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Shade3D Ver.20

綜合型3D內容製作軟體

●發佈時間 2019年7月

 

Shade3D是誕生於1986年的綜合型3D內容製作軟體。從首次發售到現在不管是專業用戶還是非專業用戶都因其直觀且舒適的使用方式而將其使用於各個領域。

因此,我們在Shade3D Ver.20版本中更新了渲染的相關功能。

透過PBR使其有著超越現實的表現力!

物理基礎渲染(PBR)是基於材料、光線等物理法則進行渲染的方法之一。PBR使用能量保存法則來使用物質的物理特性,從而將材料的特性、顏色和光的反射進行正確定義。在這基礎上我們進一步減少了表現質感的特別規律與技術,來減少運行時的錯誤,進一步提升了透過渲染產生圖像的模擬感。


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圖1 Ver.19的渲染效果 圖2 Ver.20使用PBR之後的渲染效果

在Ver.20安裝PBR時要注意以下三點。


線性工作流程

線性工作流程指的是、圖像渲染時將圖像素材以現實世界的狀態進行色彩管理的一種方法,是將顏色透過線性顏色空間(Linear color space)進行操作的一種手法。透過導入線性工作流程,可以提高諸如模擬3DCG製作和數位合成等過程的效率。

近些年來,電腦螢幕、HDTV和電影院等領域上都在應用此技術進行各式各樣的圖像加工與修正。

Shade3D旨在透過各種設定來減輕用戶的負擔。

圖3 線性工作流程使用者介面示例

PBR素材

PBR的基本理論就是考慮到現實世界中物體的質感是透過Roughness(粗細度)、Metalness(金屬屬性)的數值組合並表現出來的。

Shade3D中不但新增了PBR素材的基本係數,還新增了迪士尼提倡的《Principled BRDF》作為指導。在Shade3D中,圖形陰影網底表現也會透過PBR表現,因此可以對物體的實際形狀進行即時預覽和調整。

圖4 PBR素材表現實例

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圖5 Ver.19 材料設定 圖6 Ver.20 PBR素材設定

全域照明

全域照明是透過計算對空間整體施加影響的複雜照明效果直接光與間接反射光來製作柔和自然間接光的方法。在新的全域照明資料製作中,我們將設定減少到了和以前相比幾乎不需要設定的程度。不僅如此,我們還透過更改設定,使得使用者之前製作出來的資料也可以不費功夫的從新製作出來。

Shade3D中,我們在平衡了優良的操作性的同時將上述提升表現力不可或缺的因素新增到了新版本中。

與UC-win/Road相連接

Shade3D中製作的3D模型可以在UC-win/Road的3D空間中顯示出來。透過UC-win/Road(伺服器)-Shade3D(雲端)之間的資料通信,可以將Shade3D製作的3D模型編輯在UC-win/Road上表現出來,並且可以在3D空間中放置之後再進行編輯。

對應3D注釋的第一階段

本公司一直以來致力於實現日本國土交通省發佈的「3DA模型(3D Annotated Model)」,本次透過對Shade3D增加外框尺寸線(3D尺寸線),實現了「3DA模型(3D Annotated Model)」化。

圖形介面控制

學院程式設計教育領域採用的技術之一,使控制阻止介面成為可能。可以從組合形狀的創建流程圖中移動Shade3D。

(Up&Coming '19 盛夏號刊載)
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