でリフレッシュレートを下げる
どうしてもフレームレートを上げることが難しい場合は、Quest2、QuestProでは、Oculusアプリのデバイスの設定でリフレッシュレートの変更が可能です。
Meta社のサポートページ「Linkのグラフィックパフォーマンスの設定」をご覧になり、リフレッシュレートを下げてみてください。
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