Chuyên đề hỗ trợ
 Chuyên đề hỗ trợ / Shade3D

UV Mapping sử dụng cho Metaverse

Maintenance / Support Service Information

Shade3D Ver.23 được trang bị các tính năng mới như morph target (đích biến hình) giúp tạo hiệu ứng biến đổi hình dạng dễ dàng, tính năng multi-timeline giúp khai báo nhiều chuyển động trong một file scene, v.v. Đặc điểm chung của chúng là cùng hỗ trợ xây dựng metaverse, "vũ trụ ảo" vốn đang thu hút sự chú ý trong những năm gần đây. Các tính năng có thể áp dụng cho file định dạng glTF để biểu diễn nhiều loại chuyển động khác nhau.

Ngoài ra, yếu tố vật liệu cũng rất quan trọng đối với dữ liệu glTF sử dụng trong metaverse. Cài đặt vật liệu có thể ảnh hưởng đến chất lượng vật liệu PBR trong Shade3D Professional, cũng như chất lượng texture trong UV mapping. Bài viết này sẽ giải thích về kỹ thuật UV mapping cơ bản ứng dụng được cho mọi phiên bản Shade3D.

UV mapping là gì?

Khi dán texture vào lưới đa giác (polygon mesh), "tọa độ UV" được sử dụng làm hệ thống tọa độ để định vị vị trí dán texture trên mỗi bề mặt.

Tọa độ UV là hệ tọa độ xác định vị trí texture, với tọa độ điểm bên trái trên cùng là (0,0) và điểm dưới cùng bên phải là (1,1).

Các tọa độ vị trí được thiết lập cho mỗi đỉnh của mặt phẳng gọi là "giá trị UV". "UV mapping" là cách dán texture trong phạm vi định sẵn sử dụng tọa độ UV.


Đầu ra hình dạng glTF và mapping


Chỉ có dữ liệu lưới đa giác mới có thể xuất dữ liệu hình dạng dạng glTF.

Ngoài ra, đối với hình ảnh sử dụng làm vật liệu thì chỉ có thể sử dụng UV mapping, và solid texture của Shade3D sẽ không được hỗ trợ.

Để dán texture lên lưới đa giác sử dụng UV mapping, chọn Control bar > 'UV' drawing và chọn "Create UV"

Để áp dụng UV mapping cho hình ảnh bất kỳ, từ Browser chọn lưới đa giác cần dán texture, chọn Surface > Mapping > Image để chọn hình ảnh, sau đó đối với phương pháp chiếu (projection) chọn "Wrap".



Trường hợp phương pháp chiếu mapping không phải là 'Wrap'.

Trường hợp người dùng không chọn phương pháp chiếu (projection) texture lên bề mặt vật liệu là 'Wrap' (ví dụ như 'X, Y, Z'), UV mapping sẽ không thể được áp dụng.

Trường hợp đó, thay đổi phương pháp chiếu của vật liệu bề mặt từ "X, Y, Z" thành "Wrap", sau đó từ Tool Parameters chọn "Make Plane UVs" > UV mapping".



Sau đó, chọn hướng chiếu dọc trục, chẳng hạn ở "Projection" chọn Right/Front/Top/ Perspective/Left/Right-Left/Front-Back/Top-Bottom. Qua đó người dùng có thể chiếu mapping dọc trục X, Y hoặc Z lên bề mặt vật liệu.

Ngoài phép "chiếu UV" được giới thiệu ở trên còn có nhiều phương pháp UV mapping khác nhau như 'cylinder UV (hình trụ)' và 'sphere UV (hình cầu)'.


Kết luận

Rất nhiều thủ thuật thao tác và thông tin hữu ích về Shade3D có tại Shade3D Knowledge Base. Người dùng có thể tìm hiểu thêm.


(Up&Coming '23 Ấn bản năm mới)
Back
Up&Coming

FORUM8

LOADING